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23.11.2024, 11:22



Indie Games
#61
23.11.2022
LatePony Abwesend
Changeling
*


Beiträge: 750
Registriert seit: 12. Nov 2022

Gorogoa
Trailer (Öffnen)

Durch einige gute Kritiken hatte ich immer wieder mal von dem Puzzle-Adventure Gorogoa gehört und habe es mal irgendwann im Angebot einfach mal mitgenommen. Der Trailer zeigt schon ganz gut, was man hier zu erwarten hat. Wobei man natürlich eher nur den leichten Anfang sieht und es in Laufe des Spiels komplexer wird.

Da das Spiel auch sehr von seiner nonverbalen Erzählung lebt, möchte ich davon nichts vorweggreifen. Es passiert etwas und ein Junge möchte daraufhin fünf Gegenstände sammeln. Dazu bekommt man interaktive Bilder, die man in einem 2x2-Feld verschieben kann. Nach vielleicht 40-60 Minuten hatte ich drei dieser Items und fand das Gameplay erstmal zu ermüdend, als um gleich weiter zu spielen. Ich rechne hier mit einer Spielzeit von bis zu zwei Stunden, wobei ich bei der Suche nach einem Trailer für dieses Thema schon gesehen habe, dass man es in 35 Minuten durch haben kann, aber dazu muss man natürlich schon alle Lösungen wissen.

Ich finde das Spiel nicht schlecht gemacht, aber unbedingt weiterempfehlen würde ich es jetzt nicht. Denke auch nicht, dass ich hier jemals einen zweiten Run angehen werde. Negativ fällt mir auf, dass wohl nur zwischen den Kapiteln gespeichert wird und man dadurch ggf. einiges wiederholen muss. Bisher scheint es für jeden gesuchten Gegenstand ein eigenes Kapitel zu geben. Vielleicht kommt danach noch was anderes.
Die Rätsel sind interessant, vor allem, wenn man ein Bild in ein anderes verschiebt und dadurch ein neuer Weg entsteht. Manchmal muss man auch zu bestimmten Stellen von Bildern zoomen und diese dann in einer bestimmten Position nebeneinander legen, damit diese miteinander interagieren. Das ist schon etwas ausgefallen und wird von einer ruhigen Musik begleitet. Der große Wurf ist es in meinen Augen jedoch nicht.
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#62
23.11.2022
LatePony Abwesend
Changeling
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Beiträge: 750
Registriert seit: 12. Nov 2022

Game Dev Tycoon
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Game Dev Tycoon ist eine Wirtschaftsimulation, wo man einen Spielerentwickler mimt. Man beginnt in den 1980ern in der eigene Garage und je nach Erfolg kann die Firma in ein größeres Bürogebäude ziehen und es auf immerhin sieben Angestellte bringen. Zeitlich geht es sogar bis zur aktuellen Konsolengeneration, obwohl das Spiel schon Jahre vorher rauskam. (Ich hoffe der Erfolg der Switch wurde per Patch mittlerweile angepasst, da diese Ingame einen anderen Weg einschlägt.) Man kann sogar seine eigene Konsole rausbringen.

Besondere Schlagzeilen machte das Game 2012, weil der Entwickler selber eine gecrackte Version über eine nicht weiter zu nennende Website online stellte. Diese war jedoch modifiziert, so dass die Verkaufszahlen irgendwann zurückgehen und ein Mitarbeiter den Chef informiert, dass Spieler die Games illegal stehlen und man dadurch demnächst wohl bankrott gehen wird. Ein schöner Metahumor, den nicht jeder verstanden hat. So gab es viele Beschwerden auch im offiziellen Forum darüber. Ist natürlich keine Weltneuheit, ich erinnere mich da an das Remake von Chrono Trigger für den NDS, wo die gecrackte Version bei der ersten Zeitreise abstürzt.
In Anlehnung dazu gibt es nun auch den schwierigeren Piratenmodus, wo man sich auch um DRM kümmern muss.

Das Hauptspiel ist aber auch nicht unbedingt einfach, macht aber Spaß. Vor allem, wenn man endlich einen Hit gelandet hat. Man startet mit einer kleinen, zufälligen Anzahl an Themen. Bei der Entwicklung eines neuen Spiels kombiniert man ein Thema mit einem Genre und entwickelt es für eine Plattform. Später kann man auch zwei Genres gleichzeitig und bis zu drei Plattformen wählen. Die Plattformen orientieren sich an reale Konsolen, Handhelds und PC-artige. Die Entwicklung eines Spiels teilt sich in drei Schritte ein, wo man jeweils drei Schwerpunkte zueinander gewichtet. In der ersten Phase ist das beispielweise Engine, Gameplay und Story/Quest, wobei das Spiel nicht erläutert was zum Beispiel eine Engine ist. Man braucht entweder Vorwissen oder muss sich etwas reinfriemeln, wie das bei solchen Games halt ist.

Die Fähigkeiten der Firma sowie die Mitarbeiter an sich verfügen über ein Levelsystem. Erfüllt man bestimmte Voraussetzungen schaltet man neue Forschungen frei, wie neue Features für die eigene Engine oder Marketingsachen wie Zielgruppen. Ist ein Spiel fertig entwickelt, gibt es Bewertungen seitens der Presse und es folgt natürlich der Verkauf. Man kann nun auch einen Spielbericht erstellen, der dem Spieler Tipps zum letzen Spiel gibt. Also ob die Thema-Genre-Kombination gut war, dies zur Plattform passt, ob ein bestimmter Aspekt in seiner Verteilung so optimal ist und ob das Spiel auch bei der gewählten Zielgruppe funktioniert. Man sollte nun aber nicht gleich ein ähnliches Spiel oder eine Fortsetzung rausbringen, da dies mangels Innovationen nicht gut ankommt.

Fans spielen auch eine Rolle. Verkäufe steigern die Anzahl derer. Später kann man auch auf der jährlichen G3 einen Stand eröffnen, mit größerem Geldbeutel auch ein eigenes Event veranstalten. Wenn man mindestens drei Mitarbeiter hat kann man sich an einen mittelgroßem Spiel wagen, vorher erstellt man nur kleine, doch hierzu ist entweder ein Publisher oder eine Fanbase von mindestens 100.000 notwendig, wie ich im ersten Spiel erfahren musste.

Ich bin übrigens nach etwas über 20 Jahren pleite gegangen und hatte dann erstmal ein bisschen in ein Wiki geschaut. Werde es definitiv nochmal versuchen. Man muss auch wissen oder durch Trial & Error herausfinden, was auf welcher Plattform funktioniert. Wollte ein RPG auf dem TES 64 (Nintendo 64) rausbringen und die Verkäufe waren nicht so gut. Nun ja, beim realen Vorbild kann man sich die Genrevertreter auch an einer Hand abzählen. Dennoch bin ich der Meinung, dass man in dieser Situation ein gutes Games rausbringen könnte, beim realen Vorbild kam erst zum Ende der Konsole ein RPG guter Qualität raus. Naja, man ist hier halt an gewissen Vorgaben gebunden. Also habe ich später meine RPGs lieber für die PlaySystem 2 rausgebracht.
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