Ein Aushang schrieb:Aufklärer gesucht!
Nach der Aufruhe bei der Hochzeit unserer werten Prinzessin Cadence, gab es in der Nähe Canterlots keine Sichtung von Changelingen; BIS JETZT!
In einem Höhlensystem im Gebirge bei Canterlot soll sich ein Nest dieser Unruhestifter befinden und um das zu bestätigen und zu beseitigen, sucht die Royal Canterlot Guard freiwillige, die sich an der Aufklärung beteiligen, da die Wachen selbst in Canterlot für Ruhe sorgen müssen.
Freiwillige melden sich bitte am Fuße des Berges bei einem grünen Pegasus namens Ichus; er wird Sie dann zur Höhle begleiten und aufpassen, dass alles nach Plan verläuft.
Gezeichnet:
Hauptmann der Royal Canterlot Guard
Regeln (Öffnen)
Was ist PvC? (Kurzfassung des Spielablaufs) (Öffnen)
Ponys versus Changelings (kurz PvC) ist ein Forenspiel mit einem wesentlichen RPG-Anteil. Das RPG ist sowohl am Tag als auch in der Nacht freigegeben.
Tagsüber stimmen die Mitspieler darüber ab, wer zu Beginn der folgenden Nachtphase verbannt werden soll.
In der Nachtphase entscheiden sich die Changelinge, wer entführt werden soll und die meisten Sonderrollen spielen ihre Fähigkeiten aus.
Verbannte und entführte Spieler sind ausgeschieden und dürfen nicht mehr am RPG teilnehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Changelinge verbannt wurden oder die Anzahl der Ponys und Changelinge gleich sowie kein anderes Sonderziel mehr erreichbar ist.
Diese Kurzfassung dient der Orientierung. Für Streitigkeiten während des Spielablaufs zählt nur die folgende Langfassung der Regeln.
Tagsüber stimmen die Mitspieler darüber ab, wer zu Beginn der folgenden Nachtphase verbannt werden soll.
In der Nachtphase entscheiden sich die Changelinge, wer entführt werden soll und die meisten Sonderrollen spielen ihre Fähigkeiten aus.
Verbannte und entführte Spieler sind ausgeschieden und dürfen nicht mehr am RPG teilnehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Changelinge verbannt wurden oder die Anzahl der Ponys und Changelinge gleich sowie kein anderes Sonderziel mehr erreichbar ist.
Diese Kurzfassung dient der Orientierung. Für Streitigkeiten während des Spielablaufs zählt nur die folgende Langfassung der Regeln.
Ausführliches Regelwerk (Öffnen)
Fraktionen und deren Siegbedingung (Öffnen)
Es nehmen insgesamt drei Fraktionen am Spiel teil. Das Spiel endet, sobald eine Siegbedingung am Ende einer Phase erreicht wird.
Spielleitung (SL)
Der Spielleiter hat für den reibungslosen Ablauf einer Runde zu sorgen. Er verteilt die Sonderrollen, bestimmt die Spielumgebung, (schreibt Flufftexte), läutet Tag und Nacht ein und ratifiziert Abstimmungsergebnisse (und damit auch das Spielende). Sämtliche Sonderrollen (siehe unten) senden ihm zu Beginn der Nachtphase ihre jeweilige Aktion zu.
Er darf auch am RPG aktiv teilnehmen, allerdings hat er aufgrund vollständiger Information kein Stimmrecht (und darf keine Sonderrollen verraten oder andeuten, um den Spielspaß nicht zu senken).
Ebenso darf er auch Co-Spielleiter bestimmen, welche ihn in seinen Aufgaben unterstützen. Für sie gelten dieselben Regeln wie für den Spielleiter.
Ponys und Changelinge (MS)
Jeder weitere Mitspieler (MS) außerhalb der Spielleitung ist einer der beiden Fraktionen Ponys oder Changelinge zuzuordnen, welche jeweils über eine allgemeine Siegbedingung verfügen. Die Anzahl der MS ist dabei stets die Anzahl der Ponys addiert zu derjenigen der Changelinge.
Die allgemeine Siegbedingung der Ponys ist es, die Anzahl der im Spiel befindlichen Changelinge auf genau null zu reduzieren, die der Changelinge hingegen, dass einerseits die Anzahl der Ponys der der Changelinge entspricht, sowie dass andererseits außer der allgemeinen Siegbedingung der Ponys keine weiteren Siegbedingungen mehr erreicht werden können. Dies ist wichtig, da Sonderrollen andere Siegbedingungen haben können.
Alle Spieler, deren Siegbedingung erfüllt wurde, haben gewonnen, alle anderen verloren.
Spielleitung (SL)
Der Spielleiter hat für den reibungslosen Ablauf einer Runde zu sorgen. Er verteilt die Sonderrollen, bestimmt die Spielumgebung, (schreibt Flufftexte), läutet Tag und Nacht ein und ratifiziert Abstimmungsergebnisse (und damit auch das Spielende). Sämtliche Sonderrollen (siehe unten) senden ihm zu Beginn der Nachtphase ihre jeweilige Aktion zu.
Er darf auch am RPG aktiv teilnehmen, allerdings hat er aufgrund vollständiger Information kein Stimmrecht (und darf keine Sonderrollen verraten oder andeuten, um den Spielspaß nicht zu senken).
Ebenso darf er auch Co-Spielleiter bestimmen, welche ihn in seinen Aufgaben unterstützen. Für sie gelten dieselben Regeln wie für den Spielleiter.
Ponys und Changelinge (MS)
Jeder weitere Mitspieler (MS) außerhalb der Spielleitung ist einer der beiden Fraktionen Ponys oder Changelinge zuzuordnen, welche jeweils über eine allgemeine Siegbedingung verfügen. Die Anzahl der MS ist dabei stets die Anzahl der Ponys addiert zu derjenigen der Changelinge.
Die allgemeine Siegbedingung der Ponys ist es, die Anzahl der im Spiel befindlichen Changelinge auf genau null zu reduzieren, die der Changelinge hingegen, dass einerseits die Anzahl der Ponys der der Changelinge entspricht, sowie dass andererseits außer der allgemeinen Siegbedingung der Ponys keine weiteren Siegbedingungen mehr erreicht werden können. Dies ist wichtig, da Sonderrollen andere Siegbedingungen haben können.
Alle Spieler, deren Siegbedingung erfüllt wurde, haben gewonnen, alle anderen verloren.
Zum RPG allgemein (Öffnen)
Der öffentliche Teil des Spiels findet nur im Spielthread statt, für Kommentare und Diskussion zum Spiel steht der allgemeine Thread zur Verfügung. Es wird nach Bedarf auch noch eine Backup-Skype-Konferenz angelegt, falls dem Forum etwas zustoßen sollte. Macht auf das Spiel aufmerksam (zum Beispiel über Verdächtigungen in der Signatur), je mehr Leute mitmachen desto besser. Die SL bestimmt, wie viele Freiheiten das RPG besitzt.
Und ganz wichtig, daher extra hervorgehoben die wichtigste Regel:
Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt, man sollte in seiner Rolle schreiben (nicht Sonderrolle).
Formatierung
Es ist gewünscht, dass normaler Fließtext geschrieben wird. Daher kommt Gesprochenes dann in die üblichen Anführungszeichen. Gedanken werden entweder in //gedachtes// oder oO(gedachtes) dargestellt, und Kommentare, welche oberhalb der Spielebene abgegeben werden (also außerhalb des RPGs) werden allgemein in ((Kommentar)) geschrieben.
Anmeldephase (aus der Sicht der MS)
Vor Spielbeginn liegt eine Anmeldephase, in welcher die gewillten Mitspieler an die SL eine PN mit ihrer Charakterrolle im folgenden RPG (Beschreibung in mindestens zwei Worten, sowie einer kurzen, prägnanten Beschreibung in drei Worten), der Ponyrasse (Pegasus, Einhorn, Erdpony) und optional dem Geschlecht sowie einem möglichen RPG-Charakter-Namen schreiben. Bitte nur normale Charaktere der SL mitteilen und eben keine OP-Charaktere.
Die Anmeldephase wird nach einer vorher festgelegten Frist geschlossen, die SL verteilt die Sonderrollen (es müssen nicht alle im Spiel sein) und meldet, welche Sonderrollen nicht vergeben wurden.
Im RPG muss man in seiner Charakterrolle schreiben, die zuvor der SL gemeldet wurde. Das RPG beginnt mit der ersten Tagphase und wird mit dem Spielbeginn eine unerwartete Wendung nehmen. Die realen Tage und Nächte bis Spielbeginn zählen nicht für den Abstimmungszyklus.
Und ganz wichtig, daher extra hervorgehoben die wichtigste Regel:
Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt, man sollte in seiner Rolle schreiben (nicht Sonderrolle).
Formatierung
Es ist gewünscht, dass normaler Fließtext geschrieben wird. Daher kommt Gesprochenes dann in die üblichen Anführungszeichen. Gedanken werden entweder in //gedachtes// oder oO(gedachtes) dargestellt, und Kommentare, welche oberhalb der Spielebene abgegeben werden (also außerhalb des RPGs) werden allgemein in ((Kommentar)) geschrieben.
SL-Guide [unvollständig (Öffnen)
"]Zuerst wird im allgemeinen PvC-Thread auf eine beliebige Weise festgelegt, wer die jeweilige Runde leiten soll. Du darfst diese Runde leiten? Glückwunsch, ein großer Spaß, aber auch viel Arbeit warten auf dich! Bevor du die Anmeldung für die Massen öffnen kannst, musst du einige Dinge hinter dich bringen. Du bestimmst eine Spielumgebung, in welcher später das RPG ablaufen wird. Dabei sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt.
Vergiss nicht: aus großer Macht folgt große Verantwortung!
Nachdem das Zeitfenster der Anmeldephase vorbei ist, wird dies im Spielthread bekanntgegeben und dann eine beliebige Auswahl an Sonderrollen unter den MS verteilt, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer. Jeder Mitspieler erhält dabei maximal eine Sonderrolle. Die Spielleitung gibt nach dem Verteilen bekannt, welche Rollen nicht im Spiel sind.
Vergiss nicht: aus großer Macht folgt große Verantwortung!
Nachdem das Zeitfenster der Anmeldephase vorbei ist, wird dies im Spielthread bekanntgegeben und dann eine beliebige Auswahl an Sonderrollen unter den MS verteilt, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer. Jeder Mitspieler erhält dabei maximal eine Sonderrolle. Die Spielleitung gibt nach dem Verteilen bekannt, welche Rollen nicht im Spiel sind.
Vor Spielbeginn liegt eine Anmeldephase, in welcher die gewillten Mitspieler an die SL eine PN mit ihrer Charakterrolle im folgenden RPG (Beschreibung in mindestens zwei Worten, sowie einer kurzen, prägnanten Beschreibung in drei Worten), der Ponyrasse (Pegasus, Einhorn, Erdpony) und optional dem Geschlecht sowie einem möglichen RPG-Charakter-Namen schreiben. Bitte nur normale Charaktere der SL mitteilen und eben keine OP-Charaktere.
Die Anmeldephase wird nach einer vorher festgelegten Frist geschlossen, die SL verteilt die Sonderrollen (es müssen nicht alle im Spiel sein) und meldet, welche Sonderrollen nicht vergeben wurden.
Im RPG muss man in seiner Charakterrolle schreiben, die zuvor der SL gemeldet wurde. Das RPG beginnt mit der ersten Tagphase und wird mit dem Spielbeginn eine unerwartete Wendung nehmen. Die realen Tage und Nächte bis Spielbeginn zählen nicht für den Abstimmungszyklus.
Tag- und Nachtphasen (Öffnen)
Das Spiel enthält neben der Anmeldephase noch ordentliche Tag- und Nachtphasen.
Normalerweise dauert ein Tag-Nacht-Zyklus 24 Stunden. Dabei teilt die Spielleitung zu Beginn jeder Phase mit, wann diese endet und die nächste Phase beginnt. Das Spiel beginnt mit der Anmeldephase, das RPG mit der ersten Tagphase. Auf jede Tag-/Nachtphase folgt bis Spielende eine Nacht-/Tagphase bis das Spiel endet. Normalerweise ist der Zeitpunkt des Phasenwechsels ca. 20:00 Uhr der Forenzeit von Bronies.de.
Tag
Am Tag ist das RPG freigegeben. Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt jeder schreibt in seiner Charakterrolle (nicht Sonderrolle).
Abstimmung am Tag
Jeder Mitspieler, das heißt jedes Pony und jeder Changeling, hat bis 30 Minuten vor Beginn der Nachtphase Zeit, für einen Mitspieler (außer der SL) zu stimmen, indem er dessen Forenname (falls der RPG-Name genommen wird, noch den Forennamen dahinter in Klammern erwähnen) in einem Post rot (#FF0000) hervorhebt. Diese Entscheidung kann bis zum Votestop durch einen neuen Beitrag geändert werden, editierte Posts zählen nicht, zitierte aber wohl.
Wer beim Votestop die Mehrheit der Stimmen auf sich vereint, wird verbannt. Sollte es einen Gleichstand geben, entscheidet der Bürgermeister, wer verbannt wird (siehe Bürgermeister). Die SL nennt den verbannten Mitspieler (und eventuelle weitere Betroffene, welche das Spiel wegen Sondereffekten verlassen) und legt deren Sonderrollen offen. Verbannte Spieler sind aus dem Spiel ausgeschieden und dürfen nicht mehr posten. Die Fähigkeit von Mare Do Well gilt als abgegebene Stimme.
Ausnahme: In der ersten Tagphase wird der gewählte nicht verbannt, sondern zum Bürgermeister ernannt; hierbei wird bei Gleichstand zwischen den nach dieser Wahl Führenden per Zufall einer von der SL zum Bürgermeister ernannt.
Nacht
Die Changelinge haben bis acht Stunden vor Ende der Nachtphase Zeit ein Opfer auszuwählen und der Spielleitung ihre Entscheidung mitzuteilen, tun sie das bis dahin nicht, wird niemand entführt. Gleiches gilt für die Schutzfunktion des Anti-Hate Shields. Alle anderen Sonderrollen teilen der Spielleitung ihre Aktionen bis spätestens 30 Minuten vor Beginn des nächsten Tages mit. Sollte bis dahin keine PN eingegangen sein, verfällt die Fähigkeit der Sonderrolle. Am Ende der Nacht gibt die Spielleitung bekannt, wer entführt wurde, legt die Rollen der Spieler offen, welche diese Phase das Spiel verlassen haben und eröffnet die nächste Tagphase. Entführte Spieler (und weitere betroffene) scheiden aus dem Spiel aus und dürfen ebenso nicht mehr posten wie verbannte.
Normalerweise dauert ein Tag-Nacht-Zyklus 24 Stunden. Dabei teilt die Spielleitung zu Beginn jeder Phase mit, wann diese endet und die nächste Phase beginnt. Das Spiel beginnt mit der Anmeldephase, das RPG mit der ersten Tagphase. Auf jede Tag-/Nachtphase folgt bis Spielende eine Nacht-/Tagphase bis das Spiel endet. Normalerweise ist der Zeitpunkt des Phasenwechsels ca. 20:00 Uhr der Forenzeit von Bronies.de.
Tag
Am Tag ist das RPG freigegeben. Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt jeder schreibt in seiner Charakterrolle (nicht Sonderrolle).
Abstimmung am Tag
Jeder Mitspieler, das heißt jedes Pony und jeder Changeling, hat bis 30 Minuten vor Beginn der Nachtphase Zeit, für einen Mitspieler (außer der SL) zu stimmen, indem er dessen Forenname (falls der RPG-Name genommen wird, noch den Forennamen dahinter in Klammern erwähnen) in einem Post rot (#FF0000) hervorhebt. Diese Entscheidung kann bis zum Votestop durch einen neuen Beitrag geändert werden, editierte Posts zählen nicht, zitierte aber wohl.
Wer beim Votestop die Mehrheit der Stimmen auf sich vereint, wird verbannt. Sollte es einen Gleichstand geben, entscheidet der Bürgermeister, wer verbannt wird (siehe Bürgermeister). Die SL nennt den verbannten Mitspieler (und eventuelle weitere Betroffene, welche das Spiel wegen Sondereffekten verlassen) und legt deren Sonderrollen offen. Verbannte Spieler sind aus dem Spiel ausgeschieden und dürfen nicht mehr posten. Die Fähigkeit von Mare Do Well gilt als abgegebene Stimme.
Ausnahme: In der ersten Tagphase wird der gewählte nicht verbannt, sondern zum Bürgermeister ernannt; hierbei wird bei Gleichstand zwischen den nach dieser Wahl Führenden per Zufall einer von der SL zum Bürgermeister ernannt.
Nacht
Die Changelinge haben bis acht Stunden vor Ende der Nachtphase Zeit ein Opfer auszuwählen und der Spielleitung ihre Entscheidung mitzuteilen, tun sie das bis dahin nicht, wird niemand entführt. Gleiches gilt für die Schutzfunktion des Anti-Hate Shields. Alle anderen Sonderrollen teilen der Spielleitung ihre Aktionen bis spätestens 30 Minuten vor Beginn des nächsten Tages mit. Sollte bis dahin keine PN eingegangen sein, verfällt die Fähigkeit der Sonderrolle. Am Ende der Nacht gibt die Spielleitung bekannt, wer entführt wurde, legt die Rollen der Spieler offen, welche diese Phase das Spiel verlassen haben und eröffnet die nächste Tagphase. Entführte Spieler (und weitere betroffene) scheiden aus dem Spiel aus und dürfen ebenso nicht mehr posten wie verbannte.
Sonderrollen (Öffnen)
Dies ist eine Auflistung aller verteilbaren Sonderrollen.
1. ...welche offen zu sehen sind
1.1 Bürgermeister (offener Status)
Euer geliebter Anführer.
Dieser Status ist nicht geheim, da er in der ersten Tagphase von den Mitspielern über Mehrheitswahl gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es, im Falle eines Gleichstands zu entscheiden, wer verbannt werden soll (von den Spielern mit gleich vielen Stimmen)(keine Stimme zählt als Gleichstand). Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt desweiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner Entführung oder Verbannung) per PN. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt, wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2. ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben.
2.1 Normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge komplett vertrieben wurden.
Stalker (versteckter Status)
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat. Es kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diesen Status nicht).
Verwirrter Changeling (Versteckter Status)
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Dieser Status ist bis zu seiner Offenlegung nur der SL bekannt, der betroffene Spieler erfährt nur, dass er ein normales Pony ist.
Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er sich den Ponys an (er verliert diesen versteckten Status) und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling (Seine Sonderrolle wird zu "normaler Changeling" und er verliert diesen Status). Findet in der gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Spiel.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage, ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energielochs an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich zweimal in Folge das gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 12 Uhr der Spielleitung mitgeteilt haben, wer geschützt wird, ansonsten verfällt die Fähigkeit in dieser Nachtphase.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable!
Dieses Pony ist in einer Runde solange gegen Entführung oder Austausch geschützt, bis es einen erfolgreichen Austausch der Changelinge gab. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die Fähigkeit der Changelinge in dieser Nacht. Sollten die Changelinge versucht haben, Daring Do auszutauschen, so erhalten sie danach keine neue Chance, sie verliert aber ebenfalls ihren Entführungsschutz.
Außerdem erfährt Daring Do, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, ihn zu befreien, indem sie der SL eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt. Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus, andernfalls scheidet Daring Do selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Derpy
I got a letter for you, but I dropped it, so here is a Muffin...
Diese Rolle ist einfach nur tollpatschig, aber ansonsten liebenswert und ungefährlich. Im Eifer des Gefechts kann dies jedoch allzu schnell vergessen werden. Doch sobald sie verbannt werden soll, erkennen die anderen ihren Fehler und lassen Derpy weiter im Spiel, entziehen ihr aber ihr Stimmrecht. Wenn die Changelinge Derpy entführen, lassen sie sie noch in derselben Nacht wieder frei, weil sie ihnen Muffins bäckt. Auch in diesem Fall wird ihr das Stimmrecht entzogen und sie erhält den "stimmlos"-Status. In diesem Fall wird niemand entführt! Sie scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense sie vertreibt, die Drama Queen sie verscheucht, ihr (eventuell vorhandener) Liebespartner entführt/verbannt wird oder sie entführt/verbannt wird, wenn sie ihr Stimmrecht in diesem Spiel mindestens einmal verloren hat.
Stimmlos (Offener Status)
Verliert Derpy ihr Stimmrecht, so darf sie weiterhin am RPG teilnehmen. Sollte die stimmlose Derpy jedoch zum Anführer werden, so zählt sie wieder als aktiver Spieler und erhält ihr Stimmrecht zurück. Sie zählt ohne Stimmrecht nicht mehr in die Anzahl der Ponys.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING!
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt und nicht mehr gesehen wird (das Spiel verlässt). Sollte sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt) zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In diesem Falle passiert nichts Besonderes.
2.6 Forscher
Monitor EVERYTHING!
Der Forscher kann der Spielleitung jede Nachtphase eine PN schicken, in welcher steht, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des MS mitgeteilt.
Wichtig zu lesen, um die Rolle spielen zu können: Lügner; verwirrter Changeling (Versteckter Status).
2.7 Glückspilz
Egal wo du hinsiehst, du findest anscheinend überall dein Glück und bist immer zur rechten Zeit am rechten Ort. Einmal pro Spiel wird, wenn dich jemand verbannen, entführen oder umwandeln will, per Zufall jemand anderes ausgewählt. Man kann sich dadurch nicht selbst vertreiben.
Der Glückspilz ist somit vor Entführung durch Changelinge, Umwandlung in einen Changeling und die Vertreibung durch Pinkie Sense oder Drama Queen geschützt.
Der Glückspilz kennt seine eigene Rolle nicht und bekommt sie auch nicht nach Einsatz des Effekts gesagt, jedoch kann die Rolle vom Forscher oder von der Königin erkannt werden.
2.8 Love Potion
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Potion wählt in der ersten Nachtphase zwei Ponys aus, die sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit, welche dies den beiden Glücklichen ebenfalls per PN kundtut. Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entscheiden, ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen oder austauschen lassen. Sollte dies vorkommen, so sind abgegebene Stimmen ungültig und im nächsten Post der SL wird erwähnt, dass ein Verstoß gegen diese Regel stattfand (Mit Namensnennung). Wenn einer von beiden verschleppt oder verbannt wird, geht der andere aus Liebeskummer mit. Sollte das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so verlieren diese die allgemeinen Siegbedingungen ihrer Fraktionen. Siegbedingung der Verliebten ist es dann, alle anderen MS aus dem Spiel zu entfernen. Das bedeutet dann auch, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.9 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time.
In jeder Nachtphase darf dieses Pony einen anonymen Drohbrief in der Mitte der Spieler hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine weitere Stimme gegen sich. Da sich Gerüchte innerhalb einer großen Ponyherde schneller verbreiten und gerne Dinge dabei hinzugedichtet werden, kann der Drohbrief bei mehr als 12 Spielern wie zwei Stimmen zählen. Ob dies so ist, muss die SL vor Spielbeginn im Startpost bekanntgeben. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was in diesem Brief stehen soll.
Wenn MDW ausgetauscht wird, werden ab der darauffolgenden Nacht der Mitspieler, gegen welchen sich der Drohbrief richtet, sowie ob überhaupt ein Drohbrief geschrieben wird, zufällig bestimmt.
2.10 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch!
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer entführt werden soll. Derjenige kann sich dann einmal pro Spiel entscheiden, diese Entführung zu verhindern. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht kein Pony entführt wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Desweiteren spielt dieses Pony gerne Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen oder sich selbst schützen.
3. ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen.
Alle Changelinge werden sich (spätestens in der entsprechenden Nachtphase) absprechen, welches Pony sie entführen wollen und der SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich nicht rechtzeitig geeinigt haben, wird niemand entführt, ebenso wenn die SL mehrere unterschiedliche Ziele genannt bekommt. Es reicht aus, wenn ein Changeling eine PN an die SL schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text stehen, wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelinge zudem die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony, anstatt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen gehen dabei verloren. Die SL gibt bei einem erfolgreichen Austausch nur bekannt, dass niemand entführt wurde (Was ja auch der Wahrheit entspricht).
3.1 Normaler Changeling
Sie haben nur die Befugnisse der Changelinge, nicht mehr und nicht weniger.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide!
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie ausspähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge. Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft, wird dieser ein (normaler) Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert.
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle der Ponys, also nicht normales Pony, die er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine Tarnung angenommen hat, so erfährt dieser jene (falsche) Sonderrolle.
4. Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
0. Love Poison (einmalig während der ersten Nachtphase)
1. Lügner
2. Forscher
3. Anti-Hate-Shield
4. Mare Do Well
5. Changelinge
6. Königin
7. Daring Do
8. Pinkie Sense
9. Drama Queen
10.Glückspilz
1. ...welche offen zu sehen sind
1.1 Bürgermeister (offener Status)
Euer geliebter Anführer.
Dieser Status ist nicht geheim, da er in der ersten Tagphase von den Mitspielern über Mehrheitswahl gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es, im Falle eines Gleichstands zu entscheiden, wer verbannt werden soll (von den Spielern mit gleich vielen Stimmen)(keine Stimme zählt als Gleichstand). Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt desweiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner Entführung oder Verbannung) per PN. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt, wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2. ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben.
2.1 Normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge komplett vertrieben wurden.
Stalker (versteckter Status)
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat. Es kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diesen Status nicht).
Verwirrter Changeling (Versteckter Status)
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Dieser Status ist bis zu seiner Offenlegung nur der SL bekannt, der betroffene Spieler erfährt nur, dass er ein normales Pony ist.
Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er sich den Ponys an (er verliert diesen versteckten Status) und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling (Seine Sonderrolle wird zu "normaler Changeling" und er verliert diesen Status). Findet in der gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Spiel.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage, ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energielochs an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich zweimal in Folge das gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 12 Uhr der Spielleitung mitgeteilt haben, wer geschützt wird, ansonsten verfällt die Fähigkeit in dieser Nachtphase.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable!
Dieses Pony ist in einer Runde solange gegen Entführung oder Austausch geschützt, bis es einen erfolgreichen Austausch der Changelinge gab. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die Fähigkeit der Changelinge in dieser Nacht. Sollten die Changelinge versucht haben, Daring Do auszutauschen, so erhalten sie danach keine neue Chance, sie verliert aber ebenfalls ihren Entführungsschutz.
Außerdem erfährt Daring Do, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, ihn zu befreien, indem sie der SL eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt. Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus, andernfalls scheidet Daring Do selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Derpy
I got a letter for you, but I dropped it, so here is a Muffin...
Diese Rolle ist einfach nur tollpatschig, aber ansonsten liebenswert und ungefährlich. Im Eifer des Gefechts kann dies jedoch allzu schnell vergessen werden. Doch sobald sie verbannt werden soll, erkennen die anderen ihren Fehler und lassen Derpy weiter im Spiel, entziehen ihr aber ihr Stimmrecht. Wenn die Changelinge Derpy entführen, lassen sie sie noch in derselben Nacht wieder frei, weil sie ihnen Muffins bäckt. Auch in diesem Fall wird ihr das Stimmrecht entzogen und sie erhält den "stimmlos"-Status. In diesem Fall wird niemand entführt! Sie scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense sie vertreibt, die Drama Queen sie verscheucht, ihr (eventuell vorhandener) Liebespartner entführt/verbannt wird oder sie entführt/verbannt wird, wenn sie ihr Stimmrecht in diesem Spiel mindestens einmal verloren hat.
Stimmlos (Offener Status)
Verliert Derpy ihr Stimmrecht, so darf sie weiterhin am RPG teilnehmen. Sollte die stimmlose Derpy jedoch zum Anführer werden, so zählt sie wieder als aktiver Spieler und erhält ihr Stimmrecht zurück. Sie zählt ohne Stimmrecht nicht mehr in die Anzahl der Ponys.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING!
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt und nicht mehr gesehen wird (das Spiel verlässt). Sollte sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt) zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In diesem Falle passiert nichts Besonderes.
2.6 Forscher
Monitor EVERYTHING!
Der Forscher kann der Spielleitung jede Nachtphase eine PN schicken, in welcher steht, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des MS mitgeteilt.
Wichtig zu lesen, um die Rolle spielen zu können: Lügner; verwirrter Changeling (Versteckter Status).
2.7 Glückspilz
Egal wo du hinsiehst, du findest anscheinend überall dein Glück und bist immer zur rechten Zeit am rechten Ort. Einmal pro Spiel wird, wenn dich jemand verbannen, entführen oder umwandeln will, per Zufall jemand anderes ausgewählt. Man kann sich dadurch nicht selbst vertreiben.
Der Glückspilz ist somit vor Entführung durch Changelinge, Umwandlung in einen Changeling und die Vertreibung durch Pinkie Sense oder Drama Queen geschützt.
Der Glückspilz kennt seine eigene Rolle nicht und bekommt sie auch nicht nach Einsatz des Effekts gesagt, jedoch kann die Rolle vom Forscher oder von der Königin erkannt werden.
2.8 Love Potion
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Potion wählt in der ersten Nachtphase zwei Ponys aus, die sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit, welche dies den beiden Glücklichen ebenfalls per PN kundtut. Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entscheiden, ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen oder austauschen lassen. Sollte dies vorkommen, so sind abgegebene Stimmen ungültig und im nächsten Post der SL wird erwähnt, dass ein Verstoß gegen diese Regel stattfand (Mit Namensnennung). Wenn einer von beiden verschleppt oder verbannt wird, geht der andere aus Liebeskummer mit. Sollte das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so verlieren diese die allgemeinen Siegbedingungen ihrer Fraktionen. Siegbedingung der Verliebten ist es dann, alle anderen MS aus dem Spiel zu entfernen. Das bedeutet dann auch, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.9 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time.
In jeder Nachtphase darf dieses Pony einen anonymen Drohbrief in der Mitte der Spieler hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine weitere Stimme gegen sich. Da sich Gerüchte innerhalb einer großen Ponyherde schneller verbreiten und gerne Dinge dabei hinzugedichtet werden, kann der Drohbrief bei mehr als 12 Spielern wie zwei Stimmen zählen. Ob dies so ist, muss die SL vor Spielbeginn im Startpost bekanntgeben. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was in diesem Brief stehen soll.
Wenn MDW ausgetauscht wird, werden ab der darauffolgenden Nacht der Mitspieler, gegen welchen sich der Drohbrief richtet, sowie ob überhaupt ein Drohbrief geschrieben wird, zufällig bestimmt.
2.10 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch!
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer entführt werden soll. Derjenige kann sich dann einmal pro Spiel entscheiden, diese Entführung zu verhindern. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht kein Pony entführt wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Desweiteren spielt dieses Pony gerne Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen oder sich selbst schützen.
3. ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen.
Alle Changelinge werden sich (spätestens in der entsprechenden Nachtphase) absprechen, welches Pony sie entführen wollen und der SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich nicht rechtzeitig geeinigt haben, wird niemand entführt, ebenso wenn die SL mehrere unterschiedliche Ziele genannt bekommt. Es reicht aus, wenn ein Changeling eine PN an die SL schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text stehen, wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelinge zudem die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony, anstatt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen gehen dabei verloren. Die SL gibt bei einem erfolgreichen Austausch nur bekannt, dass niemand entführt wurde (Was ja auch der Wahrheit entspricht).
3.1 Normaler Changeling
Sie haben nur die Befugnisse der Changelinge, nicht mehr und nicht weniger.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide!
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie ausspähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge. Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft, wird dieser ein (normaler) Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert.
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle der Ponys, also nicht normales Pony, die er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine Tarnung angenommen hat, so erfährt dieser jene (falsche) Sonderrolle.
4. Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
0. Love Poison (einmalig während der ersten Nachtphase)
1. Lügner
2. Forscher
3. Anti-Hate-Shield
4. Mare Do Well
5. Changelinge
6. Königin
7. Daring Do
8. Pinkie Sense
9. Drama Queen
10.Glückspilz
Anmeldungsmuster (Öffnen)
Hier noch ein kurzes Muster für die Anmeldung, das ihr bitte mit den Informationen über euren Charakter ausfüllt und dann an mich schickt.
Name:
Rasse:
Geschlecht:
Beschreibung:
Aussehen: (optional)
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Geschlecht:
Beschreibung:
Aussehen: (optional)
Spieler (2 / 7) (Öffnen)
- SL
- Mitspieler
Oberflächlich, überheblich, leicht beeinflussbarFirefly ist als Priesterin ausgebildet. Hat aber einen Fable für das Zündeln entwickeln. Sie ist meißt mit ihrer Heldengruppe bestehend aus Sun Lion und Lay unterwegs.
Aussehen (Öffnen)Ein eher zurückhaltendes Pony, welches oft in Gedanken ist. Weiterhin ist es ein Fan von Mustern allerart. Er arbeitet eigentlich bei einer Bergbaufirma und plant Tunnelsysteme und analysiert Gestein.
Aussehen (Öffnen)Lay ist ein neugieriges und fröhliches Pony, welches weiß, wie sie zu agieren hat, um zu bekommen, was sie will. Zudem reist sie derzeit gemeinsam mit Sunlion und Firefly, welche sie in Canterlot kennenlernte.Sie will immer im Mittelpunkt stehen und macht aus allen unnötigen Dingen ein Drama.
Aussehen (Öffnen)Sie ist ganz rot, ihren Kopf zieren kleine, gelbe Hörner.Shade liebte es im dunkeln andere zu beobachten und die Informationen in ihr Notizbuch zu schreiben. Durch ihr Aussehen wird sie an dunklen Orten fast nicht wahrgenommen. Ansonsten ist sie nett, freundlich und hilfsbereit
Aussehen (Öffnen)CM: Fernglas