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RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - Xerxes - 08.01.2016, 21:42 Achtung! Um dieses RPG spielen zu können, ist die Mindestvorraussetzung , das man in seinem Leben schon ein JRPG/RPG/Party-RPG gespielt hat, da man sonst leicht überfordert sein könnte! Auch sind in diesem Teil nur die zur Charaktererstellung Benötigten und allgemeine Infos beschrieben. Storys - Infos etc. Werden folgen. Allgemeine Infos Spoiler (Öffnen)
Die Handlung spielt auf dem Kontinent Argas, Equestria existiert in dieser Welt nicht. Es gibt zwar die Stadt Canterlot, allerdings ist diese nicht die Hauptstadt, sondern eine Handelsstadt. Ponyville existiert nicht! Die Hauptstadt Argas befindet sich im Bezirk Inferno und trägt den Namen Erg. Der Kontinent ist in 5 Bezirke aufgeteilt : - Der Herrscherbezirk Inferno - Der Händlerbezirk Wargus - Der Magierbezirk Endstein - Der Kriegerbezirk Starkwegen - Der Bürgerbezirk Ludog Der Hauptteil der Handlung wird in Ludog spielen, da dort normalerweiße alle Abenteurer herkommen Es existieren die gewöhnlichen Ponyrassen, d.h Erdpony, Pegasus, Einhorn. Es kommen im normalen Spielverlauf keine Alicorns vor! Es gibt dann auch noch Mischklassen, dazu aber mehr im anderen Teil. Das Leben eines Abenteurers Spoiler (Öffnen)
Bis zum Alter von 12 Jahren führen die Kinder von Argas ein normales Leben, doch dannach wird es spannend. Im Alter von 12 Jahren wählt ein Kind seine Klasse und damit seine Bestimmung, und wird in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen. Noch an seinem Geburtstag muss der Jugendliche nun den Ort seiner Geburt verlassen und in die Welt ziehen, um seine Bestimmung zu erfüllen. Es darf erst im Alter von 95 Jahren wieder in sein Dorf zurückkehren, wo es in den Kreis der Ältesten aufgenommen wird. Das höchstaltet liegt bei 130 Jahren, außer bei Elfensprösslingen (->Rassenkunde). Bis zu seinem 46. Lebensjahr versucht der Abendteurer, möglichst weit aufzuleveln, da diese Fähigkeit ihm mit seinem 45. Geburtstag genommen wird. Rassenkunde Spoiler (Öffnen)
Hauptrassen: Spoiler (Öffnen)
- Erdpony: Erdponys stellen einige der stärksten Kämpfer auf dem Kontinent. Ersponys zeichnen sich durch ihre Zähigkeit, Kraft und Ausdauer aus. Sie sind in der Lage, große Lasten zu bewältigen und starke Strapatzen auszuhalten. (+1 Stärke) - Pegasi: Pegasi stellen die besten Jäger auf dem Kontinent. Sie sind schnell und wendig, und ihre Fähigkeit, fliegen zu können, machen sie zu einem starken Widersacher. Zwar sind sie ralativ schwächlich, doch gleichen sie dies durch ihre Hohe Fluggeschwindigkeit wieder aus. (+1 Geschicklichkeit) - Einhörner: Einhörner sind einige der wenigen Magiebegabten Wesen in Argas. Aus ihren Reihen stammen mächtige Magier und Alchemisten, da sie sich vorallem durch ihre Intelligenz von den anderen Rassen abheben. Einen großen Teil ihrer Zeit bringen sie mit studieren zu, und ihre Kraft liegt nicht in ihren Muskeln sondern in ihrem Geist. Zwar ist es schwer, auch für sie, ein mächtiger Magier zu werden, doch wer sich jemals mit einem angelegt hat, kann danach nicht mehr davon berichten. (+1 Intelligenz) Mischrassen: Spoiler (Öffnen)
Mischrassen bestehen aus der Kreuzung eines Ponys mit einem Monster(>Monsterpedia ->Philosophie). - Halborks: Halborks sind in ihrer Erscheinung oft fruchteinflößend. Sie sind große, muskelbepackte Ponys, mit meißt großen Schneidezähnen. Halborks sind meist sogar stärker als gewöhnliche Erdponys, doch sind sie unheimlich dumm. Auch sind Halborks in dem Meisten Gemeinden des Kontinents nicht gern gesehen, Zutrittsverbot gibt es für sie aber nirgends.(+2 Stärke, -1 Geschicklichkeit, -1 Intelligenz) - Elfensprösslinge: Elfensprösslinge entstehen aus der Verbindung eines Ponys mit einem Elf. Sie haben oft eine zarte Gestalt und wirken sehr zerbrechlich, sowie eine hohe Stimme. Die Elfensprösslinge können Jahrhunderte alt werden, sind geschickt und leise zu Fuß. Auch stecken in ihrem Körper große Kräfte, wenn es auch nach außen nicht so scheint. Sie sind anerkannte Bewohner des Kontinents. (+1 Stärke, +1 Geschicklichkeit, -1 Ausdauer) - Dämonische Ausgeburten: Dämonische Ausgeburten entstehen oft durch das unfreiwillige Empfängnis eines Ponys durch einen Dämon, sie können aber auch mit Abschied entstehen. Dämonische Ausgeburten Sehen ihren teuflischen Verwanden oft sehr ähnlich, haben Spitze Hörner auf dem Kopf und schwarze Lederflügel auf dem Rücken. Dämonische Ausgeburten sind meist sehr bewandt in der Magie, besonders der der Täuschung. Außerdem sind sie in der Lage kurze Strecken zu fliegen. Sie sind fast nirgendwo auf dem Kontinent willkommen. (+2 Intelligenz, -1 Ausdauer, -1 Geschicklichkeit) - Flammengeborene: Flammengeborene Entstammen der Verbindung eines Ponys mit einem Drachen. Im Normalfall sehen sie aus wie gewöhnliche Pegasi, doch sind ihre Augen immer Rot. Sie sind in der Lage, Feuer zu Spucken, und haben einen Riecher für Wertvolles. Sie dürfen sich in den meisten Orten aufhalten. (+1 Stärke, Feuer Spucken: +1 Stärke, -1 Leben) - Schlangenblüter: Schlangenblüter haben in der Regel den Oberkörper eines Ponys und den Hinterleib einer Schlange. Ihre Zunge ist gespalten, und sie haben Spitze Eckzähne. Sie sind in der Lage, Gift zu spucken, welches unterschiedliche Auswirkungen haben kann, und sind außerordentlich geschickt. Am Boden sind sie unheimlich schnell unterwegs. (Geschicklichkeit +2, Ausdauer -1, Stärke-1) - Ghoulbrut: Es gibt nur wenige auf dem Kontinent, die einer Mischung aus Ghoulen und Ponys entstammen. Sie haben immer weißes Fell und rote Augen, und riechen verfault. Sie sind in der Lage, sich unsichtbar zu machen, und können extreme Stärke entwickeln. Allerdings können sie sich auch nur von rohem Fleisch ernähren. Eine Ghoulbrut wird nirgends gern gesehen und es kann auch passieren, das sie erschlagen wird. (+2 Stärke, -2 Intelligenz, -1 Geschicklichkeit, Unsichtbar:+1 Stärke,-1 Ausdauer,-1 Geschicklichkeit) - Knöcherne Kinder: Diese Mischung aus Skeletten und Ponys gibt es fast garnicht, und ein solches Wesen kann nicht durch normale Vermehrung entstehen. Sie sind durch und durch böse und unheimlich mächtige Magier. Tatsächlich sind es zwar nur Knochenskellete von Ponys, und werden recht schnell erkannt. Knöcherne Kinder sollen der Regierung nach vernichtet werden.(+3 Intelligenz, -2 Ausdauer, -1 Stärke) - Engelskinder: Engelskinder sind hoch angesehen auf dem Kontinent, da sie halbe Götter sind. Zwar sind sie nicht vollkommen unbesiegbar, aber ihr Charisma ist allseits bekannt. Sie sehen aus wie gewöhnliche Ponys, doch auf ihrem Rücken sitzen große, weiße Flügel. Sie sind sowohl in der Magie als auch im Kampf starke Widersacher.(+1 Intelligenz, +1 Stärke, -2 Ausdauer) Klassenkunde Spoiler (Öffnen) Hier sind alle Klassen aufgelistet, die außgewählt werden können. - Krieger : Der Krieger ist eine der am häufigsten Gewählten Klassen. Er zeichnet sich durch große Kraft und Stärke aus, und kann alle gewöhlichen Waffen führen, die es auf dem Kontinent gibt. (+1 auf alle Waffenarten, +2 Stärke) - Magier : Magier sind in der Lage, Zauber zu wirken, allerdings muss man ein magisches Wesen sein, um dies zu können. (->Rassenkunde). Magier sind nicht sehr stark und können nur Kurzschwerter und Dolche führen, doch kommt ihre ganze Kraft aus ihrer Intelligenz. (-1 auf alle Waffen außer Dolche, +1 auf alle Zauber, +1 auf Merken) - Jäger: Jäger sind flinke und präzise Kämpfer. Sie können nur Bögen, Armbrüste, Dolche und Peitschen führen, doch sind sie auf die Entfernung schlimme Feinde, die einen schon mit einem Schuss töten können.(+2 auf Bögen, +1 auf Armbrüste, +1 auf Klettern) - Alchemist: Die Alchemisten sind eine verschworen Vereinigung. Sie sind Meister im Brauen von Tränken und im Herstellen von Salben, doch sind sie keine Großen Kämpfer, da sie lediglich Dolche tragen können. Ihre Kraft stammt wie die der Magier aus ihrer Intelligenz. (+2 auf Zaubertränke, +1 auf Salben, -1 Stärke) - Diebe: Diebe sind eine mit Vorurteilen überhäufte Klasse, doch setzen nicht alle ihre Geschicklichkeit nur zur eigenen Bereicherung ein. Sie sind schnelle und wendige Nahkämpfer, doch können sie nur Dolche und Kurzschwerter tragen. Ihre Kraft kommt allein aus ihrer Geschicklichkeit. (+1 Geschicklichkeit, +1 auf Dolche, +1 auf Taschendiebstahl, +1 auf Verbergen.) - Barden: Barden sind muntere und lustige Gesellen, welchen einen Großteil ihrer Zeit mit dem Singen von Liedern und dem erzählten von Geschichten verbringen. Zwar können auch Sie nur Dolche tragen, doch im Kampf sind sie gern gesehen, da sie ihre Kameraden mit dem singen von Liedern meisterlich anspornen können. (+1 Sagenkunde, +1 Geschicklichkeit, +1 Taschendiebstahl. Bardenlied: Für Begleiter +2 Stärke, +1 Ausdauer) - Mönche: Mönche sind in sich gekehrte und weiße Personen, die ihr Leben nur auf das Huldigen eines Gottes ausgerichtet haben. (->Gotteskunde). Sie können keine Waffen tragen, aber sie sind Trotzallem geschickte Kämpfer. Huldigt ein Mönch einem teuflischen Gott, so wird er als Kultist bezeichnet. (+1 Stärke, +2 Frömmigkeit, +1 Geschicklichkeit) - Tänzer: Tänzer sind meist weibliche Personen, die ihr Leben nicht auf den Kampf, sondern auf das Leben selbst ausgerichtet haben. Sie geben sich ihren Gefühlen hin und leben sie aus, was ihnen manchmal Bewunderung, manchmal Abscheu einbringt. Tänzer können nur Peitschen und Schlingen tragen, sind aber nicht sonderlich gut im Kampf, wohl aber im Anspornen ihrer Kameraden.(+2 Charisma, Tanz: für Begleiter: +2 Stärke, +1 Geschicklich +1 Ausdauer) - Paladin: Ein Paladin ist ein Kämpfer im Namen seines Gottes, der sich für recht und Ordnung einsetzt. (->Gotteskunde). Sie werden meist mit "Rittern" verglichen. Sie sind sehr gut im Reiten, und können fast alle Waffen führen, welche es auf dem Kontinent gibt. Sie sind lange nicht so stark wie ihre Kämpfer-Kollegen, aber sie können Kraft von ihrem Gott erhalten, was sie auch Zauber wirken lässt. (+1 Frömmigkeit, +2 Stärke, Paladinzauber: Gottesabhängig) - Kleriker: Kleriker sind meist Ärzte, die sich dem Heilen gewidmet haben. Sie beziehen ihre Kraft aus der Magie, weshalb auch sie Magiebegabte Wesen sein müssen. Sie können auch im Kampf einiges Aushalten und mit Langschwertern, Kurzschwärtern und Dolchen Kämpfen.(+2 Heilzauber, +1 Ausdauer) Gottenkunde: Spoiler (Öffnen)
Erklärung der Götter in dieser Welt. Jedes Pony kann jeden Gott anbeten, wenn es jedoch WECHSELT, zieht es den Zorn des vorherigen auf sich. Göttliche Götter : Spoiler (Öffnen)
- Arie: Göttin der Musik und der Freude. Sie ist die Schutzgöttin der Barden und Tänzer und kann ihren Anhängern Geschenke zukommen lassen, wie ein Blick in die Zukunft. - Dalrius: Gott des Krieges. Er ist Schutzherr der Krieger und Jäger, und kann seinen Anhängern in der Not helfen, indem er ihnen Kraft gibt oder ihre Wunden heilt. - Mada: Göttin des Meeres und der Venunft. Sie ist Schutzgöttin der Alchemisten und kann ihren Anhängern Geschenke machen, wie besondere und seltene Dinge. - Ballus: Gott der Magie und der Hoffnung. Er ist Schutzherr der Magier und Kleriker, und stattet seine Anhänger teilweise mit großen Magischen Fähigkeiten aus. - Dolus: Gott der Abenddämmerung. Er ist Schutzherr der Diebe und kann seine Anhänger vor Gefahren verbergen und sie des Nachts leiten. Teuflische Götter: Spoiler (Öffnen)
- Pharus: Gott des Reichtums und der Macht. Gegen Opfer überschüttet er seine Anhänger mit Gold oder räumt Gegenspieler aus dem Weg. - Naphalie: Göttin der Lust und des Lebens. Ihre Anhänger haben meist eine Wahnsinnige Ausstrahlung und können ihre Gegenüber von fast allem überzeugen. - Gregus : Gott der Nacht und der Monster. Er befiehlt über die Gestalten der Nacht und kann seine Anhänger in dieser verbergen. Auch kann er gegen Opfer seine Anhänger in Monster verwandeln. - Darius: Gott der Dämonen und des Glücks. Er ist Herrscher über die Heerscharen des Tefis. (=Hölle). Seine Anhänger haben das Glück fast immer auf ihrer Seite und können sich Dämonen beschwören lassen. - Emis: Gott der Magie und des Feuers. Seine Anhänger kann er gegen Opfer mit mächtigen Flüchen und Zaubersprüchen austatten. Die Philosophie des Kontinents: Spoiler (Öffnen)
Großteilig fühlen sich die Ponys als Herrscher des Kontinents. Alle amderen Rassen werden als Monster eingestuft und dürfen ohne schwierigeren getötet werden. Auf diese Tatsache stützt sich Großteilig das Abenteuertum. Spielsystem: Spoiler (Öffnen)
Das wohl wichtigste. Ihr werdet im folgenden alles über das allgemeine und Das Kampfsystem erfahren. Allgemeines System: Spoiler (Öffnen)
Es gibt folgende Attribute: - Stärke - Geschicklichkeit - Ausdauer (Maximale Leben-Startet bei 5!) - Intelligenz (Zauberschaden) - Klettern - Verbergen - Taschendiebststahl - Charisma (Überzeugung) - Heilen - Frömmigkeit - Zaubertränke - Salben - Merken Wenn man nun bestimmte Aktionen machen will, muss man Auswürfeln, ob diese Funktionieren. Die Anzahl der Würfel, die einem dabei zur Verfügung stehen, setzten sich zusammen aus vergebenen Schicksalspunkten, Klassenwürfeln und Rassenwürfeln. Schicksalspunkte sind sozusagen Skillpunkte. Man erhält pro Levelaufstieg einen, den man beliebig vergeben kann. Beispiel: Eine Felswand muss erklettert werden. Sie benötigt mindestens 12 Punkte auf Klettern. Ein Schlangenblüter mit der Rasse des Jägers versucht sich daran. Beim Klettern werden Geschicklichkeits und Kletterwürfel addiert. Er ist Level 1 und hat seinen Punkt auf Geschicklichkeit gelegt. Also: 2 Rassenwürfel, 1 Klassenwürfel, 1 Schicksalswürfel => 4 Würfel: Er Würfelt: 3,4,5,1= 13 => Er schafft die Aktion. So einfach isses Kampfsystem: Spoiler (Öffnen)
Beim Kämpfen Funktioniert es ähnlich. Die Monster haben einen gewissen Widerstandswert, welcher überwunden werden muss. Um das zu schaffen, erhält man Beim Nahkampf als Würfel: Die Würfel der Nahkampfwaffe+Stärke Beim Fernkampf als Würfel : Die Würfel der Waffe+Geschicklichkeit Ist der Widerstandswert des Monsters überwunden, so werden ihm die Würfel über dem Widerstand als Schaden zugefügt. ACHTUNG: DER WIDERSTANDSWERT EINES HELDEN SIND GLEICHZEITIG SEINE LEBEN! Monsterpedia: Spoiler (Öffnen)
Level 1 Monster: Spoiler (Öffnen)
Bringen 200 Erfahrungspunkte - Slimes: Stärke:2 Widerstand:3 Leben:3 Aufenthaltsort: Wiese - Goblins: Stärke:3 Widerstand:3 Leben:2 Aufenthaltsort: Wald - Imps: Stärke:2 Widerstand: 1 Leben:5 Aufenthaltsort: Wald - Feuerameise: Stärke: 4, Wiederstand :1 Leben: 3 Aufenthaltsort: Wald/Wiese Level 2 Monster: Spoiler (Öffnen)
Bringen 300 Erfahrungspunkte - Braunbär: Stärke:5 Widerstand:2 Leben:3 Aufenthaltsort: Wald/Höhlen - Waldspinne: Stärke:4, Widerstand:2 Leben: 4 Aufenthaltsort:Wald - Teufelsbienen: Stärke: 4, Widerstand: 4, Leben: 2 Aufenthaltsort : Wald/Wiese - Pixie: Stärke: 2 Widerstand:6 Leben:2 Level 3 Monster: Spoiler (Öffnen)
Bringen 400 Erfahrungspunkte - Unruhige Geister: Stärke:3, Widerstand: 5 Leben:4 Aufenthaltsort: Friedhöfe/Höhlen - Windhexen: Stärke:6, Widerstand:1 ,Leben:5 Aufenthaltsort : Höhlen/Freie Flächen/Ruinen - Feen: Stärke:1, Widerstand:7, Leben:4, Aufenthaltsort: Wald/Wiese/Höhlen - Mächtige Imps: Stärke:7, Widerstand:3, Leben:2 Aufenthaltsort: Wald/Höhle/Höllentor Level 4 Monster: Spoiler (Öffnen)
Bringen 500 Erfahrungspunkte - Schwache Dämonen: Stärke:6, Widerstand:6 Leben:2 (Bei Schaden bekommen: +2 Stärke, +2 Widerstand) Aufenthaltsort: Höllentor/Berge/Laveweide - Leiderne Männlein: Stärke:3 Widerstand:9 Leben:2 Aufenthaltsort: Tote Weiden/Häuser - Wildwuchskraut: Stärke:7, Wiederstand:6 Leben:1 (+1 Leben bei jedem Angriff und am Ende der Runde, Einschlingen eines Gegners: 3 Stärke, Eine Runde Betäubung) Aufenthaltsort: Wald/Friedhof - Geister: Stärke: 5 Wiederstand:7, Leben:2 Aufenthaltsort: Friedhöfe (Ab jetzt sind die Monster nicht mehr in Ludog verfügbar. Sie werden hinzugefügt sobald ein Spieler diesen Bezirk verlässt. ) Zauberbuch: Spoiler (Öffnen)
Zauber stellen wie normale Dinge ein Hinterniss dar. Sie haben einen "Zauberwert", welcher mit den Intelligenzwürfeln überwunden werden muss. Alle Zauber stehen ab einem gewissen Level zur Verfügung, um einen Zauber aber zu lernen, muss man auf "Merken" würfeln. Auf Stufe eins muss man 5 überwinden, auf Stufe zwei 10.... etc. Insgesamt gibt es 5 Zauberschulen, aus denen man wählen kann. - Kraft - Illusion - Nekromantie - Beschwörung - Heilung Kraftzauber: Spoiler (Öffnen)
Level 1 - Blitzschlag: Der Zauberer entfesselt einen Blitzschlag auf das Ziel. (Kraft 4, Zauberwert:12, einmal pro Kampf) - Feuersbrunst: Der Zauberer entfesselt eine Feuerbrunst, welche 2 Gegner angreift. (Kraft 2, Zauberwert:12, einmal pro Kampf) Level 2 - Orcan: Über dem Ziel entsteht ein gewaltiger Sturm, der ihm und allen anderen Gegnern schaden zufügt. (Zauberwert:18, Hauptziel: Kraft 5, Alle anderen: Kraft 2, einmal am Tag) - Flammensäule: Eine Feuersäule schießt unter dem Ziel nach oben und verbrennt dessen Haut. (Zauberwert:17, Kraft:4, Widerstand: -3, einmal pro Tag) Level 3 - Erdbeben: Ein Erdbeben lässt die ganze Umgebung erschüttern und fügt allen Wesen in diesem Gebiet Schaden zu. (Zauberwert: 25, Kraft:5, einmal Pro Kampf) - Wut der Natur: Ranken umschlingen einen Gegner und halten ihn an der stelle fest. (Zauberwert: 20, Kraft:0, Hält Gegner 2 Runden fest und macht ihn Kampfunfähig) Level 4 - Säurestrahl: Ein Strahl Säure schießt aus der Hand des Zaubernden und verätzte die Haut eines Gegners. (Zauberwert: 28, Kraft:4, Widerstand-4, Leben-2,einmal am Tag) - Sonnenpfeil: Ein glühender Pfeil schießt aus den Händen des Magiers hervor und durchschlägt einen Gegner und dessen Komplette Rüstung. (Leben -4, einmal am Tag) Illusionszauber: Spoiler (Öffnen)
- Spiegelbild: Der Magier erschafft ein Spiegelbild, das seinem 1:1 gleicht, um den Gegner zu verwirren. (Zauberwert:12, Der Gegner trifft den Magier mit einer 50% Chance nicht, Hält, bis das Spiegelbild getroffen wird, einmal pro Kampf) - Schattenwesen: Der Magier erschafft einen lebendigen Schatten, der einen Gegner angreift, ihm aber keinen Schaden macht.(Zauberwert: 12, der Gegner wird verwirrt und Greift mit einer 30% Wahrscheinlichkeit einen seiner Verbündeten an, Hält eine Runde, einmal pro Kampf) Level 2 - Ewiges Loch: Der Gegner bildet sich ein, in ein Unendlich tiefes Loch zu fallen. (Zauberwert: 15, Kraft des Gegners wird ausgewürfelt gegen seinen Widerstand. Er erhält Schaden, als würde er sich selbst angreifen, einmal am Tag) - Unsichtbarkeit: Der Zauberer macht sich eine Runde unsichtbar und kann nicht angegriffen werden. (Zauberwert:16, hält 2 Runden an, einmal am Tag) Level 3 - Monströsität: Der Zauberer scheint sich selbst in ein Gigantisches Monster zu verwandeln. (Zauberwert: 23, Gegner werden verängstigt und fliegen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%, hält eine Runde an, einmal am Tag) - Fanfaren des Triumphes: Der Zauberer lässt eine anspornende Musik erklingen. (Zauberwert: 20, für Begleiter: +2 Stärke, hält eine Runde, einmal pro Kampf) Level 4 - Übermacht: Der Zauberer verdreifacht sich, und jeder seiner Doppelgänger greift den Gegner an. (Zauberwert:25, 2x Stärke des Zauberers auf 1 Gegner auswürfeln, einmal pro Tag) - Weltliche Ängste: Der Magier erfüllt den Kopf eines Gegners mit Angst, Kummer und tot. (Zauberwert: 25, der Gegner flieht, einmal pro Tag) Necromantiezauber: Spoiler (Öffnen)
Level 1 - Fluch des Vampirs: Der Zauberberer verflucht einen Gegner und entzieht ihm Lebenskraft. (Zauberwert:10, Stärke :2, Zauberer: +2 Leben, einmal pro Kampf) - Nachtschatten: Der Zauberer verdunkelt die Aura eines Monsters und attakiert ihn mit schnellen Blitzen. (Zauberwert:12, Stärke:1, Der Gegner trifft nächste Runde mit einer 30% Wahrscheinlichkeit nicht., einmal pro Kampf) Level 2 - Zurück aus dem Nebel: Der Zauberer umgibt sich selbst mit dichten Nebelschwaden, welche ihn schützen. (Zauberwert: 15, Ausdauer+2, einmal pro Tag) - Fluch des Darius: Der Magier Schlitz sich selbst auf und Belegt einen Gegner mit einem uralten Blutfluch, der dessen Lebenskräfte raubt. (Zauberwert: 15, Stärke:4, , hält 3 Runden, Leben des Magiers: Einmalig -4, einmal am Tag) Level 3 - Zurück von den Toten: Der Magier nutzt seine Macht, um einen Gegner als Abart wieder zu beschwören und für sich kämpfen zu lassen. (Zauberwert: 21, Abart: Stärke:3, Widerstand:2, Leben:2, einmal am Tag, stirbt am Ende des Kampfes. ) - Gleichmäßiger Verlust: Der Zauberer nutz das ihm zugesetzt leiden, um einen Gegner zu schädigen. (Zauberwert: 22, Stärke: Pro verlorenes Leben +1, einmal pro Kampf) Level 4: - Unheilige Heilung: Der Zauberer überträgt seine Lebenskraft auf einen verletzen Kameraden, um diesen zu heilen und zu stärken. (Zauberwert:25, Leben+5, Stärke: +3 für einen Angriff. Leben des Zaubererers : -6, einmal am Tag) - Letzte Salbung : Der Magier erschafft einen mächtigen Ghoul aus der Erde, welcher einen Gegner und dann einen Verbündeten angreift. (Zauberwert: 24, Stärke des Ghouls: 5) Beschwörungszauber: Spoiler (Öffnen)
Level 1: - Magische Geschosse: Der Magie erschafft einen Magischen Bogen und spannt 3 Pfeile in diesen ein, welche er auf drei Gegner abschießt. ( Zauberwert: 13, Stärke:2, einmal pro Kampf.) - Externe Axt: Der Magier erschafft eine Axt, welche er werfen kann, um einem Gegner schaden zuzufügen. (Zauberwert:12, Stärke: 3, bleibt 2 Runden bestehen, einmal pro Kampf. ) Level 2: - Glühende Kugel: Der Magier erschafft eine Glaskugeln, in welchrr reines Licht eingeschlossen ist. Er kann sie auf einen Gegner werfen, um diesen zu blenden. (Zauberwert:15, Stärke:1, der Gegner wird geblendet und trifft 2 Angriffe lang nur mit einer 20% Chance., einmal pro Tag ) - Wachsende Gestalt: Der Zaubernde erschafft ein Wesen, welches er selbst im Geiste formt. Es wächst von Tag zu Tag und wird dabei mächtiger, wenn es allerdings stirbt, verliert der Magie 3 Intelligenzpunkte und 3 Ausdauer Punkte(Zauberwert: 16, Wesen: Stärke 1, Widerstand: 1, Leben 1, aller drei Tage +1 auf alle Attribute, nach 30 Tagen ist es ausgewachsen, nur eines gleichzeitig ) Level 3 - Bienenschwarm: Der Magier erschafft einen Schwarm Bienen, welche alle Gegner angreifen. (Zauberwert: 25, Stärke:4, einmal pro Kampf) - Flügelsturm: Der Magier erschafft eine Flut an Vögeln, welche sich über einen Gegner ergießt. Die Vögel fügen dem Gegner dabei große Verletzungen zu. (Zauberwert:20, Kraft:5, einmal pro Kampf) Level 4 - Traumrüstung: Der Magier umgibt sich selbst mit einer magischen Rüstung, welche seine Verteidigung verstärkt und schaden absorbiert. (Zauberwert: 25, Kraft:+1, Ausdauer:+4, hält 3 Runden, einmal pro Tag) - Hammerschlag: Der Magier beschwört einen riesigen Hammer, welcher auf einen Gegner niederfährt und ihn in den Boden stampft. (Zauberwert: 26, Stärke:7, einmal pro Tag) Heilzauber: Spoiler (Öffnen)
Heilzauber sind etwas speziell. Auch er stützt sich auf Intelligenz, doch gibt es von ihm nur 2 Arten. Pro Stufe steigt die Heilkraft. Einzelheilung: Heilt einen verbündeten um (3x Stufe des Heilers) Leben. Gruppenheilung: Heilt die Gruppe um (1x Stufe des Heilers) Leben. Paladinkodex: Spoiler (Öffnen)
Im Paladinkodex sind alle Zauber enthalten, die ein Paladin wirken kann. ACHTUNG: Nur Paladine die im Namen eines göttlichen Gottes kämpfen (->Gotteskunde) können Zauber wirken. Pro Gott stehen zwei Zauber zur Verfügung. Arie: - Wachdolch: Der Paldin ruft Arie an und erschafft einen Dolch, welcher in seiner Tasche erscheint. (Dolch +2 Stärke, einmal am Tag) - Zukunftsgedanken: Dem Paladin wird ein kurzer Blick in die Zukunft gewährt, mit welchem er bestimmte Ereignisse sehen kann. (Einmal am Tag) Dalrius: - Lanze der Erhabenkeit: Der Paladin erhält für eine Stunde eine Lanze. (Lanze +3, einmal am Tag) - Ritterliches Erbe: Der Paladin heilt seine Wunden und sticht mit neuer Unerbittlichkeit zu. (Leben +3, Stärke +2, einmal am Tag. ) Mada: - Geschenk des Meeres: Mada gewährt dem Paladin ein seltenes Kraut aus den Tiefen des Meeres. Er darf es aber nur nutzen, um anderen zu helfen. (Heilkraut +4 Leben, einmal am Tag) - Göttliche Hilfe: Der Paladin erfährt eine göttliche Eingebung, sein Körper wird von Energie durchströmt. (Leben +2, sein nächste Angriff wird mit +3 Stärke ausgeführt, einmal am Tag) Ballus: - Blitz des Himmels: Der Paladin ruft Ballus um Hilfe an, welcher einen Blitz auf einen Gegner schleudert. (Stärke :4, einmal am Tag) - Magische Wucht: Der Paladin wird mot Energie durchströmt, die er entweder einem Freund senden oder auf einen Gegner feuern kann. (Bei Freund: Intelligenz für einen Zauber +8 Bei Feind: -4 Leben, einmal am Tag.) Dolus: - Sicheres Geleit: Der Paladin ruft seinen Gott um Schutz an, welcher die Gegend aufhält und den Paladin unterstützt. (+1 Stärke für 2 Runden, einmal am Tag) - Schutz für die guten: Dolus macht den Hilfesuchenden Paladin für 2 Runden/1 Stunde unsichtbar (Nur Nachts, einmal am Tag) Waffeninventur: Spoiler (Öffnen)
Im Grunde gibt es normale, im Spiel verfügbare Waffen, welche unterschiedliche Bonie bringen. Außerdem gibt es noch folgende "Waffengrade": - Seltene Waffen haben besondere Boni inne, allerdings nur gewöhnliche. - Magische Waffen sind verzauberte Waffen, die teilweise außerordentliche Boni bringen, teilweise auch besondere Fähigkeiten. - Externe Waffen sind besondere, beschworene Waffen. Im normalfall kann man diese nur Herbeizaubern oder als Gottesgeschenke erhalten. - Verfluchte Waffen sind eine Abart der magisches Waffen. Sie sind nicht ganz so bösartig wie Dämonische Waffen, haben aber meinst einige gute Boni, wohl aber auch teilweiße böse und gefährliche Mali - Dämonische Waffen sind besonders gefährlich, da man mit dem Benutzen von solchen einen hohen Preis bezahlt. Die Boni sind unglaublich, doch der Preis, der auf das benutzen einer solchen Waffe folgt, ist es ebendfalls. Anmeldeformular: Name: Alter: Geschlecht: Rasse: Aussehen: Klasse: Ausgewählter Gott: Vergebene Schicksaalspunkte5) - Stärke - Geschicklichkeit - Ausdauer - Intelligenz - Klettern - Verbergen - Taschendiebststahl - Charisma - Heilen - Frömmigkeit - Zaubertränke - Salben - Merken Geschichte: Es werden also von euch erstmal 5 Punkte vergeben, ich addiere dann die von Rasse und Klasse. RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - IlluminatiAngel - 08.01.2016, 22:26 Name: Rocky Alter: 30 Geschlecht: Männlich Rasse: Erdpony Aussehen: Spoiler (Öffnen) Klasse: Krieger Ausgewählter Gott: Naphalie Vergebene Schicksaalspunkte: 0 - 1 Geschicklichkeit - 1 Ausdauer - 1 Intelligenz - 2 Klettern Geschichte: (wird Mitten Im RPG Erzählt) Name: Hunter Alter: 23 Geschlecht: Männlich Rasse: Einhorn Aussehen: Spoiler (Öffnen) Klasse: Magier Ausgewählter Gott: Emis Vergebene Schicksaalspunkte: 0 - 2 Stärke - 1 Geschicklichkeit - 1 Intelligenz - 1 Zaubertränke Geschichte: (wird Mitten Im RPG Erzählt) RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - Xerxes - 08.01.2016, 22:30 Gott ne. 11 Klassen und der nimmt Zwerg... Nagut. Muss ich ihn eben noch adden.... Ne. Jetzt warte mal. Da oben stehen 11 Klassen, die man auswählen kann. Such dir doch bitte daraus welche aus. Sonst wird das ganze für mich absolut unüberblickbar , sorry RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - IlluminatiAngel - 08.01.2016, 22:40 (Ehm Klassen sind doch schon gewählt Mein Dwarf Pony ist Krieger und mein Unicorn ist Magier Als Klasse) RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - Xerxes - 08.01.2016, 22:44 Nene. Sorry. Rassen, nicht Klassen. Rassen. Und Rassen gibt es 11 und die stehen in der jeweiligen Rubik. Und ich seh da weder Zwerge noch Fire Unicorns... RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - IlluminatiAngel - 08.01.2016, 22:46 (OK habe es Geändert ist es jetzt OK) RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - Xerxes - 08.01.2016, 22:49 (Hm. Ist es. Mal schauen wer sich noch so anmeldet. ) Deine Typen starten übrigens Trotzallem auf Lv. 1. Wollte ich nur anmerken. RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - Xerxes - 08.01.2016, 23:03 Im übrigen wurde oben noch was gefixt, auch Göttliche Götter sind jetzt sichtbar. RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - IlluminatiAngel - 08.01.2016, 23:32 (OK Gut zu wissen Die Frage ist Wann Kommt noch Die Dwarfs Rein Die Gehören Fast in Jeden RPG dazu) RE: RPG: Argas-Leben eines Abenteurers Anmeldung/Informationen - Xerxes - 09.01.2016, 07:02 (Öp. Muss ich heute noch machen. ) |