Dies ist eine Variante des Gesellschaftsspiels "Die Werwölfe von Düsterwald" nur halt 20% cooler.
Das Spiel ist zwar schon seid längerem im Forum vorhanden, doch soll hier nun als Schellrunde eine Variante entstehen welche vorrangig auf das Mindgame im Hintergrund zielt.
Sollte also Interesse oder Fragen haben meldet euch doch einfach per PM oder im Kommentar- und Diskussionsthread.
Situation für das lockere RPG nebenbei wäre dieses mal:
Ihr seid friedlich lebende Ponys in einem recht jungen Dorf. Eine Gruppe Changelinge hat sich allerdings über Nacht eingeschlichen, befindet sich nun unter euch und versucht die Kontrolle zu übernehmen.
Viel Spaß
Spielablauf (Öffnen)
Vorweg müsst ihr euch anmelden um mitspielen zu können. Dies macht hier am besten in einer PM an mich, in welcher ihr auch die Möglichkeit habt eure Rolle für den RPG-Teil in zwei-drei Worten zu beschreiben.
Dann, zum Spielbeginn, werde ich die Sonderrollen verlosen und euch diese einzeln mitteilen. Eure Sonderrollen wisst zu beginn nur ihr und ihr solltet sie auch nicht jedem anvertrauen, zudem werdet ihr durch sie in zwei Gruppen eingeteilt.
Die Ponys müssen dann, um zu gewinnen, während der Tagphasen versuchen durch wählen die Changelinge aus dem Spiel zu entfernen. Die Changelinge können auch an den Wahlen teilnehmen um diese zu manipulieren und haben zusätzlich die Möglichkeit in den Nachtphasen je ein Pony zu entführen. Gewonnen haben die Changelinge dann schon wenn sie die Mehrheit der wahlberechtigten Teilnehmer haben und die Ponys nicht mehr gewinnen können.
Die Stimmabgabe für die Wahlen erfolgt indem ihr hier im Thread den Namen der gemeinten Person in rot hervorhebt. Dies ist allerdings nur während der (von mir angekündigten) Tagphasen möglich, da hier im Thread während der Nachtphasen Scheibverbot herrscht. Welcher Spieler dann zum Votestop die meisten Stimmen gegen sich hat scheidet aus und darf diese Runde nicht mehr mitspielen. Die erste Tagphase ist dabei etwas Besonderes, da nicht gewählt wird wer gehen muss, sondern wer Bürgermeister wird.
Während der Nachtphasen haben dann verschiedene Sonderrollen noch die Möglichkeit auf weitere Aktionen, welche ihr im folgenden Teil „Sonderrollen“ nachlesen könnt. Ich werde diese Aktionen dann umsetzten und mach dem alle ihren Zug gemacht haben, oder eine gesetzte Frist abgelaufen ist, die nächste Tagphase einläuten.
Da dies hier nun Schellrunden sein sollen, wird es zwei Tagphasen und dementsprechend auch zwei Nachtphasen pro RL-Tag geben. Die Nachtphasen werden dabei etwa von 8-10 Uhr bzw. von 20-22 Uhr sein.
Dann, zum Spielbeginn, werde ich die Sonderrollen verlosen und euch diese einzeln mitteilen. Eure Sonderrollen wisst zu beginn nur ihr und ihr solltet sie auch nicht jedem anvertrauen, zudem werdet ihr durch sie in zwei Gruppen eingeteilt.
Die Ponys müssen dann, um zu gewinnen, während der Tagphasen versuchen durch wählen die Changelinge aus dem Spiel zu entfernen. Die Changelinge können auch an den Wahlen teilnehmen um diese zu manipulieren und haben zusätzlich die Möglichkeit in den Nachtphasen je ein Pony zu entführen. Gewonnen haben die Changelinge dann schon wenn sie die Mehrheit der wahlberechtigten Teilnehmer haben und die Ponys nicht mehr gewinnen können.
Die Stimmabgabe für die Wahlen erfolgt indem ihr hier im Thread den Namen der gemeinten Person in rot hervorhebt. Dies ist allerdings nur während der (von mir angekündigten) Tagphasen möglich, da hier im Thread während der Nachtphasen Scheibverbot herrscht. Welcher Spieler dann zum Votestop die meisten Stimmen gegen sich hat scheidet aus und darf diese Runde nicht mehr mitspielen. Die erste Tagphase ist dabei etwas Besonderes, da nicht gewählt wird wer gehen muss, sondern wer Bürgermeister wird.
Während der Nachtphasen haben dann verschiedene Sonderrollen noch die Möglichkeit auf weitere Aktionen, welche ihr im folgenden Teil „Sonderrollen“ nachlesen könnt. Ich werde diese Aktionen dann umsetzten und mach dem alle ihren Zug gemacht haben, oder eine gesetzte Frist abgelaufen ist, die nächste Tagphase einläuten.
Da dies hier nun Schellrunden sein sollen, wird es zwei Tagphasen und dementsprechend auch zwei Nachtphasen pro RL-Tag geben. Die Nachtphasen werden dabei etwa von 8-10 Uhr bzw. von 20-22 Uhr sein.
Spielerliste (5/5) (Öffnen)
Lewinibo: Spielleiter
Lupa: ruhiger Büchernärrin; Pegasus; Pony
Merrx: seltsamen Hotelbesitzer; Einhorn; Pony,Bürgermeister
MissOlga: vernarbter Kriegsveteran; Pegasus; Changeling
Tamira: radikale Tierschützerin; Pegasus; Pinkie Sense
Twonky: Fieser Rentner; Erdpony; Pony
Lupa: ruhiger Büchernärrin; Pegasus; Pony
Merrx: seltsamen Hotelbesitzer; Einhorn; Pony,Bürgermeister
Tamira: radikale Tierschützerin; Pegasus; Pinkie Sense
Twonky: Fieser Rentner; Erdpony; Pony
Sonderrollen (Öffnen)
1 ...welche offen zu sehen sind
1.1 Bürgermeister
Euer geliebter Anführer
Dieser Status ist nicht geheim, da er am ersten Tag von dem Rest der Gruppe gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es im Falle eines Gleichstands zu entscheiden,
wer verbannt werden soll. Sollte es an einem Tag keine Stimmen gegeben haben,
so darf er nicht entscheiden. Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden
oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der
Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine
Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt des Weiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner
Entführung oder Verbannung) per PM. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist
kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2 ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben
2.1 normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz
auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge
komplett vertrieben wurden.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony
oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch
4seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energieloches
an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich 2 mal in Folge das
gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 22:30 Uhr
an die Spielleitung mitgeteilt haben wer geschützt wird, sonst verfällt die Fähigkeit.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable
Dieses Pony kann nicht entführt werden. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die
Fähigkeit der Changelinge. Außerdem erfährt das Pony, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, es zu befreien indem es der SL
eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt.
Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus,
andernfalls braucht Daring Do bis nach der Runde, um sich in einem sehenswerten
Abenteuer zu befreien und scheidet selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Dorfdepp
Tollpatschig, vorhersehbar und einfach gestrickt, so ist der Dorfdepp.
Im Angesicht der Krise wird das aber gerne übersehen und es kann passieren, dass
die Dorfbewohner ihn für das Verschwinden der anderen verantwortlich machen.
Doch bevor es tatsächlich zu einer Verbannung kommen kann, erkennen die Bürger ihren Fehler und lassen den Deppen weiter im Dorf, entziehen ihn aber sein
Stimmrecht. Wenn die Changelinge den Dorfdeppen entführen lassen sie ihn noch
in derselben Nacht wieder frei weil er ihnen auf den Zeiger geht. Auch in diesem
Fall wird ihm auf Verdacht das Stimmrecht entzogen und er wird stimmlos.
In diesem Fall wird niemand verbannt!
Stimmlos (Offener Status)
Verliert der Depp sein Stimmrecht, so darf er weiterhin am RPG teilnehmen. Er scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense ihn vertreibt, die Dramaqueen ihn verscheucht, sein Liebespartner entführt/verbannt
wird oder er entführt wird, wenn er sein Stimmrecht verloren hat. Er
zählt wie ein inaktiver Spieler nicht mehr in die Anzahl der Spieler.
Sollte der stimmlose Depp jedoch zum Anführer werden, so zählt dieser
wieder als aktiver Spieler und erhält sein Stimmrecht zurück.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen
Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt
sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt
und nicht mehr gesehen wird.
Sollte Sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt)
zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In
diesem Falle passiert nichts besonderes.
2.6 Fanatiker
Sie sind überall! Über dir; Unter dir - möglicherweise das Pony neben dir?
Der Fanatiker hält jeden für einen Changeling und würde über Leichen gehen, um
sich selbst vor ihnen zu schützen. Einmal pro Runde kann der Fanatiker bestimmen,
ob er ein zufällig ausgewähltes Pony vertreiben will.
2.7 Forscher
Monitor EVERYTHING
Der Forscher schickt der Spielleitung jede Nachtphase eine PN, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des Ponys mitgeteilt.
Überprüft er den verwirrten Changeling wird dieser ein normales Pony.
2.8 Glückspilz
Deshalb ist mein Cutiemark also ein Kleeblatt...
Egal wo du hinsiehst, du findest anscheinend überall dein Glück und bist immer
zur rechten Zeit am rechten Ort. Wenn dich jemand entführen will oder dir Streiche
spielt wird per Zufall jemand anderes ausgewählt (Changelinge können sich dabei
nicht selbst entführen) und wird statt dir entführt oder vertrieben. Diese Fähigkeit
funktioniert allerdings nur einmal pro Spiel.
2.9 Love Poison
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not
slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Posion wählt in der ersten Tagphase zwei Ponys aus, die
sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit.
Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entschieden,
ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt. Die Spielleitung teilt dies
den beiden Glücklichen per PN mit.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des Anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen. Sollte dies vorkommen, so sind
abgegebene Stimmen ungültig. Wenn einer von beiden verschleppt
oder verbannt wird, geht der Andere aus Liebeskummer mit. Sollte
das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so
ändert sich das Spielziel für diese Beiden. Ziel der Verliebten ist es
dann als Letzte übrig zu bleiben. Das bedeutet dann, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten
erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des
Anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.10 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time. And
no, she is not Darkwing Duck
6In jeder Nacht darf dieses Pony einen anonymen Drohbrief in der Mitte der Ponys
hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine
weitere Stimme gegen sich. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was
in diesem Brief stehen soll.
2.11 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer
verschleppt werden soll. Derjenige kann sich dann zweimal pro Spiel entscheiden,
diese Entführung zu verhindern, aber nicht in zwei aufeinanderfolgenden Nachtphasen. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht ein kein Pony entführt
wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Des Weiteren spielt dieses Pony gern Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die
Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte
der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch
seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen, sich aber nicht selbst schützen.
2.12 Stalker
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony
verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat.
Er kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker
ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diese
Sonderrolle nicht).
3 ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen
3.1 normaler Changeling
Es wird je nach Spielerzahl 2-4 Changelinge geben, die sich während der Nacht
(oder schon früher) untereinander absprechen wen sie verschleppen wollen und der
SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich bis
zum Ende der Nachtphase nicht geeinigt haben wird niemand verschleppt. Es reicht
wenn ein Changeling eine PN schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text
stehen wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelings die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony,
statt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen
gehen dabei verloren.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie aus-
7spähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge.
Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft wird dieser ein (normaler)
Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle, also nicht normales Pony, die
er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine
Tarnung angenommen hat, so erfährt er diese (falsche) Sonderrolle.
3.4 Verwirrter Changeling
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den
Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Die Spielleitung nennt
ihm normales Pony als Rolle. Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er
sich den Ponys an und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine
Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert
er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling. Findet in der
gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des
verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Dorf.
4 Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
1.1 Bürgermeister
Euer geliebter Anführer
Dieser Status ist nicht geheim, da er am ersten Tag von dem Rest der Gruppe gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es im Falle eines Gleichstands zu entscheiden,
wer verbannt werden soll. Sollte es an einem Tag keine Stimmen gegeben haben,
so darf er nicht entscheiden. Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden
oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der
Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine
Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt des Weiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner
Entführung oder Verbannung) per PM. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist
kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2 ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben
2.1 normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz
auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge
komplett vertrieben wurden.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony
oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch
4seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energieloches
an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich 2 mal in Folge das
gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 22:30 Uhr
an die Spielleitung mitgeteilt haben wer geschützt wird, sonst verfällt die Fähigkeit.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable
Dieses Pony kann nicht entführt werden. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die
Fähigkeit der Changelinge. Außerdem erfährt das Pony, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, es zu befreien indem es der SL
eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt.
Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus,
andernfalls braucht Daring Do bis nach der Runde, um sich in einem sehenswerten
Abenteuer zu befreien und scheidet selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Dorfdepp
Tollpatschig, vorhersehbar und einfach gestrickt, so ist der Dorfdepp.
Im Angesicht der Krise wird das aber gerne übersehen und es kann passieren, dass
die Dorfbewohner ihn für das Verschwinden der anderen verantwortlich machen.
Doch bevor es tatsächlich zu einer Verbannung kommen kann, erkennen die Bürger ihren Fehler und lassen den Deppen weiter im Dorf, entziehen ihn aber sein
Stimmrecht. Wenn die Changelinge den Dorfdeppen entführen lassen sie ihn noch
in derselben Nacht wieder frei weil er ihnen auf den Zeiger geht. Auch in diesem
Fall wird ihm auf Verdacht das Stimmrecht entzogen und er wird stimmlos.
In diesem Fall wird niemand verbannt!
Stimmlos (Offener Status)
Verliert der Depp sein Stimmrecht, so darf er weiterhin am RPG teilnehmen. Er scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense ihn vertreibt, die Dramaqueen ihn verscheucht, sein Liebespartner entführt/verbannt
wird oder er entführt wird, wenn er sein Stimmrecht verloren hat. Er
zählt wie ein inaktiver Spieler nicht mehr in die Anzahl der Spieler.
Sollte der stimmlose Depp jedoch zum Anführer werden, so zählt dieser
wieder als aktiver Spieler und erhält sein Stimmrecht zurück.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen
Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt
sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt
und nicht mehr gesehen wird.
Sollte Sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt)
zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In
diesem Falle passiert nichts besonderes.
2.6 Fanatiker
Sie sind überall! Über dir; Unter dir - möglicherweise das Pony neben dir?
Der Fanatiker hält jeden für einen Changeling und würde über Leichen gehen, um
sich selbst vor ihnen zu schützen. Einmal pro Runde kann der Fanatiker bestimmen,
ob er ein zufällig ausgewähltes Pony vertreiben will.
2.7 Forscher
Monitor EVERYTHING
Der Forscher schickt der Spielleitung jede Nachtphase eine PN, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des Ponys mitgeteilt.
Überprüft er den verwirrten Changeling wird dieser ein normales Pony.
2.8 Glückspilz
Deshalb ist mein Cutiemark also ein Kleeblatt...
Egal wo du hinsiehst, du findest anscheinend überall dein Glück und bist immer
zur rechten Zeit am rechten Ort. Wenn dich jemand entführen will oder dir Streiche
spielt wird per Zufall jemand anderes ausgewählt (Changelinge können sich dabei
nicht selbst entführen) und wird statt dir entführt oder vertrieben. Diese Fähigkeit
funktioniert allerdings nur einmal pro Spiel.
2.9 Love Poison
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not
slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Posion wählt in der ersten Tagphase zwei Ponys aus, die
sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit.
Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entschieden,
ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt. Die Spielleitung teilt dies
den beiden Glücklichen per PN mit.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des Anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen. Sollte dies vorkommen, so sind
abgegebene Stimmen ungültig. Wenn einer von beiden verschleppt
oder verbannt wird, geht der Andere aus Liebeskummer mit. Sollte
das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so
ändert sich das Spielziel für diese Beiden. Ziel der Verliebten ist es
dann als Letzte übrig zu bleiben. Das bedeutet dann, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten
erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des
Anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.10 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time. And
no, she is not Darkwing Duck
6In jeder Nacht darf dieses Pony einen anonymen Drohbrief in der Mitte der Ponys
hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine
weitere Stimme gegen sich. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was
in diesem Brief stehen soll.
2.11 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer
verschleppt werden soll. Derjenige kann sich dann zweimal pro Spiel entscheiden,
diese Entführung zu verhindern, aber nicht in zwei aufeinanderfolgenden Nachtphasen. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht ein kein Pony entführt
wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Des Weiteren spielt dieses Pony gern Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die
Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte
der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch
seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen, sich aber nicht selbst schützen.
2.12 Stalker
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony
verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat.
Er kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker
ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diese
Sonderrolle nicht).
3 ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen
3.1 normaler Changeling
Es wird je nach Spielerzahl 2-4 Changelinge geben, die sich während der Nacht
(oder schon früher) untereinander absprechen wen sie verschleppen wollen und der
SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich bis
zum Ende der Nachtphase nicht geeinigt haben wird niemand verschleppt. Es reicht
wenn ein Changeling eine PN schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text
stehen wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelings die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony,
statt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen
gehen dabei verloren.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie aus-
7spähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge.
Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft wird dieser ein (normaler)
Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle, also nicht normales Pony, die
er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine
Tarnung angenommen hat, so erfährt er diese (falsche) Sonderrolle.
3.4 Verwirrter Changeling
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den
Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Die Spielleitung nennt
ihm normales Pony als Rolle. Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er
sich den Ponys an und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine
Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert
er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling. Findet in der
gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des
verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Dorf.
4 Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
- Love Poison (einmalig während der ersten Tagphase)
- Lügner
- Forscher
- Anti-Hate-Shield
- Mare Do Well
- Changelinge
- Königin
- Daring Do
- Pinkie Sense
- Drama Queen
- Fanatiker
- Glückspilz
Spielende!
Die Ponys gewinnen.
1*Changeling (ohne austauschen), 1*Pinkie Sense, 3*Pony
Die Ponys gewinnen.
1
Regelwerk (Öffnen)
Das Regelwerk ist nur der Vollständigkeit halber mit aufgeführt und ist ein Leitfaden um Missverständissen vorzubeugen und allgemeine Fragestellungen zu beantworten.
Ihr könnt euch ansonsten auch einfach per PM melden oder im allgemeinen Thread, was die leichtere Variante darstellt.
Wirklich interessant ist es für jene welche es genau wissen wollen.
Ihr könnt euch ansonsten auch einfach per PM melden oder im allgemeinen Thread, was die leichtere Variante darstellt.
Wirklich interessant ist es für jene welche es genau wissen wollen.
Spoiler (Öffnen)
1. Spielleitung
1.1. die Spielleitung hat immer recht
1.2. sollte die Spielleitung einmal nicht recht haben kommt Absatz 1.1. zur Anwendung
1.3. die Spielleitung ist allen Fraktionen gegenüber neutral eingestellt
1.4. um Konflikte zwischen den Spielern zu mindern wird mit dieser Regelung die Spielleitung für alle spielbezogenen Bereiche verantwortlich gemacht
1.5. die Spielleitung hat folgende Aufgaben: die Abwicklung der Anmeldung, die Verteilung der Sonderrollen, die Bearbeitung der Sonderrollenaktionen, die Auswertung der Wahlergebnisse, die Überwachung des Spielablaufes, Gewährleistung der Einhaltung von Regeln und die Beantwortung von spielbezogenen Fragen
1.6. wird die Spielleitung von Twonky gestellt sind alle Regelungen und Logikansätze als hinfällig zu betrachten
2. Allgemein
2.1. zur Spielteilnahme sind alle natürlichen Personen berechtigt
2.2. eine vorherige Anmeldung ist erforderlich
2.3. die Runde beginnt mit der Freigabe des Spielthreads durch die Spielleitung
2.4. der Umgang miteinander sollte freundlichen sein und mit Forenregeln im Einklang stehen
2.5. scheidet ein Spieler aus, ist er nicht mehr befugt am weiteren Spielverlauf aktiv teilzunehmen
2.6. das Spiel endet wenn eine der Fraktionen das ihr gegebene Ziel erreicht hat
2.7. Änderungen der Regeln können von der Spielleitung bis zum Beginn des Spiels vorgenommen werden
2.8. über Regeländerungen wird informiert
3. Spielphasen
3.1. es wird zwischen zwei verschiedene Spielphasen unterschieden
3.2. die Spielphasen wechseln in regelmäßigen Abständen
3.3. der Wechsel der Spielphasen wird von der Spielleitung verkündet
3.4. Tagphasen
3.4.1. Tagphasen beginnen mit Abweichungen um 10 Uhr und um 22 Uhr
3.4.2. die Stimmabgabe zu der jeweiligen Wahl sind ausschließlich in den Tagphasen möglich
3.4.3. das RPG ist ebenfalls auf die Tagphase beschränkt
3.4.4. die Tagphase endet mit dem Wechsel in die Nachtphase
3.5. Nachtphasen
3.5.1. Nachtphasen beginnen mit Abweichungen um 8 Uhr und um 20 Uhr
3.5.2. zu Beginn wird das Ergebnis der jeweiligen Wahl bekannt gegeben
3.5.3. die Aktionen der Sonderrollen geschehen in der Zeit der Nachtphase
3.5.4. Handlungsanweisungen für die Nachtphase sind auch schon vor deren Beginn an die Spielleitung möglich
3.5.5. die Nachtphase endet wenn alle zulässigen Aktionen der Sonderrollen bearbeitet sind oder nach Ablauf der zeitlichen Frist
4. Fraktionen
4.1. Ponys
4.1.1. mit Ausnahme der Changelinge ist jeder Spieler grundlegend als Pony zu verstehen
4.1.2. währen der jeweiligen Tagphasen können die Ponys mittels Mehrheitsentscheid einen Spieler wählen, welcher mit Beginn der Nachtphase aus dem Spiel ausscheidet
4.1.3. die Ponys gewinnen wenn kein Changeling mehr im Spiel vorhanden ist
4.2. Changelinge
4.2.1. Changelinge werden offiziell wie Ponys behandelt
4.2.2. die Identitäten der Changelinge werden wie alle anderen Sonderrollen geheim gehalten
4.2.3. die Changelinge werden bei Spielbeginn von der Spielleitung zusammen geführt
4.2.4. sie haben das gleiche Stimmrecht wie die Ponys
4.2.5. Changelinge haben zusätzliche Möglichkeiten während der Nachtphasen die Anzahl der Gegenfraktion zu verringern
4.2.6. die Aktionen der Changelinge sind nach der Hälfte der Nachtphase abgeschlossen oder verfallen
4.2.7. Ziel der Changelinge ist ein Monopol auf Wahlberechtigte Spielteilnehmer
4.3. weitere Gruppierungen
4.3.1. andern Gruppierungen als die bisher genanten sind möglich
4.3.2. diese können übergeordnete, eigene Zielsetzungen haben oder eines der zuvor genannten Ziele verfolgen
5. Threads
5.1. das Spiel findet in zwei separaten Threads statt
5.2. allgemeiner Thread
5.2.1. allgemeine Themen wie beispielsweise Verbesserungsvorschläge, Kritiken, Ideen und Fragen sind in diesem Bereich unterzubringen
5.2.2. Theorien zu der aktuellen Spielrunde welche nicht mit dem RPG in Zusammenhang stehen können ebenfalls besprochen werden
5.2.3. in diesem Thread abgegebene Stimmen werden nicht berücksichtigt
5.3. aktueller Spieltrhead
5.3.1. währen der Tagphasen sind RPG und Stimmabgaben möglich
5.3.2. während der Nachtphasen ist jegliches Kommentieren untersagt
5.3.3. Beiträge haben zum RPG beizutragen oder dienen der kommentarlosen Stimmabgabe
6. Wahlen
6.1. entscheidend für das Wahlergebnis ist die größte Menge aller berechtigten Stimmen
6.2. Wahlergebnisse müssen von der Spielleitung offiziell mit Beginn der Nachtphase bestätigt werden
6.3. gewählt werden kann nur während einer Tagphase und nur innerhalb des Spielthreads
6.4. zur Wahl stehen ausschließlich alle noch im Spiel befindlichen Teilnehmer
6.5. die Stimmabgabe erfolgt durch namentliches erwähnen des gewählten Spielers in roter Schriftfarbe
6.6. ist die Funktion der roten Schriftfarbe nicht anwendbar ist die Spielleitung darüber zu informieren
6.7. erfolgt im weiteren Spielverlauf eine erneute Stimmabgabe verfällt die vorhergehende automatisch
6.8. um eine getätigte Wahl zu annullieren ist der Name der bereffenden Person in blauer Schriftfarbe zu erwähnen
6.9. Ende der Wahl ist 15 Minuten vor dem Beginn der Nacht und muss nicht noch explizit bekannt gegeben werden
6.10. Stimmabgaben in bearbeiteten Beiträgen müssen nicht berücksichtiget werden
6.11. Signaturen sind werden nicht gewertet
6.12. bei einem Gleichstand entscheidet Bürgermeister wenn vorhanden ansonsten die Spielleitung
6.13. Stimmabgaben aus der vorhergehenden Tagphase werden nicht gezählt
7. Sonderrollen
7.1. mindestens 2/3 der Spieler sind gewöhnliche Ponys
7.2. etwa 1/6 der Spieler ist in der Gruppe der Changelinge
7.3. eine Liste der möglichen Sonderrollen und deren Beschreibung ist öffentlich einzusehen
7.4. die Auswahl der verwendeten Sonderrollen ist von der Spielleitung so zu wählen das nach Möglichkeit ein Kräftegleichgewicht zwischen den Fraktionen besteht
7.5. die Rollenverteilung wird von der Spielleitung per Zufall vorgenommen
7.6. die Spieler werden persönlich von der Spielleitung über ihre Rollen in Kenntnis gesetzt
7.7. die vergebenden Rollen sowie deren Anzahl werden zu Beginn des Spiels bekannt gegeben
7.8. ist die Teilnehmerzahl entsprechend groß sind auch doppelte Vergaben möglich
8. RPG
8.1. jeder Spieler ist Teil des RPG
8.2. die Beteiligung daran bleibt jedem Spieler selbst überlassen und kann zeitlich variabel sein
8.3. der Charaktername entspricht dem Forennamen
8.4. die Rollenbeschreibung im Startpost ist auf zwei Worte begrenzt
8.5. eine Angabe zur eigenen Rasse ist davon unabhängig möglich
8.6. weiterführende Selbstdarstellungen im Spielverlauf sind gestattet
8.7. RPG –Handlungen sind auf den Spielthread zu beschränken
8.8. verstöße gegen die Forenregeln sind auch hier nicht zulässig
8.9. es sollte auf Zumutbarkeit und Verhältnismäßigkeit geachtet werden
9. Informationen
9.1. Wahlergebnisse werden offiziell bestätigt
9.2. Ausscheidende Spieler werden mittels PN in Kenntnis gesetzt
9.3. die Zusammenführung der Changelinge sowie des Liebespaares wird vorgenommen
9.4. Nennung der im Spiel befindlichen Sonderrollen zu Beginn
9.5. die Beschaffung weiterer Informationen ist den Spieler überlassen
9.6. der Spielleitung ist gestattet in Fülltexten Fehlinformationen einzubringen
10. Regelverstöße
10.1. die Spielleitung ist befugt bei wiederholtem, schwerem oder vorsätzlichem Regelverstoß disziplinäre Maßnahmen anzuwenden
10.2. die Spielleitung bestimmt hierbei in alleiniger Verantwortung die Sanktionen und deren Vollstreckung
10.3. die Spielleitung hat dabei die Aufgabe neutral und verhältnismäßig vorzugehen
10.4. ein Ausschluss von dem Spiel ist zulässig
11. Sonderregelungen
11.1. beabsichtigt ein Teilnehmer aus dem Spiel auszusteigen bevor ausscheidet so ist die Spielleitung darüber zu informieren, verbleibende Spieler werden darüber in Kenntnis gesetzt und auch über die Sonderrollen
11.2. ernennt ein Bürgermeister nach seinem Ausscheiden keinen Nachfolger bis zum Ende der entsprechenden Nachtphase so wird dieser von der Spielleitung ernannt, unter Berücksichtigung vorhergegangener Wahlen
1.1. die Spielleitung hat immer recht
1.2. sollte die Spielleitung einmal nicht recht haben kommt Absatz 1.1. zur Anwendung
1.3. die Spielleitung ist allen Fraktionen gegenüber neutral eingestellt
1.4. um Konflikte zwischen den Spielern zu mindern wird mit dieser Regelung die Spielleitung für alle spielbezogenen Bereiche verantwortlich gemacht
1.5. die Spielleitung hat folgende Aufgaben: die Abwicklung der Anmeldung, die Verteilung der Sonderrollen, die Bearbeitung der Sonderrollenaktionen, die Auswertung der Wahlergebnisse, die Überwachung des Spielablaufes, Gewährleistung der Einhaltung von Regeln und die Beantwortung von spielbezogenen Fragen
1.6. wird die Spielleitung von Twonky gestellt sind alle Regelungen und Logikansätze als hinfällig zu betrachten
2. Allgemein
2.1. zur Spielteilnahme sind alle natürlichen Personen berechtigt
2.2. eine vorherige Anmeldung ist erforderlich
2.3. die Runde beginnt mit der Freigabe des Spielthreads durch die Spielleitung
2.4. der Umgang miteinander sollte freundlichen sein und mit Forenregeln im Einklang stehen
2.5. scheidet ein Spieler aus, ist er nicht mehr befugt am weiteren Spielverlauf aktiv teilzunehmen
2.6. das Spiel endet wenn eine der Fraktionen das ihr gegebene Ziel erreicht hat
2.7. Änderungen der Regeln können von der Spielleitung bis zum Beginn des Spiels vorgenommen werden
2.8. über Regeländerungen wird informiert
3. Spielphasen
3.1. es wird zwischen zwei verschiedene Spielphasen unterschieden
3.2. die Spielphasen wechseln in regelmäßigen Abständen
3.3. der Wechsel der Spielphasen wird von der Spielleitung verkündet
3.4. Tagphasen
3.4.1. Tagphasen beginnen mit Abweichungen um 10 Uhr und um 22 Uhr
3.4.2. die Stimmabgabe zu der jeweiligen Wahl sind ausschließlich in den Tagphasen möglich
3.4.3. das RPG ist ebenfalls auf die Tagphase beschränkt
3.4.4. die Tagphase endet mit dem Wechsel in die Nachtphase
3.5. Nachtphasen
3.5.1. Nachtphasen beginnen mit Abweichungen um 8 Uhr und um 20 Uhr
3.5.2. zu Beginn wird das Ergebnis der jeweiligen Wahl bekannt gegeben
3.5.3. die Aktionen der Sonderrollen geschehen in der Zeit der Nachtphase
3.5.4. Handlungsanweisungen für die Nachtphase sind auch schon vor deren Beginn an die Spielleitung möglich
3.5.5. die Nachtphase endet wenn alle zulässigen Aktionen der Sonderrollen bearbeitet sind oder nach Ablauf der zeitlichen Frist
4. Fraktionen
4.1. Ponys
4.1.1. mit Ausnahme der Changelinge ist jeder Spieler grundlegend als Pony zu verstehen
4.1.2. währen der jeweiligen Tagphasen können die Ponys mittels Mehrheitsentscheid einen Spieler wählen, welcher mit Beginn der Nachtphase aus dem Spiel ausscheidet
4.1.3. die Ponys gewinnen wenn kein Changeling mehr im Spiel vorhanden ist
4.2. Changelinge
4.2.1. Changelinge werden offiziell wie Ponys behandelt
4.2.2. die Identitäten der Changelinge werden wie alle anderen Sonderrollen geheim gehalten
4.2.3. die Changelinge werden bei Spielbeginn von der Spielleitung zusammen geführt
4.2.4. sie haben das gleiche Stimmrecht wie die Ponys
4.2.5. Changelinge haben zusätzliche Möglichkeiten während der Nachtphasen die Anzahl der Gegenfraktion zu verringern
4.2.6. die Aktionen der Changelinge sind nach der Hälfte der Nachtphase abgeschlossen oder verfallen
4.2.7. Ziel der Changelinge ist ein Monopol auf Wahlberechtigte Spielteilnehmer
4.3. weitere Gruppierungen
4.3.1. andern Gruppierungen als die bisher genanten sind möglich
4.3.2. diese können übergeordnete, eigene Zielsetzungen haben oder eines der zuvor genannten Ziele verfolgen
5. Threads
5.1. das Spiel findet in zwei separaten Threads statt
5.2. allgemeiner Thread
5.2.1. allgemeine Themen wie beispielsweise Verbesserungsvorschläge, Kritiken, Ideen und Fragen sind in diesem Bereich unterzubringen
5.2.2. Theorien zu der aktuellen Spielrunde welche nicht mit dem RPG in Zusammenhang stehen können ebenfalls besprochen werden
5.2.3. in diesem Thread abgegebene Stimmen werden nicht berücksichtigt
5.3. aktueller Spieltrhead
5.3.1. währen der Tagphasen sind RPG und Stimmabgaben möglich
5.3.2. während der Nachtphasen ist jegliches Kommentieren untersagt
5.3.3. Beiträge haben zum RPG beizutragen oder dienen der kommentarlosen Stimmabgabe
6. Wahlen
6.1. entscheidend für das Wahlergebnis ist die größte Menge aller berechtigten Stimmen
6.2. Wahlergebnisse müssen von der Spielleitung offiziell mit Beginn der Nachtphase bestätigt werden
6.3. gewählt werden kann nur während einer Tagphase und nur innerhalb des Spielthreads
6.4. zur Wahl stehen ausschließlich alle noch im Spiel befindlichen Teilnehmer
6.5. die Stimmabgabe erfolgt durch namentliches erwähnen des gewählten Spielers in roter Schriftfarbe
6.6. ist die Funktion der roten Schriftfarbe nicht anwendbar ist die Spielleitung darüber zu informieren
6.7. erfolgt im weiteren Spielverlauf eine erneute Stimmabgabe verfällt die vorhergehende automatisch
6.8. um eine getätigte Wahl zu annullieren ist der Name der bereffenden Person in blauer Schriftfarbe zu erwähnen
6.9. Ende der Wahl ist 15 Minuten vor dem Beginn der Nacht und muss nicht noch explizit bekannt gegeben werden
6.10. Stimmabgaben in bearbeiteten Beiträgen müssen nicht berücksichtiget werden
6.11. Signaturen sind werden nicht gewertet
6.12. bei einem Gleichstand entscheidet Bürgermeister wenn vorhanden ansonsten die Spielleitung
6.13. Stimmabgaben aus der vorhergehenden Tagphase werden nicht gezählt
7. Sonderrollen
7.1. mindestens 2/3 der Spieler sind gewöhnliche Ponys
7.2. etwa 1/6 der Spieler ist in der Gruppe der Changelinge
7.3. eine Liste der möglichen Sonderrollen und deren Beschreibung ist öffentlich einzusehen
7.4. die Auswahl der verwendeten Sonderrollen ist von der Spielleitung so zu wählen das nach Möglichkeit ein Kräftegleichgewicht zwischen den Fraktionen besteht
7.5. die Rollenverteilung wird von der Spielleitung per Zufall vorgenommen
7.6. die Spieler werden persönlich von der Spielleitung über ihre Rollen in Kenntnis gesetzt
7.7. die vergebenden Rollen sowie deren Anzahl werden zu Beginn des Spiels bekannt gegeben
7.8. ist die Teilnehmerzahl entsprechend groß sind auch doppelte Vergaben möglich
8. RPG
8.1. jeder Spieler ist Teil des RPG
8.2. die Beteiligung daran bleibt jedem Spieler selbst überlassen und kann zeitlich variabel sein
8.3. der Charaktername entspricht dem Forennamen
8.4. die Rollenbeschreibung im Startpost ist auf zwei Worte begrenzt
8.5. eine Angabe zur eigenen Rasse ist davon unabhängig möglich
8.6. weiterführende Selbstdarstellungen im Spielverlauf sind gestattet
8.7. RPG –Handlungen sind auf den Spielthread zu beschränken
8.8. verstöße gegen die Forenregeln sind auch hier nicht zulässig
8.9. es sollte auf Zumutbarkeit und Verhältnismäßigkeit geachtet werden
9. Informationen
9.1. Wahlergebnisse werden offiziell bestätigt
9.2. Ausscheidende Spieler werden mittels PN in Kenntnis gesetzt
9.3. die Zusammenführung der Changelinge sowie des Liebespaares wird vorgenommen
9.4. Nennung der im Spiel befindlichen Sonderrollen zu Beginn
9.5. die Beschaffung weiterer Informationen ist den Spieler überlassen
9.6. der Spielleitung ist gestattet in Fülltexten Fehlinformationen einzubringen
10. Regelverstöße
10.1. die Spielleitung ist befugt bei wiederholtem, schwerem oder vorsätzlichem Regelverstoß disziplinäre Maßnahmen anzuwenden
10.2. die Spielleitung bestimmt hierbei in alleiniger Verantwortung die Sanktionen und deren Vollstreckung
10.3. die Spielleitung hat dabei die Aufgabe neutral und verhältnismäßig vorzugehen
10.4. ein Ausschluss von dem Spiel ist zulässig
11. Sonderregelungen
11.1. beabsichtigt ein Teilnehmer aus dem Spiel auszusteigen bevor ausscheidet so ist die Spielleitung darüber zu informieren, verbleibende Spieler werden darüber in Kenntnis gesetzt und auch über die Sonderrollen
11.2. ernennt ein Bürgermeister nach seinem Ausscheiden keinen Nachfolger bis zum Ende der entsprechenden Nachtphase so wird dieser von der Spielleitung ernannt, unter Berücksichtigung vorhergegangener Wahlen