Achtung: Incoming wall of text.
Ich möchte einfach mal ein paar Sachen hier lassen, die ich im Buch "The art of game design" gefunden habe und teilweise auch selbst ergänzt habe (auch wenn es über game design geht, kann man viel über gute Geschichten lernen) Ich werde teilweise auch Rückableitungen von Spielen auf Storys machen
Die meisten Punkte sind Fragen, die ihr auf eure Story anwenden könnt.
1.
http://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise
Die Heldenreise (eng. monomyth) beschreibt einen Grundaufbau, den viele Mythen und Sagen über Abenteuer annehmen. Wenn ihr könnt solltet ihr euch dazu eher den englischen wikipedia Artikel durchlesen, da dort alles nochmal erklärt wird.
Es müssen auch nicht alle Teile eingesetzt werden. Man kann auch neue hinzufügen oder die Reihenfolge ändern.
2. Ziele, Hindernisse und Konflikte
Ein paar wichtige fragen, die klar sein sollten:
- Welche Beziehung hat der Charakter mit seinem Ziel? Warum möchte er es erreichen?
- Was sind die Hindernisse, denen er sich auf dem Weg zum Ziel stellt?
- Gibt es einen Antagonisten? Wie ist die Beziehung zwischen Antagonist und Protagonist?
- Werden die Hindernisse größer? sind sie groß genug? Können sie größer werden?
- Wie verändert sich der Protagonist?
3. Veränderung
Besonders bei längeren Geschichten wichtig.
- Wie verändern sich meine Charaktere im verlauf der Story? Warum?
- Wie zeige ich diese Veränderungen? Wie kann ich sie besser zeigen?
- Verändern sich die Charaktere genug? zu sehr?
- Sind die Veränderungen überraschend und interessant?
4. Konsistenz
Halte deine Charaktere und Welt konsistent.
- Würde so etwas in eurer Welt je passieren?
- Würden eure Charaktere so handeln?
5. The weirdest thing
- Was ist das merkwürdigste in meiner Story?
- Wenn nichts in meiner Story merkwürdig ist, ist sie dann noch interessant?
6. Die Karte
Oft können Musik und Bilder in euren Köpfen zu Inspiration führen. Schaut euch die karte eurer Welt an, Bilder der Regionen oder hört euch passende Musik an und nutzt euer "inneres Auge". Schließt die Augen und stellt euch die Umgebung vor, während ihr immer mehr ins Detail geht.
- Wie sieht die Landschaft/Welt aus?
- Gibt es Zivilisation? Inwiefern beeinflusst sie die Welt? Wie sieht sie aus, wenn ihr Zivilisation hinzufügt?
- Was können die sorgen und träume der Bürger sein?
- Wer regiert? Warum? Was ist vorher passiert?
spannt dies immer weiter. sobald ihr stecken bleibt, könnt ihr aufhören, wenn es euch gefällt, schreibt es auf!
7. Charaktere und ihre Funktionen
Dieser Punkt ist stark an Videospiele angelehnt, kann aber auch nützlich bei sonstigen Geschichten sein. Möglicherweise findet ihr gute Herangehensweisen.
es gibt verschiedene Funktionen und verschiedene Charaktere.
Funktionen:
Held
Mentor: gibt Ratschläge und hilft indirekt (in Spielen über items)
Assistent: denkt an spike, er gibt oft Ratschläge
Tutor: Beschreibt, wie das spiel funktioniert (oder hier z.Bsp. , was derzeit in der welt passiert)
Final Boss: Der letzte Gegner
Minions: Böse Typen
Opfer: Jemanden, den man rettet
Charaktere:
(Random OC) Gerd
Twilight
Rarity
Spike
Changelinge
Gerd könnte der Held sein, Twilight kann die Position des Tutors und Opfers einnehmen (wird entführt), spike würde der assistent werden, Rarity kann zum Mentor werden und sich zum Schluss als chrysalis(Final boss) herausstellen, die changelinge sind natürlich die minions.
8. Interpersonal Circumplex
Ein sehr wichtiges Werkzeug, wenn man Charaktere erstellt und deren Handlungen festlegt.
http://igm.rit.edu/~gdd1/wp-content/uplo...umplex.gif
- Hat man Freunde zwischen den verschiedenen Punkten? Welche Punkte sind gleich, welche schließen sich aus (für Freundschaften), welche sind unterschiedlich
9. Charakternetz
Beschreibt kurz, wie eure Hauptcharaktere zueinander stehen. Was hält A von B, C und D, was hält B von A, C und D und warum. Wie können sie diese beziehungen ausdrücken?
10. Das Ziel
Im game Design gibt es "short-term", "mid-term" und "long-term" goals.
Beispiel Skyrim:
Long term goal: Den Charakter möglichst stark machen; Dunkle Bruderschaft questreihe abschließen
mid term goal: Dieses Banditencamp plündern; Diese Quest von der Questreihe beenden
short term: Diesen Banditen töten; Durch diesen Raum kommen
In Journey kann man beispielsweise immer den Berg sehen, auf den man sich langsam zubewegt.
- Wie kann ich dieses Prinzip auf meine Geschichte anwenden?
Ich hoffe diese Punkte sind hilfreich und es wurde nicht allzu viel wiederholt, das schon auf den vorherigen Seiten stand.
Außerdem hoffe ich, dass ich einige dazu inspiriere über den Tellerrand hinaus zu schauen und sich Ideen und Methoden auch von anderen Bereichen abzuleiten.