Ein Brief schrieb:Sehr geehrter Kollege,
Ich kontaktiere Sie im Namen der Archäologischen Fakultät Canterlots. Sie haben sich durch Ihre Forschung und/ oder ihr bisheriges Mitwirken an Forschungsprojekten und Expeditionen als möglicher Teilnehmer für Expedition mit hohem wissenschaftlichem Wert qualifiziert.
Es geht um die Erkundung und Untersuchung eines kürzlich entdeckten Tempels. Ersten Erkentnissen zu Folge könnte er von einer bislang unbekannten Kultur erbaut worden sein. Zudem ist er älter, als alle bisher entdeckten antiken Bauwerke.
Entdeckt wurde er kürzlich auf einer abgelegenen Inselgruppe. Abhängig von dem, was sie dort herausfinden, könnte sich vieles, wenn nicht alles von dem, was wir über unsere eigene Herkunft zu wissen glaubten, als falsch herausstellen. Geschichte müsste neu geschrieben werden!
Verlässlichkeit, Gewissenhaftikgeit und Sorgfalt sind im Zusammenhang mit diesem Projekt äußerst wichtig.
Diese Exkursion birgt allerdings auch Gefahren. Die Tempelanlage könnte einsturzgefärdet sein. Des weiteren besteht eine Gefärdung durch dort heimische Giftschlangen und andere Tierarten. Auch die Existenz von möglicherweise noch funktionierenden Fallen innerhalb der Anlage ist nicht auszuschließen.
Es wird jedoch alles unternommen um diese Risiken gering zu halten, beziehungsweise ganz zu meiden. Ein weiterer Grund, warum Professionalität oberstes Gebot ist.
Sollten Sie den Wunsch hegen, an dieser Expedition teilzunehmen, so bitte ich Sie zeitnah um eine schriftliche Bestätigung.
Hochachtungsvolle Grüße,
Prof. Mystic Tome, Leiter der Archäologischen Fakultät der Universität Canterlots
Setting:
Während der Anmeldephase bringt euch ein Luftschiff in die Nähe der Tempelanlage. Von dort geht es allerdings noch ein gutes Stück durch dichten Dschungel, bevor ihr die Ruine selbst erreicht.
Mit Beginn des ersten Tages werdet ihr eure Untersuchungen aufnehmen und den Tempel genauestens erkunden. Euer Lager wird dabei zum Schutz vor wilden Tieren innerhalb der Tempelanlage liegen.
Was ist PvC? (Öffnen)
Ponys versus Changelings (kurz PvC) ist ein Forenspiel mit einem wesentlichen RPG-Anteil. Das RPG ist sowohl am Tag als auch in der Nacht freigegeben.
Tagsüber stimmen die Mitspieler darüber ab, wer zu Beginn der folgenden Nachtphase verbannt werden soll.
In der Nachtphase entscheiden sich die Changelinge, wer entführt werden soll und die Sonderrollen spielen ihre Fähigkeiten aus.
Verbannte und entführte Spieler sind ausgeschieden und dürfen nicht mehr am RPG teilnehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Changelinge verbannt wurden oder die Anzahl der Ponys und Changelinge gleich ist und keine Sonderrolle den Ausgang noch umkehren kann.
Tagsüber stimmen die Mitspieler darüber ab, wer zu Beginn der folgenden Nachtphase verbannt werden soll.
In der Nachtphase entscheiden sich die Changelinge, wer entführt werden soll und die Sonderrollen spielen ihre Fähigkeiten aus.
Verbannte und entführte Spieler sind ausgeschieden und dürfen nicht mehr am RPG teilnehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Changelinge verbannt wurden oder die Anzahl der Ponys und Changelinge gleich ist und keine Sonderrolle den Ausgang noch umkehren kann.
Regelwerk (Öffnen)
Anmerkung:
Ergänzung der Regel für den Fall von Inaktivität seitens der Spieler (Siehe "Tag, Nacht und Abstimmungsprozess")
Ergänzung der Regel für den Fall von Inaktivität seitens der Spieler (Siehe "Tag, Nacht und Abstimmungsprozess")
Fraktionen und deren Spielziel (Öffnen)
Spielleitung (SL)
Der Spielleiter hat für den reibungslosen Ablauf einer Runde zu sorgen. Er verteilt die Sonderrollen, bestimmt die Spielumgebung, (schreibt Flufftexte), läutet Tag und Nacht ein und ratifiziert Abstimmungsergebnisse. Sämtliche Sonderrollen (siehe unten) senden ihm zu Beginn der Nacht ihre jeweilige Aktion zu.
Er darf auch am RPG aktiv teilnehmen, allerdings hat er aufgrund vollständiger Information kein Stimmrecht (und darf keine Sonderrollen verraten oder andeuten).
Er darf auch Co-Spielleiter bestimmen, welche ihn in seinen Aufgaben unterstützen. Für sie gelten dieselben Regeln wie für den Spielleiter.
Ponys und Changelinge
Jeder weitere Mitspieler (MS) außerhalb der Spielleitung ist einer der beiden Fraktionen Ponys oder Changelinge zuzuordnen. Das Ziel der Ponys ist es, die Changelinge komplett aus dem Dorf zu vertreiben (-> Tagphase), das Ziel der Changelinge hingegen, die Zahl der Ponys auf die ihre zu reduzieren (-> Nachtphase). Außerdem können Sonderziele auftauchen (siehe Verliebte).
Der Spielleiter hat für den reibungslosen Ablauf einer Runde zu sorgen. Er verteilt die Sonderrollen, bestimmt die Spielumgebung, (schreibt Flufftexte), läutet Tag und Nacht ein und ratifiziert Abstimmungsergebnisse. Sämtliche Sonderrollen (siehe unten) senden ihm zu Beginn der Nacht ihre jeweilige Aktion zu.
Er darf auch am RPG aktiv teilnehmen, allerdings hat er aufgrund vollständiger Information kein Stimmrecht (und darf keine Sonderrollen verraten oder andeuten).
Er darf auch Co-Spielleiter bestimmen, welche ihn in seinen Aufgaben unterstützen. Für sie gelten dieselben Regeln wie für den Spielleiter.
Ponys und Changelinge
Jeder weitere Mitspieler (MS) außerhalb der Spielleitung ist einer der beiden Fraktionen Ponys oder Changelinge zuzuordnen. Das Ziel der Ponys ist es, die Changelinge komplett aus dem Dorf zu vertreiben (-> Tagphase), das Ziel der Changelinge hingegen, die Zahl der Ponys auf die ihre zu reduzieren (-> Nachtphase). Außerdem können Sonderziele auftauchen (siehe Verliebte).
RPG allgemein (Öffnen)
Der öffentliche Teil des Spiels findet nur im Spielthread statt, für Kommentare und Diskussion zum Spiel kann der allgemeine Thread genutzt werden. Es wird nach Bedarf auch noch eine Backup-Skype-Konferenz angelegt, falls dem Forum etwas zustoßen sollte. Macht auf das Spiel aufmerksam (zum Beispiel über Verdächtigungen in der Signatur), je mehr Leute mitmachen desto besser. Die SL bestimmt, wie viel Freiheiten das RPG besitzt.
Und ganz wichtig, daher nochmal:
Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt, man sollte in seiner Rolle schreiben (nicht Sonderrolle).
Formatierung
Es ist gewünscht, normalen Fließtext zu schreiben. Gesprochenes kommt dann in die üblichen Anführungszeichen.
Anmeldephase
Vor Spielbeginn ist eine Anmeldephase, in welcher die gewillten Mitspieler an die SL eine PN mit ihrer Charakterrolle im folgenden RPG (Beschreibung in mindestens zwei Worten), der Ponyrasse (Pegasus, Einhorn, Erdpony) und optional dem Geschlecht sowie einem möglichen RPG-Charakter-Namen schreiben. Bitte keine OP-Charaktere, sondern nur normale Charaktere der SL mitteilen.
Die Anmeldephase wird nach einer vorgelegten Frist geschlossen, die SL verteilt die Sonderrollen (es müssen nicht alle im Spiel sein) und meldet, welche Sonderrollen nicht vergeben wurden.
Im RPG muss man in seiner Charakterrolle schreiben, die zuvor der SL gemeldet wurde. Das RPG beginnt mit der Anmeldephase und wird mit dem Spielbeginn eine unerwartete Wendung nehmen. Die "Tage" und "Nächte" bis Spielbeginn zählen nicht für den Abstimmungszyklus.
Und ganz wichtig, daher nochmal:
Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt, man sollte in seiner Rolle schreiben (nicht Sonderrolle).
Formatierung
Es ist gewünscht, normalen Fließtext zu schreiben. Gesprochenes kommt dann in die üblichen Anführungszeichen.
Anmeldephase
Vor Spielbeginn ist eine Anmeldephase, in welcher die gewillten Mitspieler an die SL eine PN mit ihrer Charakterrolle im folgenden RPG (Beschreibung in mindestens zwei Worten), der Ponyrasse (Pegasus, Einhorn, Erdpony) und optional dem Geschlecht sowie einem möglichen RPG-Charakter-Namen schreiben. Bitte keine OP-Charaktere, sondern nur normale Charaktere der SL mitteilen.
Die Anmeldephase wird nach einer vorgelegten Frist geschlossen, die SL verteilt die Sonderrollen (es müssen nicht alle im Spiel sein) und meldet, welche Sonderrollen nicht vergeben wurden.
Im RPG muss man in seiner Charakterrolle schreiben, die zuvor der SL gemeldet wurde. Das RPG beginnt mit der Anmeldephase und wird mit dem Spielbeginn eine unerwartete Wendung nehmen. Die "Tage" und "Nächte" bis Spielbeginn zählen nicht für den Abstimmungszyklus.
Tag, Nacht und der jeweilige Abstimmungsprozess (Öffnen)
Normalerweise dauert ein Tag-Nacht-Zyklus 24 Stunden. Dabei teilt die Spielleitung zu Beginn der Tagphase mit, wann diese endet und die Nachtphase beginnt. Normalerweise ist dieser Zeitpunkt ca. 20:00 Uhr der Forenzeit von Bronies.de.
Tag
Am Tag ist das RPG freigegeben. Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt jeder schreibt in seiner Charakterrolle (nicht Sonderrolle).
Abstimmung am Tag
Jeder Mitspieler, das heißt jedes Pony und jeder Changeling, hat bis 15 Minuten vor Beginn der Nachtphase Zeit, für einen Mitspieler (außer der SL) zu stimmen, indem er dessen Forenname (falls der RPG-Name genommen wird, noch den Forennamen dahinter in Klammern erwähnen) in einem Post rot hervorhebt. Diese Entscheidung kann bis zum Votestop durch einen neuen Beitrag geändert werden, editiere Posts zählen nicht, zitiere aber wohl.
Wer beim Votestop die Mehrheit der Stimmen auf sich vereint, wird verbannt. Sollte es einen Gleichstand geben, entscheidet der Bürgermeister, wer verbannt wird (siehe Bürgermeister). Die SL nennt den verbannten Mitspieler und legt seine Sonderrolle offen. Verbannte Spieler sind aus dem Spiel ausgeschieden und dürfen nicht mehr posten. Wird während zwei aufeinander folgenden Tagphasen keine gültige Stimme abgegeben, gewinnen die Changelinge das Spiel. Die Fähigkeit von Mare Do Well gilt als abgegebene Stimme.
Nacht
Normalerweise findet nach jedem Tag eine ordentliche Nachtphase statt. Die Spielleitung wird im Spielthread den Beginn und das Ende der Nacht ankündigen. Die Changelinge haben bis 12 Uhr Zeit ein Opfer auszuwählen und der Spielleitung ihre Entscheidung mitzuteilen, tun sie das bis dahin nicht, wird niemand entführt. Gleiches gilt für die Schutzfunktion des Anti-Hate Shields. Alle anderen Sonderrollen teilen der Spielleitung ihre Aktionen bis spätestens 15 Minuten vor Beginn des nächsten Tages mit. Sollte bis dahin keine PN eingegangen sein, verfällt die Fähigkeit der Sonderrolle. Am Ende der Nacht gibt die Spielleitung bekannt, wer entführt wurde, legt die Rolle des Spielers offen und gibt das Spiel für die Tagphase frei.
Tag
Am Tag ist das RPG freigegeben. Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt jeder schreibt in seiner Charakterrolle (nicht Sonderrolle).
Abstimmung am Tag
Jeder Mitspieler, das heißt jedes Pony und jeder Changeling, hat bis 15 Minuten vor Beginn der Nachtphase Zeit, für einen Mitspieler (außer der SL) zu stimmen, indem er dessen Forenname (falls der RPG-Name genommen wird, noch den Forennamen dahinter in Klammern erwähnen) in einem Post rot hervorhebt. Diese Entscheidung kann bis zum Votestop durch einen neuen Beitrag geändert werden, editiere Posts zählen nicht, zitiere aber wohl.
Wer beim Votestop die Mehrheit der Stimmen auf sich vereint, wird verbannt. Sollte es einen Gleichstand geben, entscheidet der Bürgermeister, wer verbannt wird (siehe Bürgermeister). Die SL nennt den verbannten Mitspieler und legt seine Sonderrolle offen. Verbannte Spieler sind aus dem Spiel ausgeschieden und dürfen nicht mehr posten. Wird während zwei aufeinander folgenden Tagphasen keine gültige Stimme abgegeben, gewinnen die Changelinge das Spiel. Die Fähigkeit von Mare Do Well gilt als abgegebene Stimme.
Nacht
Normalerweise findet nach jedem Tag eine ordentliche Nachtphase statt. Die Spielleitung wird im Spielthread den Beginn und das Ende der Nacht ankündigen. Die Changelinge haben bis 12 Uhr Zeit ein Opfer auszuwählen und der Spielleitung ihre Entscheidung mitzuteilen, tun sie das bis dahin nicht, wird niemand entführt. Gleiches gilt für die Schutzfunktion des Anti-Hate Shields. Alle anderen Sonderrollen teilen der Spielleitung ihre Aktionen bis spätestens 15 Minuten vor Beginn des nächsten Tages mit. Sollte bis dahin keine PN eingegangen sein, verfällt die Fähigkeit der Sonderrolle. Am Ende der Nacht gibt die Spielleitung bekannt, wer entführt wurde, legt die Rolle des Spielers offen und gibt das Spiel für die Tagphase frei.
Sonderrollen (Öffnen)
Dies sind alle verteilbaren Sonderrollen. Abhängig von der Anzahl der Teilnehmer werden möglicherweise nicht alle Rollen verteilt. Die Spielleitung gibt nach dem Verteilen bekannt, welche Rollen im Spiel sind.
1. ...welche offen zu sehen sind
1.1 Bürgermeister
Euer geliebter Anführer.
Dieser Status ist nicht geheim, da er am ersten Tag von dem Rest der Gruppe gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es, im Falle eines Gleichstands zu entscheiden, wer verbannt werden soll. Sollte es an einem Tag keine Stimmen gegeben haben, so darf er nicht entscheiden. Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt des Weiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner Entführung oder Verbannung) per PN. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt, wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2. ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben.
2.1 Normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge komplett vertrieben wurden.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage, ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energielochs an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich zweimal in Folge das gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 22:30 Uhr der Spielleitung mitgeteilt haben, wer geschützt wird, sonst verfällt die Fähigkeit.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable!
Dieses Pony ist in einer Runde solange gegen Entführung oder Austausch geschützt, bis es einen erfolgreichen Austausch der Changelinge gab. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die Fähigkeit der Changelinge in dieser Nacht. Sollten die Changelinge versucht haben, Daring Do auszutauschen, so erhalten sie danach keine neue Chance, sie verliert aber ebenfalls ihren Entführungsschutz.
Außerdem erfährt Daring Do, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, ihn zu befreien, indem sie der SL eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt. Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus, andernfalls scheidet Daring Do selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Derpy
I got a letter for you, but I dropped it, so here is a Muffin...
Im Angesicht der Krise wird das aber gerne übersehen und es kann passieren, dass die Dorfbewohner sie für das Verschwinden der anderen verantwortlich machen. Doch bevor es tatsächlich zu einer Verbannung kommen kann, erkennen die Bürger ihren Fehler und lassen Derpy weiter im Dorf, entziehen ihr aber ihr Stimmrecht. Wenn die Changelinge Derpy entführen, lassen sie sie noch in derselben Nacht wieder frei, weil sie ihnen Muffins bäckt. Auch in diesem Fall wird ihr auf Verdacht das Stimmrecht entzogen und sie wird stimmlos. In diesem Fall wird niemand entführt!
Stimmlos (Offener Status)
Verliert Derpy ihr Stimmrecht, so darf sie weiterhin am RPG teilnehmen. Sie scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense sie vertreibt, die Drama Queen sie verscheucht, ihr Liebespartner entführt/verbannt wird oder sie entführt wird, wenn sie ihr Stimmrecht verloren hat. Sie zählt ohne Stimmrecht nicht mehr in die Anzahl der Spieler. Sollte die stimmlose Derpy jedoch zum Anführer werden, so zählt sie wieder als aktiver Spieler und erhält ihr Stimmrecht zurück.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING!
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt und nicht mehr gesehen wird. Sollte sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt) zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In diesem Falle passiert nichts Besonderes.
2.6 Forscher
Monitor EVERYTHING!
Der Forscher schickt der Spielleitung jede Nachtphase eine PN, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des Ponys mitgeteilt. Überprüft er den verwirrten Changeling, wird dieser ein normales Pony.
2.7 Love Poison
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Posion wählt in der ersten Nachtphase zwei Ponys aus, die sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit. Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entscheiden, ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt. Die Spielleitung teilt dies den beiden Glücklichen per PN mit.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen. Sollte dies vorkommen, so sind abgegebene Stimmen ungültig. Wenn einer von beiden verschleppt oder verbannt wird, geht der andere aus Liebeskummer mit. Sollte das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so ändert sich das Spielziel für diese beiden. Ziel der Verliebten ist es dann, als letzte übrig zu bleiben. Das bedeutet dann, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.8 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time.
In jeder Nacht darf dieses Pony einen anonymen Drohbrief in der Mitte der Ponys hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine weitere Stimme gegen sich. Da sich Gerüchte innerhalb einer großen Ponyherde schneller verbreiten und gerne Dinge dabei hinzugedichtet werden, zählt der Drohbrief bei mehr als 12 Spielern wie zwei Stimmen. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was in diesem Brief stehen soll.
Wenn MDW ausgetauscht wird, wird ab dem Zeitpunkt der Spieler gegen den sich der Drohbrief richtet zufällig bestimmt. Die Nacht in der der Austausch stattfindet, ist davon noch nicht betroffen.
2.9 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch!
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer verschleppt werden soll. Derjenige kann sich dann einmal pro Spiel entscheiden, diese Entführung zu verhindern. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht kein Pony entführt wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Des Weiteren spielt dieses Pony gerne Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen oder sich selbst schützen.
2.10 Stalker
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat. Es kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diese Sonderrolle nicht).
3. ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen.
3.1 Normaler Changeling
Es wird je nach Spielerzahl 2-4 Changelinge geben, die sich während der Nacht (oder schon früher) untereinander absprechen, wen sie verschleppen wollen und der SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich bis zur Mitte der Nachtphase nicht einstimmig geeinigt haben, wird niemand verschleppt. Es reicht, wenn ein Changeling eine PN schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text stehen, wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelinge die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony, statt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen gehen dabei verloren.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide!
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie ausspähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge. Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft, wird dieser ein (normaler) Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert.
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle, also nicht normales Pony, die er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine Tarnung angenommen hat, so erfährt er diese (falsche) Sonderrolle.
3.4 Verwirrter Changeling
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Die Spielleitung nennt ihm normales Pony als Sonderrolle. Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er sich den Ponys an (seine Sonderrolle wird zu "Normales Pony") und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling. Findet in der gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Dorf.
4. Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
0. Love Poison (einmalig während der ersten Nachtphase)
1. Lügner
2. Forscher
3. Anti-Hate-Shield
4. Mare Do Well
5. Changelinge
6. Königin
7. Daring Do
8. Pinkie Sense
9. Drama Queen
1. ...welche offen zu sehen sind
1.1 Bürgermeister
Euer geliebter Anführer.
Dieser Status ist nicht geheim, da er am ersten Tag von dem Rest der Gruppe gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es, im Falle eines Gleichstands zu entscheiden, wer verbannt werden soll. Sollte es an einem Tag keine Stimmen gegeben haben, so darf er nicht entscheiden. Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt des Weiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner Entführung oder Verbannung) per PN. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt, wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2. ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben.
2.1 Normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge komplett vertrieben wurden.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage, ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energielochs an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich zweimal in Folge das gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 22:30 Uhr der Spielleitung mitgeteilt haben, wer geschützt wird, sonst verfällt die Fähigkeit.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable!
Dieses Pony ist in einer Runde solange gegen Entführung oder Austausch geschützt, bis es einen erfolgreichen Austausch der Changelinge gab. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die Fähigkeit der Changelinge in dieser Nacht. Sollten die Changelinge versucht haben, Daring Do auszutauschen, so erhalten sie danach keine neue Chance, sie verliert aber ebenfalls ihren Entführungsschutz.
Außerdem erfährt Daring Do, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, ihn zu befreien, indem sie der SL eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt. Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus, andernfalls scheidet Daring Do selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Derpy
I got a letter for you, but I dropped it, so here is a Muffin...
Im Angesicht der Krise wird das aber gerne übersehen und es kann passieren, dass die Dorfbewohner sie für das Verschwinden der anderen verantwortlich machen. Doch bevor es tatsächlich zu einer Verbannung kommen kann, erkennen die Bürger ihren Fehler und lassen Derpy weiter im Dorf, entziehen ihr aber ihr Stimmrecht. Wenn die Changelinge Derpy entführen, lassen sie sie noch in derselben Nacht wieder frei, weil sie ihnen Muffins bäckt. Auch in diesem Fall wird ihr auf Verdacht das Stimmrecht entzogen und sie wird stimmlos. In diesem Fall wird niemand entführt!
Stimmlos (Offener Status)
Verliert Derpy ihr Stimmrecht, so darf sie weiterhin am RPG teilnehmen. Sie scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense sie vertreibt, die Drama Queen sie verscheucht, ihr Liebespartner entführt/verbannt wird oder sie entführt wird, wenn sie ihr Stimmrecht verloren hat. Sie zählt ohne Stimmrecht nicht mehr in die Anzahl der Spieler. Sollte die stimmlose Derpy jedoch zum Anführer werden, so zählt sie wieder als aktiver Spieler und erhält ihr Stimmrecht zurück.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING!
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt und nicht mehr gesehen wird. Sollte sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt) zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In diesem Falle passiert nichts Besonderes.
2.6 Forscher
Monitor EVERYTHING!
Der Forscher schickt der Spielleitung jede Nachtphase eine PN, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des Ponys mitgeteilt. Überprüft er den verwirrten Changeling, wird dieser ein normales Pony.
2.7 Love Poison
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Posion wählt in der ersten Nachtphase zwei Ponys aus, die sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit. Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entscheiden, ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt. Die Spielleitung teilt dies den beiden Glücklichen per PN mit.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen. Sollte dies vorkommen, so sind abgegebene Stimmen ungültig. Wenn einer von beiden verschleppt oder verbannt wird, geht der andere aus Liebeskummer mit. Sollte das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so ändert sich das Spielziel für diese beiden. Ziel der Verliebten ist es dann, als letzte übrig zu bleiben. Das bedeutet dann, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.8 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time.
In jeder Nacht darf dieses Pony einen anonymen Drohbrief in der Mitte der Ponys hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine weitere Stimme gegen sich. Da sich Gerüchte innerhalb einer großen Ponyherde schneller verbreiten und gerne Dinge dabei hinzugedichtet werden, zählt der Drohbrief bei mehr als 12 Spielern wie zwei Stimmen. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was in diesem Brief stehen soll.
Wenn MDW ausgetauscht wird, wird ab dem Zeitpunkt der Spieler gegen den sich der Drohbrief richtet zufällig bestimmt. Die Nacht in der der Austausch stattfindet, ist davon noch nicht betroffen.
2.9 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch!
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer verschleppt werden soll. Derjenige kann sich dann einmal pro Spiel entscheiden, diese Entführung zu verhindern. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht kein Pony entführt wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Des Weiteren spielt dieses Pony gerne Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen oder sich selbst schützen.
2.10 Stalker
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat. Es kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diese Sonderrolle nicht).
3. ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen.
3.1 Normaler Changeling
Es wird je nach Spielerzahl 2-4 Changelinge geben, die sich während der Nacht (oder schon früher) untereinander absprechen, wen sie verschleppen wollen und der SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich bis zur Mitte der Nachtphase nicht einstimmig geeinigt haben, wird niemand verschleppt. Es reicht, wenn ein Changeling eine PN schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text stehen, wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelinge die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony, statt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen gehen dabei verloren.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide!
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie ausspähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge. Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft, wird dieser ein (normaler) Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert.
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle, also nicht normales Pony, die er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine Tarnung angenommen hat, so erfährt er diese (falsche) Sonderrolle.
3.4 Verwirrter Changeling
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Die Spielleitung nennt ihm normales Pony als Sonderrolle. Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er sich den Ponys an (seine Sonderrolle wird zu "Normales Pony") und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling. Findet in der gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Dorf.
4. Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
0. Love Poison (einmalig während der ersten Nachtphase)
1. Lügner
2. Forscher
3. Anti-Hate-Shield
4. Mare Do Well
5. Changelinge
6. Königin
7. Daring Do
8. Pinkie Sense
9. Drama Queen
Anmeldung (Öffnen)
Hier noch ein kurzes Muster für die Anmeldung, das ihr bitte mit den Informationen über euren Charakter ausfüllt und dann an mich schickt.
Name:
Rasse:
Geschlecht:
Beschreibung:
Aussehen: (optional)
Name:
Rasse:
Geschlecht:
Beschreibung:
Aussehen: (optional)
Mitspieler (3/12) (Öffnen)
Spielleitung (zählt offiziell nicht zu den Mitspielern):
DerWächter/mmmm als Prof. Mystic Tome (U♂) - Leiter der archäologischen Fakultät (und der Expedition)
DerWächter/mmmm als Prof. Mystic Tome (U♂) - Leiter der archäologischen Fakultät (und der Expedition)
Doktorand an der königlichen Crystalakademie, er hofft auf Indizien zur Entschlüsselung der Geheimnisse alter und vergesssener Zauber. Freundlich, kann es aber nicht leiden, Ponys traurig zu sehen und möchte diese dann aufheitern.
Wing ist ein Freundliches, mutige und spontane Stute, die sich jeder Herausforderung stellt und meist ein passenden Einfall hat.
CM: Glühbirne zwischen zwei Flügel
Aussehen (Öffnen)
CM: Glühbirne zwischen zwei Flügel
Ein mutiger grüner Pegasus, der schon einiges seltsames Erlebt hatte. Er hat Erfahrung in Krisensituationen und scheut keine Herausforderungen.
Mag es zu Faulenzen und drückt sich vor Arbeit wo er nur kann. Ist aber stehts da wenn seine Freunde ihn brauchen. Zu "nicht"-Freunden eher schüchtern.
Aussehen (Öffnen)
"Wie mein OC :-D "
Ein eher zurückhaltendes Pony, welches oft in Gedanken ist. Weiterhin ist es ein Fan von Mustern allerart.
Er arbeitet eigentlich bei einer Bergbaufirma und plant Tunnelsysteme und analysiert Gestein
Er arbeitet eigentlich bei einer Bergbaufirma und plant Tunnelsysteme und analysiert Gestein
Aussehen
(Öffnen)
(Öffnen)
" />
Verfügt über verschiedene Teleportationsmagien (normal, Portalen, Runen)
War Roomorganizer bei der Archäologischen Fakultät, hat sich aber auf Grund der geringen Bezahlung dazu entschlossen lieber Ruinen zu entstauben, statt des Büros des Prof.
War Roomorganizer bei der Archäologischen Fakultät, hat sich aber auf Grund der geringen Bezahlung dazu entschlossen lieber Ruinen zu entstauben, statt des Büros des Prof.
Mein Charakter heißt Bouncy, ist ein Pegasusfohlen (im alter von Apple Bloom und Co.) und gerade dabei fliegen zu lernen. Wenn ein Thema sie interessiert, oder sie aufgeregt ist, redet sie unheimlich schnell und beginnt auf der Stelle zu hüpfen (ähnlich wie Pinkie). Nicht immer, aber immer öfter findet man auch keinen Sinn hinter ihrem gefasel. Sie ist tolpatschig und lacht viel und oft. Sie hat noch kein Cutie Mark und ist Teil der CMC´s, hat Braune Augen, hellblaues Fell, schwarze Mähne/ Schweif
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Nett, hilfsbereit, Ausbildung in Buchhaltung und heimliche Schriftstellerin
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Pony das davon überzeugt ist das Ponys Kleidung tragen sollten
Süßes Ponymädchen, das von der großen Freiheit träumt und deshalb an der Expedition teilnehmen möchte. Sie hält sich selbst für eine Superheldin und glaubt fest daran, dass sie übernatürliche Kräfte besitzt.
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Ich habe viele Bücher und Steine getragen, Probleme löse ich mit meiner Spitzhacke "Clementine". Während andere Seiten umblättern oder Steine entstauben, kümmere ich mich um die Ausrüstung. Steckt jemand in Schwierigkeiten hol ich ihn daraus, koste was es wolle.
meine Referenzen:
- Tiefbau in Manehattan
- Brunnenbau in Saddle Arabia
- Royal Canterlot Umgehungsstraße Westtunnel
meine Referenzen:
- Tiefbau in Manehattan
- Brunnenbau in Saddle Arabia
- Royal Canterlot Umgehungsstraße Westtunnel
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dunkelbraunes langes Fell, schwarz graue Mähne, meistens dreckig und verschwitzt. Grubenlampe und Packsattel mit allerlei Werkzeug. Kräftig gebaut; Cutie-Mark: Spitzhacke und Schaufel
Bürgermeister:
Alle Sonderrollen außer Daring Do verteilt. 2 Changelinge im Spiel
Aktuelle Phase: Abgeschlossen - Sieg der Ponies
RP geschlossen, Anmeldungen geschlossen
Anmeldungen bitte per PN oder in Skype an mich.
Allgemeine Fragen bitte in diesen Thread: Ponys vs. Changelings - Allgemein oder per PN an mich.