Team Fortress 2 - Druckversion +- Bronies.de (https://www.bronies.de) +-- Forum: Off-Topic (https://www.bronies.de/forumdisplay.php?fid=11) +--- Forum: Games & Konsolen (https://www.bronies.de/forumdisplay.php?fid=13) +---- Forum: Clans & Verabredungen (https://www.bronies.de/forumdisplay.php?fid=50) +---- Thema: Team Fortress 2 (/showthread.php?tid=168) Seiten:
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RE: Team Fortress 2 - Golden Bell - 31.07.2014, 21:30 Die neue dritte Stage von pl_cactuscanyon ist ganz interessant, war jetzt mal nur alleine drauf. Ist ziemlich Pyro-Airblast-Freundlich, viele Schluchten zum herunterfallen Und am letzten Punkt muss man den Cart anscheinend solange halten bis der Zug vorbeikommt und in die Bombe reinfährt. EIN ZUG auf ner Payloadmap, das ist neu! RE: Team Fortress 2 - JasterFox - 31.07.2014, 21:37 Alles klar, danke für die Info, Ring Rang Brother! Ich hab den Sturmschild und die stattliche Schutzwand, die den Sturmangriffsschaden ja nochmal erhöht. Ich dneke ich probiere dann einfach mal etwas rum, vielen Dank! RE: Team Fortress 2 - Ring Rang Brother - 31.07.2014, 21:42 mach das am besten ist es immer waffen und waffen kombis zu testen manche könnten recht effektiv sein RE: Team Fortress 2 - Golden Bell - 31.07.2014, 22:29 (31.07.2014)JasterFox schrieb: Nun zum einen benutze ich mit dem Medic zZ den Notarzt als Medic-Gun. Ich habe aber vor kurzem auch den Impfarzt gefunden, der ja geringe - und bei Überladung hohe - Schadensresistenz gegen bestimmte Schadensarten gibt. Und ich bin am überlegen welcher von beiden sinnvoller ist. Resistenz bieten und schneller Überladung haben oder schneller/effektiver Heilen? Ich vermute das ist generell eher Situationsabhängig, oder? In dem Fall: In welcher Situation/Spieltyp ist welche Waffe angebrachter? (31.07.2014)Ring Rang Brother schrieb: impfarzt hat je nach typ den du aus gewählt einen resistenz bonus bei uber bist du immun gegen kritische treffer und heilst dich Uh uh, Medicfragen! w *mit Hand herumfuchtel* Medic macht 3 wichtige Sachen im Team: - Heilen - Buffen in Form des Overheals - Übercharge für das Team einsetzen und dadurch noch besser heilen/buffen und dem Team helfen nach vorn zu pushen und die Gegner in Schach halten (zb. helfen gegnerische Sentries zerstören) Also an Mediguns gibt es 4 Stück: a) Medigun (hat man von Anfang an) - gibt vollen Overheal - Übercharge: Gibt für 8 Sekunden volle Imunität gegenüber Schaden für dich und deinen 'Patienten' b) Kritzkrieg (gibt es als Drop oder auch als Achievementitem) - gibt vollen Overheal - der Übercharge wird schneller aufgebaut - Übercharge/Kritz: Gibt für 8 Sekunden deinem Patienten volle kritische Treffer auf alle seine Waffen - allerdings seid ihr beide trotzdem verwundbar c) Quick-Fix bzw. Notarzt (Drop) - gibt 50% Overheal - der Übercharge wird schneller aufgebaut - Übercharge/Megaheal: Heilt für 8 Sekunden scheiß viele HP und das scheiß schnell für dich und deinen Patienten, als Nebeneffekt seid ihr immun gegen alles was im Spiel Bewegungen beeinflusst, zb. ist ein Airblast eines Pyros wirkungslos, sowie der Knockback einer Sentry - ihr seid hier auch verwundbar, wenn ihr sehr, sehr viel Schaden auf einmal einsteckt - ist gut geeignet für Gruppenheilungen, also den Megaheal aktivieren und von einem Patienten zum anderen wechseln d) Vaccinator bzw. Impfarzt (Drop) - gibt vollen Overheal, es dauert aber länger bis der aufgebaut ist - als Medic wird man geheilt wenn der Patient Schaden einsteckt - Übercharge: Kommt entweder 8 Sekunden lang oder in kleinen Abschnitten, für die Dauer verringert ihr den erlittenen Schaden einer gewählten Schadensart - mit einem aktivierten Charge auf Bullets/Kugeln kann man sogar einen aufgeladenen Kopfschuss eines Snipers negieren Allgemein empfehle ich für Anfänger a) und c). Die Verwendung welcher Medigun ist meiner Erfahrung nach am ehesten abhängig vom Spielmodus. Aber auch ob im Team bereits ein oder zwei andere Medics sind. Payload und Attack/Defend-Capture Points - da diese Maps eine Setupphase haben, werden diese genutzt um Sentries zu bauen und Übercharge aufzubauen. Hier sind a) und b) fast obligatorisch. Angriff/BLU: Im Grunde immer a) denn man trifft sogut wie immer auf gegnerische Sentries, als Zweit/Dritt-Medic kommen aber auch b) und c) in Frage [Nicht vergessen: Verschiedene Übercharges können auch auf zb. einen Patienten gegeben werden - ich erinnere mich immer wieder mit Freuden an einen Pyro der unverwundbar war und gleichzeitig mit vollen Crits die Gegner niedermachte] Verteidigung/RED: Den Setup kann man gut für a) nutzen und dann später zu b) oder c) wechseln, diese chargen deutlich schneller als a). King of the hill - Hier machen sich c) und d) recht gut, evtll. auch b) Denn dieser Modus beginnt ohne ein Setup und man stürmt sofort heraus. 5er-Capture Points - Ähnlich wie Koth. CTF - Hab ich selbst kaum Erfahrung, tippe mehr auf b) und c) MvM bzw. Mann vs. Machine - Hier wird meist b) genutzt, aber auch c) macht sich gut. Ich persönlich mag den Vaccinator/Impfarzt ja nicht so sehr, was hauptsächlich an seinem lahmen Overheal liegt. Ich renne doch so gerne herum und buffe alles und jeden Oh dahingehend noch ein Tipp und zwar wenn man die Möglichkeit hat sollte man immer jemanden heilen und ggf. zwischen mehreren Leuten hin und her wechseln (der Overheal geht nach ein paar Sekunden ja wieder weg). Durch das Perma-Heilen baut man seinen Charge auf und der ist als Medic super wichtig, also die Medigun nicht nur einem Teammitglied in den Hintern stecken Lustig wird es immer, wenn alle brennen und ihre HP in den roten Bereich abfallen - Medic so: Mist, wen heil ich zuerst? Hach, das Leben eines Medic ist schon hektisch, ne. RE: Team Fortress 2 - JasterFox - 31.07.2014, 22:40 Ahhh super, frostfell, das war genau was ich gesucht hatte, vielen Dank! Die Blitzkrieg habe ich noch nicht, die anderen allerdings schon. Ergo werde ich bim nächsten mal nochmal Modusabhängig die Mediguns ausprobieren. AW: RE: Team Fortress 2 - Artem - 31.07.2014, 22:44 (31.07.2014)JasterFox schrieb: Ahhh super, frostfell, das war genau was ich gesucht hatte, vielen Dank! Ich weiß, das ist kleinlich, aber es heißt Kritzkrieg, nicht Blitzkrieg. Es ist aber ein Wortspiel darauf. RE: Team Fortress 2 - JasterFox - 31.07.2014, 22:49 Oh. Wow. Ich habs tatsächlich geschafft mich bisher echt JEDES mal zu verlesen bei diesem Ding. Ich habe bisher IMMER Blitzkrieg gelesen.....XD Naja man nimmt immer wahr was man will, nicht? RE: Team Fortress 2 - Hari龜 - 01.08.2014, 02:19 @JasterFox: Ah, so so. Ein Kadett. Bräuchtest du noch evtl. Tips zu Spielemechaniken oder anderen Klassen? Falls dir gerade nichts einfällt, dann gebe ich mal ein Paar Stichpunkte: Rocket/Stickyjumpen, Airblasten, Snipern, Engie, Spy, Spielemods RE: Team Fortress 2 - JasterFox - 01.08.2014, 06:42 Ah, ja, das mit dem Rocketjump hab ich noch nicht so ganz raus, jetzt wo dus sagst xD Wenn du allgemein ein paar tips zum snipern hast wäre ich auch dankbar. Den Airblast hab ich recht flott kapiert, Enginier und Spy hab ich noch nicht gespielt xD RE: Team Fortress 2 - Ring Rang Brother - 01.08.2014, 15:01 engi und spy sind auch sehr schwierige klassen als spy musst du sehr trickreich sein aber auch hoffen das gegner auf deine verkleidung für kurze zeit reinfallen und als engi musst du die orte kennen an denen deine sentry am besten wirkt und was ich wichtig finde nie direkt neben einem anderen engi bauen also nie neben seiner sentry wenn ein demoman kommt sind dann beide weg RE: Team Fortress 2 - Golden Bell - 01.08.2014, 17:21 (01.08.2014)Ring Rang Brother schrieb: engi und spy sind auch sehr schwierige klassen als spy musst du sehr trickreich sein aber auch hoffen das gegner auf deine verkleidung für kurze zeit reinfallen Und du solltest vorher die ganzen anderen Klassen kennen um dafür als Spy genug Erfahrung zu besitzen. Und für diese Klasse auch besonders wichtig: Schau dir vor der Wahl bzw. während des Spiels an, aus welchen Klassen dein Team aufgebaut ist. Es ist einfach furchtbar und kaum hilfreich, wenn das halbe Team nur aus zb. Spies und Snipern besteht (01.08.2014)Ring Rang Brother schrieb: als engi musst du die orte kennen an denen deine sentry am besten wirkt und was ich wichtig finde nie direkt neben einem anderen engi bauen also nie neben seiner sentry wenn ein demoman kommt sind dann beide weg Oh ja, wieviele Sentrynester nur dadurch zerstört wurden "Spread the Sentries!" ist eine wichtige Regel bei mehreren Engies im Team. Außerdem solle in diesem Falle zumindest ein Dispenser an einem relativ sicheren Ort in der Nähe der anderen Teammitglieder sein, denn diese brauchen auch Zugriff auf den HP-Munitions-Spender. Ich finde es so furchtbar egoistisch, wenn sich mehrere Engies mit ihren Dispensern und Sentries zusammenturteln RE: Team Fortress 2 - Sakura~ - 01.08.2014, 17:26 Comp engies sind ja auch für Teleports und Dispenser zuständig, Sentries bauen sie erst dann komplett defensiv auf, wenn das gegnerische Team auf die eigene Basis zustürmt, bis die Teammates respawnen. Einfach merken: Es gibt einen Grund, warum manche Klassen "Defensiv", manche "Offensiv" und manche "Support/Unterstützend" sind. RE: Team Fortress 2 - JasterFox - 01.08.2014, 19:12 Yeah das mit dem Engineer hab ich schnell gemerkt, aus gegenseitiger Erfahrung. Ein "Nest" auszuheben war sehr viel weniger schwierig als zwei Sentries an unterschiedlichen Orten mit der gleichen Target Range. Bis ich mich an den Engi aber rantraue üb ich noch etwas. Ich hab aber immerhin schonmal einen brauchbaren Schraubenschöüssel gefunden, der zwar weniger Schaden macht dafür aber die Bauzeit um 30% verringert. Ich denke der sollte nützlich sein Wohin man die Teleporter und Sentries generell baut leuchtet mir ein und hab ich auch schon öfters mal gesehen. Frage: Gibt es ein nicht-Waffen Item, dass die Geschwindigkeit des Heavy erhöt? Ich bin seit heute stolzer Besitzer eines Messingmonsters, das mit seinen 20% mehr Damage zwar ordentlich reinsemmelt, aber mit dem Ding bewegt man sich ja bekanntlich recht gemächlich. Gibt es da Items, die das relativieren? RE: Team Fortress 2 - Golden Bell - 01.08.2014, 19:35 (01.08.2014)JasterFox schrieb: Frage: Gibt es ein nicht-Waffen Item, dass die Geschwindigkeit des Heavy erhöt? Ich bin seit heute stolzer Besitzer eines Messingmonsters, das mit seinen 20% mehr Damage zwar ordentlich reinsemmelt, aber mit dem Ding bewegt man sich ja bekanntlich recht gemächlich. Gibt es da Items, die das relativieren? Lediglich die Handschuhe der Schnellen Flucht erlauben es einem Heavy schneller zu laufen, aber auch nur wenn er sie aktiv ausrüstet. Sonst gibt es kein Item was so etwas bei Heavy bewirkt. Heavies mit Messingmonster/BrassBeast sind so unglaublich arsch langsam, ich selbst nem die Waffe überhaupt nicht und bleibe lieber bei Standard RE: Team Fortress 2 - JasterFox - 01.08.2014, 19:44 Ja, die sind ja schon ohne die Kiste langsam x) Schade, macht die Waffe leider sehr selten brauchbar in meinen Augen. RE: Team Fortress 2 - Ring Rang Brother - 01.08.2014, 20:07 naja es gibt heavys die das messing monster gut nutzen können aber für mich sind die besten die tomislav natasha und standard minigun das sekundär sollte meistens immer sandvich sein es sei denn mann will ego sein und heavy nahkampf da kann jeder wie er will ich persöhnlich bleib bei stock fäusten zumindest die meiste zeit AW: RE: Team Fortress 2 - Artem - 01.08.2014, 21:45 (01.08.2014)Ring Rang Brother schrieb: naja es gibt heavys die das messing monster gut nutzen können aber für mich sind die besten die tomislav natasha und standard minigun Die Natascha ist zwar eine gute Idee, aber unbrauchbar. Die Tomislav war noch vor den Patches verdammt stark mit ihren 40% schnelleren Spinup. Da sind alle Heavys nur mit der herumgelaufen. Am besten ist noch immer die normale Minigun. RE: Team Fortress 2 - Ring Rang Brother - 01.08.2014, 22:33 sag das nich das natasha unbrauchbar ist ich hab einige momente wo ich sie gut benutzen kann aber ja seid dem einen patch ist die tomislav nicht mehr ganz so gut aber ich will ja nich das die strange tomislav in meinem rucksack versauert AW: RE: Team Fortress 2 - Artem - 01.08.2014, 22:40 (01.08.2014)Ring Rang Brother schrieb: sag das nich das natasha unbrauchbar ist ich hab einige momente wo ich sie gut benutzen kann aber ja seid dem einen patch ist die tomislav nicht mehr ganz so gut aber ich will ja nich das die strange tomislav in meinem rucksack versauert Dann drücke ich es anders aus. In jeder Situation, in der die Natascha brauchbar ist, ist die normale Minigun noch effektiver. Sie haben die Waffe einfach kaputt generft und als sie es bemerkten gaben sie ihr einen sinnbefreiten Buff. An der Waffe muss noch gearbeitet werden. RE: Team Fortress 2 - Ring Rang Brother - 01.08.2014, 23:54 ja das stimmt am tide turner muss aber auch gearbeitet werden das ding kann man nich stoppen wenn der demoman es richtig benutzt das ist die einzige waffe aus dem love and war update das mal überhaupt benutzt wird und das nur weil sie so verdammt Überpowert ist |