Rassen:
Erdpony:
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Erdponys sind starke und harte, aber Magieunbegabte Kämpfer. Sie können mit Leichtigkeit harte Arbeiten verrichten, sind für filigrane Arbeiten jedoch eher unbrauchbar.
Einhörner:
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Einhörner Zeichnen sich besonders durch starke Magie auf. Die meisten mächtigen Zauberer sind Einhörner, jedoch sind auch starke Krieger aus ihren Reihen hervorgegangen. Einhörner sind dafür eher schmächtig, können aber mit ihrer Magie dennoch viel bewirken.
Pegasi:
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Pegasi zeichnen sich durch ihre Flügel aus, welche sie schnell und wendig machen. Viele von ihnen können sich zudem gut verstecken. Es ist unmöglich, einen Pegasus zu überholen. Dank ihrer starken Flügel können sie mittelschwere Dinge bewältigen.
Kristallponys:
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Kristallponys sind ebenfalls Magiebegabt, jedoch nicht auf dem selben Nivou wie die Einhörner. Kristallponys sind in der Lage, sich durchscheinend zu Machen, womit sie sich gut verstecken können. Kristallponys sind besonders begabt in der kunstvollen Bearbeitung von verschiedensten Materialien.
Changelings:
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Changelings sind die Einzige Rasse, welche gradezu verhasst sind. Sie zeichnen sich durch mächtige verwandlungszauber aus, was sie schwer zu erkennen mache. Zudem können sie eine Reihe nicht so mächtiger Zauber erlernen.
Wereponys:
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Am Tag sind Wereponys ganz gewöhnliche Ponys, doch in der Nacht verwandeln sie sich in Wolfsponys. Ihre Aggresion steigt.
Klassen:
Barde:
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Der Barde ist die Allroundklasse. Er ist ebendso in der Lage, Magie auszuüben , wie auch mit Waffen umzugehen. Er zeichnet sich besonders durch seine Überredungskunst aus.
Startfähigkeitem:
-Degenschlag(Der Barde zieht seinen Degen und verursacht 1 Schaden. Mana: 0)
-Heiliger Gesang(Der Barde stimmt ein kurzes Lied an und heilt 1 Lebenspunkt an sich. Mana: 0)
-SprungDer Barde springt nach vorne und verursacht mit dem nächsten Degenschlag 2 Schaden. Mana:0)
Startfähigkeitem:
-Degenschlag(Der Barde zieht seinen Degen und verursacht 1 Schaden. Mana: 0)
-Heiliger Gesang(Der Barde stimmt ein kurzes Lied an und heilt 1 Lebenspunkt an sich. Mana: 0)
-SprungDer Barde springt nach vorne und verursacht mit dem nächsten Degenschlag 2 Schaden. Mana:0)
Kämpfer:
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Der Kämpfer ist ein starker Kämpfer, welcher nie zaubert Sondern nur das Schwert schwingt. Er beherrscht den Umgang mit Schlagwaffen und Schild perfekt und teilt von allen Klassen am härtesten aus. Zudem hat er mächtige Betäubungen auf Lager.
Startfähigkeiten:
1. Schild.(Der Krieger hebt seinen Schild. Wird er im nächsten Zug angegriffen, verliert er ein Leben weniger.)
2. Schildstoß.(Er rammt einen nahen Gegner mit seinem Schild und betäubt diesen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% eine Runde)
3. Starker Schlag(Mit seinem nächsten Angriff verursacht er mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Doppelten Schaden)
Startfähigkeiten:
1. Schild.(Der Krieger hebt seinen Schild. Wird er im nächsten Zug angegriffen, verliert er ein Leben weniger.)
2. Schildstoß.(Er rammt einen nahen Gegner mit seinem Schild und betäubt diesen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% eine Runde)
3. Starker Schlag(Mit seinem nächsten Angriff verursacht er mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Doppelten Schaden)
Berserker:
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Der Berserker ist ähnlich wie der Krieger, hat jedoch die Besonderheit, das er pro normalen Angriff 1 Wut einsammelt. Diesen Kann er dann für mächtige Attacken verbrauchen. Er teilt sehr stark aus und ist im Späteren Kampfverlauf kaum zu stoppen.
Startfähigkeiten:
1. Schrei( Der Berserker schreit und verängstig seine Gegner. Diese erhalten in der nächsten Runde eines Spielers einen Schaden mehr. Kosten: 1 Wut)
2. AnsturmEr stürmt auf den Gegner zu und betäubt ihn eine Runde. Kosten: 1 Wut)
3. Todesmut/passiv.(Sinken seine Leven unter 50% erhält er automatisch 2 Wut)
Startfähigkeiten:
1. Schrei( Der Berserker schreit und verängstig seine Gegner. Diese erhalten in der nächsten Runde eines Spielers einen Schaden mehr. Kosten: 1 Wut)
2. AnsturmEr stürmt auf den Gegner zu und betäubt ihn eine Runde. Kosten: 1 Wut)
3. Todesmut/passiv.(Sinken seine Leven unter 50% erhält er automatisch 2 Wut)
Mönch:
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Der Mönch ist ein Kämpfer, kann jedoch seine Innere Kraft konzentrieren und erhält so dennoch Zugriff auf mächtige Zauber, welche seine Schläge verstärken. Der Mönch ist eine sehr langsame Klasse und baut auf starken Kombos auf.
Startfähigkeiten:
1. Konzentration.(Der Mönch konzentriert sich und sammelt 1 Mana für jeden Schaden, den er in der nächsten Runde erhält.)
2. Klingentanz.(Der Mönch lässt eine Klinge Kreisen und verursacht so 1 Schaden an allen nahen Gegnern . Mana:2)
3.MeditationDer Mönch erhält 1 Leben für jeden Gegner, den er in der letzten Runde angegriffen hat. Mana:2)
Startfähigkeiten:
1. Konzentration.(Der Mönch konzentriert sich und sammelt 1 Mana für jeden Schaden, den er in der nächsten Runde erhält.)
2. Klingentanz.(Der Mönch lässt eine Klinge Kreisen und verursacht so 1 Schaden an allen nahen Gegnern . Mana:2)
3.MeditationDer Mönch erhält 1 Leben für jeden Gegner, den er in der letzten Runde angegriffen hat. Mana:2)
Schütze:
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Der Schütze ist ein Fernkämpfer, der sich gerne im Hinteren Bereich aufhält. Mit Bogen und Armbrust verursacht er guten Schaden. Allerdings sollte er aufpassen, nicht zu nah an den Gegner zu kommen. Zudem trifft er nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%.
Startfähigkeiten:
1. Vorbereitung.(Der Schütze legt einen 2. Pfeil in seinen Bogen ein und verursacht so mit dem nächsten Normalen Angriff mir einer Wahrscheinlichkeit von 50% doppelten Schaden)
2. Armbrustschuss.(Der Schütze führt seinen nächsten Angriff mit seiner Armbrust aus und ignoriert so einen Rüstungspunkt des Gegners.)
3.Flacher Atem.(Der Schütze reguliert seine Atmung und trifft so mit dem nächsten Schuss zu 100%.)
[spoiler]
Assassine:
[spoiler]
Der Assassine ist ein leiser und schneller Jäger, welcher seinem Gegner mir diversen Giften und Überraschungsmomenten zusetzt. Wird er entdeckt hat er es jedoch schwer, wieder ins Spiel zu kommen.
Startfähigkeiten:
1. Versteck.(Der Assasine versteckt sich. Wenn der Gegner ihn angreift, wird er mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% nicht entdeckt. Wird er entdeckt, verliert er 2 Leben und kann diese Fähigkeit in diesem Kampf nicht nochmal einsetzten.)
2. Drübendes Gift.(Er taucht seine Waffe in ein Gift. Mit dem nächsten normalen Angriff wird der Blick des Gegners getrübt und er kann den Assainen in diesem Kampf nicht finden.)
3. Dolchstoß.(Er rammt einem Gegner schnell einen Dolch in den Rücken und verursacht 1 Schaden. Ist er versteckt, betäubt er den Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%)
[spoiler]
Magier:
[spoiler]
Der Klassische Magier. Er hat mächtige Zauber auf Lager, muss jedoch darauf achten, genug Mana zu haben. Er ist sowohl auf die Distanz wie auch in der Nähe Gefährlich, verursacht jedoch keinen Schaden mit normalen Angriffen.
Startfähigkeiten:
1.Magisches Geschoss.(Der Magier schießt ein leuchtendes Geschiss auf den Gegner , welches 2 Schaden verursacht. Mana: 2)
2.Feuerschild.(Der Magier umgibt sich selbst mit Feuer und absorbiert 2 Schaden. Der erste Gegner, der den Schild angreift erhält einen Schaden. Kosten:2 Mana.)
3. Aufladung.(Der Magier betäubt auch selbst für eine Runde und erhält dafür 2 Mana.)
Startfähigkeiten:
1. Vorbereitung.(Der Schütze legt einen 2. Pfeil in seinen Bogen ein und verursacht so mit dem nächsten Normalen Angriff mir einer Wahrscheinlichkeit von 50% doppelten Schaden)
2. Armbrustschuss.(Der Schütze führt seinen nächsten Angriff mit seiner Armbrust aus und ignoriert so einen Rüstungspunkt des Gegners.)
3.Flacher Atem.(Der Schütze reguliert seine Atmung und trifft so mit dem nächsten Schuss zu 100%.)
[spoiler]
Assassine:
[spoiler]
Der Assassine ist ein leiser und schneller Jäger, welcher seinem Gegner mir diversen Giften und Überraschungsmomenten zusetzt. Wird er entdeckt hat er es jedoch schwer, wieder ins Spiel zu kommen.
Startfähigkeiten:
1. Versteck.(Der Assasine versteckt sich. Wenn der Gegner ihn angreift, wird er mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% nicht entdeckt. Wird er entdeckt, verliert er 2 Leben und kann diese Fähigkeit in diesem Kampf nicht nochmal einsetzten.)
2. Drübendes Gift.(Er taucht seine Waffe in ein Gift. Mit dem nächsten normalen Angriff wird der Blick des Gegners getrübt und er kann den Assainen in diesem Kampf nicht finden.)
3. Dolchstoß.(Er rammt einem Gegner schnell einen Dolch in den Rücken und verursacht 1 Schaden. Ist er versteckt, betäubt er den Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%)
[spoiler]
Magier:
[spoiler]
Der Klassische Magier. Er hat mächtige Zauber auf Lager, muss jedoch darauf achten, genug Mana zu haben. Er ist sowohl auf die Distanz wie auch in der Nähe Gefährlich, verursacht jedoch keinen Schaden mit normalen Angriffen.
Startfähigkeiten:
1.Magisches Geschoss.(Der Magier schießt ein leuchtendes Geschiss auf den Gegner , welches 2 Schaden verursacht. Mana: 2)
2.Feuerschild.(Der Magier umgibt sich selbst mit Feuer und absorbiert 2 Schaden. Der erste Gegner, der den Schild angreift erhält einen Schaden. Kosten:2 Mana.)
3. Aufladung.(Der Magier betäubt auch selbst für eine Runde und erhält dafür 2 Mana.)
Alchemist:
Spoiler (Öffnen)
Der Alchemist ist ein Meister im Brauen von Tränken und im herstellen Mystischer Gegenstände. Er verursacht ebenfalls keinen Schaden mit normalen Angriffen. Vor einem Kampf kann er sich Tränke Brauen und diese benutzen oder während des Kampfes für Mana Tränke herstellen.
Startfähigkeiten:
1. Kleiner Heiltrank.(Der Alchemist stellt einen kleinen Heiltrank her, welcher 2 Leben heilt. Mana:3)
2. Kleiner Schadenstrank.(Der Alchemist stellt einen kleinen Schadenstrank her , welcher 2 Schaden verursacht. Mana:3)
3. Spray.(Der Alchemist versprüht einen seiner Tränke. Dieser wirkt mit einer Wirkung von 50% auf Alle Gegner/ Verbündete.)
Startfähigkeiten:
1. Kleiner Heiltrank.(Der Alchemist stellt einen kleinen Heiltrank her, welcher 2 Leben heilt. Mana:3)
2. Kleiner Schadenstrank.(Der Alchemist stellt einen kleinen Schadenstrank her , welcher 2 Schaden verursacht. Mana:3)
3. Spray.(Der Alchemist versprüht einen seiner Tränke. Dieser wirkt mit einer Wirkung von 50% auf Alle Gegner/ Verbündete.)
Nekromant:
Spoiler (Öffnen)
Der Nekromant ist ein dunkler Magier, welcher selten selber Kämpft Sondern Vasallen an seine Seite beschwört, welche für ihn Kämpfen. Zusätzlich kann er mächtige Totenmagie einsetzten. Er verursacht keinen Schaden mit normalen Angriffen
Startfähigkeiten:
1.Herbeirufen: Skelletkrieger.(Der Nekromant erschafft einen Skelletkrieger , welcher 2 Runden bei ihm bleibt. Er greift zufällig Gegner an und verursacht 1 Schaden. Mana:3)
2. Herbeirufen: Zombie.(Er beschwört einen Zombie, welcher 2 Runden bleibt und für ihn kämpft. Er greift wahllos Gegner an und fügt einen oder 2 Schaden zu. Mana:4)
3. Todesatem.(Er sendet einen Todeshauch aus, welcher an allen Gegnern 1 Schaden verursacht. Der Nekromant erhält mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% den Schaden als Mana. Mana:3)
Startfähigkeiten:
1.Herbeirufen: Skelletkrieger.(Der Nekromant erschafft einen Skelletkrieger , welcher 2 Runden bei ihm bleibt. Er greift zufällig Gegner an und verursacht 1 Schaden. Mana:3)
2. Herbeirufen: Zombie.(Er beschwört einen Zombie, welcher 2 Runden bleibt und für ihn kämpft. Er greift wahllos Gegner an und fügt einen oder 2 Schaden zu. Mana:4)
3. Todesatem.(Er sendet einen Todeshauch aus, welcher an allen Gegnern 1 Schaden verursacht. Der Nekromant erhält mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% den Schaden als Mana. Mana:3)
Voodoopriester:
Spoiler (Öffnen)
Der Voodoopriester ist ein gewitzter Magier, welcher sich durch seine starken Flüche und Kontrollzauber auszeichnet. Allerdings benötigt er für viele Zauber Voodoo-Zubehör.
Startfähigkeiten:
1. Fluch der Schlange.(Der Voodoopriester beschwört eine Schlange, welche sich an den Gegner hängt und diesen 3 Runden lang mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 2 Schaden verursacht. Mana:4)
2.Leichte Kontrolle.(Benötigt Voodoopuppe. Er übernimmt für die nächste Runde die Kontrolle über einen Gegner und kann mit diesen zusätzlich zu seinem Normalen Angriff angreifen. Mana:3)
3. Sinister.(Er belegt den Gegner mit einem mächtigen Fluch. Jede runde erhält der Gegner 1 Hungerpunkt. Hat er 3 erwischt , verliert er sofort 2 Leben und dann jede folgende Runde 1. Mana:4)
Startfähigkeiten:
1. Fluch der Schlange.(Der Voodoopriester beschwört eine Schlange, welche sich an den Gegner hängt und diesen 3 Runden lang mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 2 Schaden verursacht. Mana:4)
2.Leichte Kontrolle.(Benötigt Voodoopuppe. Er übernimmt für die nächste Runde die Kontrolle über einen Gegner und kann mit diesen zusätzlich zu seinem Normalen Angriff angreifen. Mana:3)
3. Sinister.(Er belegt den Gegner mit einem mächtigen Fluch. Jede runde erhält der Gegner 1 Hungerpunkt. Hat er 3 erwischt , verliert er sofort 2 Leben und dann jede folgende Runde 1. Mana:4)
Anmeldung:
[Reallive-Person]
Name:
Alter:
Rasse:
Charakter:
Aussehen:
[Spielcharakter]
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