Zitat:Herzlich Willkommen zum X. Jubiläum des Großen M.i.e.P. Einkaufszentrums.
Das in Manehatten gelegene Einkaufzentrum besticht durch seine riesige Auswahl an Produkten aller möglichen Arten. Sie suchen einen exquisiten Striegel? Oder eine Schreibfeder aus dem Schweif eines Phönix'? All das und noch viel mehr finden sie auf den vielen Stockwerken unserer Welt.
All unsere Verkäuferponys sind Spezialisten für die Produkte, die sie verkaufen und beraten sie gern weiter. Ebenso finden sie hier auch alle möglichen Services wie Hufiküren oder entspannende Striegelmassagen. Ebenso findet sich hier auch eine Zweigstelle der wundersamen Merrx' Motels Reihe, die auch die Schirmherrschaft über das Center hat.
Manehattens individuelles exquisites Pony-Einkaufszentrum heißt sie herzlich willkommen und würde sie am liebsten gar nicht mehr gehen lassen.
Setting
Ihr seid alle Kunden und gleichzeitig Verkäufer in diesem Einkaufzentrum. Es gibt auch eine Übernachtungsmöglichkeit vor Ort. Diese wird von allen Verkäufern genutzt, kein Pony ahnt etwas von dem, was kommen wird.
Regeländerungen:
-Pinkie Sense: Darf wieder genau einmal schützen (auch sich selbst) und vertreiben
-Mare Do Wells Drohbriefe zählen bei vielen Mitspielern wie 2 Stimmen
-Fanatiker gestrichen
-Farben im Post sind nicht gewünscht, außer für die Votes
Was ist PvC? (Öffnen)
Ponys versus Changelings (kurz PvC) ist ein Forenspiel mit einem wesentlichen RPG-Anteil. Tagsüber ist das RPG freigegeben und die Mitspieler stimmen ab, wer zu Beginn der folgenden Nachtphase verbannt werden soll.
In der Nachtphase ruht das RPG, die Changelinge entscheiden sich wer entführt werden soll und die Sonderrollen spielen ihre Fähigkeiten aus.
Verbannte und entführte Spieler sind ausgeschieden und dürfen nicht mehr am RPG teilnehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Changelinge verbannt wurden oder die Anzahl der Ponys und Changelinge gleich ist und keine Sonderrolle den Ausgang noch umkehren kann.
In der Nachtphase ruht das RPG, die Changelinge entscheiden sich wer entführt werden soll und die Sonderrollen spielen ihre Fähigkeiten aus.
Verbannte und entführte Spieler sind ausgeschieden und dürfen nicht mehr am RPG teilnehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Changelinge verbannt wurden oder die Anzahl der Ponys und Changelinge gleich ist und keine Sonderrolle den Ausgang noch umkehren kann.
Regelwerk (Öffnen)
Fraktionen und deren Spielziel (Öffnen)
Spielleitung (SL)
Der Spielleiter hat für den reibungslosen Ablauf einer Runde zu sorgen. Er verteilt die Sonderrollen, bestimmt die Spielumgebung und schreibt Flufftexte, läutet Tag und Nacht ein und ratifiziert Abstimmungsergebnisse. Sämtliche Sonderrollen (siehe unten) senden ihm zu Beginn der Nacht ihre jeweilige Aktion zu.
Er darf auch am RPG aktiv teilnehmen, allerdings hat er aufgrund vollständiger Information kein Stimmrecht (und darf keine Sonderrollen verraten oder andeuten).
Er darf auch Co-Spielleiter bestimmen, welche ihn in seinen Aufgaben unterstützen. Für sie gelten dieselben Regeln wie für den Spielleiter. Die SL kann nicht gewinnen, außer wenn Twonky Teil der SL ist.
Ponys und Changelinge
Jeder weitere Mitspieler (MS) außerhalb der Spielleitung ist einer der beiden Fraktionen Ponys und Changelinge zuzuordnen. Das Ziel der Ponys ist es, die Changelinge komplett aus dem Dorf zu vertreiben (->Tagphase), das Ziel der Changelinge hingegen, die Zahl der Ponys auf die ihre zu reduzieren (->Nachtphase). Außerdem können Sonderziele auftauchen (Siehe Verliebte).
Der Spielleiter hat für den reibungslosen Ablauf einer Runde zu sorgen. Er verteilt die Sonderrollen, bestimmt die Spielumgebung und schreibt Flufftexte, läutet Tag und Nacht ein und ratifiziert Abstimmungsergebnisse. Sämtliche Sonderrollen (siehe unten) senden ihm zu Beginn der Nacht ihre jeweilige Aktion zu.
Er darf auch am RPG aktiv teilnehmen, allerdings hat er aufgrund vollständiger Information kein Stimmrecht (und darf keine Sonderrollen verraten oder andeuten).
Er darf auch Co-Spielleiter bestimmen, welche ihn in seinen Aufgaben unterstützen. Für sie gelten dieselben Regeln wie für den Spielleiter. Die SL kann nicht gewinnen, außer wenn Twonky Teil der SL ist.
Ponys und Changelinge
Jeder weitere Mitspieler (MS) außerhalb der Spielleitung ist einer der beiden Fraktionen Ponys und Changelinge zuzuordnen. Das Ziel der Ponys ist es, die Changelinge komplett aus dem Dorf zu vertreiben (->Tagphase), das Ziel der Changelinge hingegen, die Zahl der Ponys auf die ihre zu reduzieren (->Nachtphase). Außerdem können Sonderziele auftauchen (Siehe Verliebte).
RPG allgemein (Öffnen)
Der öffentliche Teil des Spiels findet nur im Spielethread statt, für Kommentare und Diskussion zum Spiel kann der allgemeine Thread genutzt werden. Macht auf das Spiel aufmerksam (zum Beispiel über Verdächtigungen in der Signatur), je mehr Leute mitmachen desto besser. Die SL bestimmt, wie viel Freiheiten das RPG besitzt.
Und ganz wichtig, daher nochmal:
Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt, man sollte in seiner Rolle schreiben (Nicht Sonderrolle).
Formatierung
Es ist gewünscht normalen Fließtext zu schreiben. Gesprochenes kommt dann in die üblichen Anführungszeichen. Gedachtes ebenso, aber zusätzlich kursiv. \\
Alternativ kann auch die Kurzform verwendet werden, mit *Aktion*, //Gedanken//, ((out-of-character)), ohne Begrenzung für Gesprochenes.
Hier ein paar Beispiele:
(unmarkiert) für Gesagtes, wie: Guten Morgen everypony!
* ... * für Handlungen, wie: *Hebt einen Ball.*
** ... ** für die Statusmeldungen, wie: **eifrige Designerin** **paralysiert**
(( ... )) für kurze out-of-character Kommentare, wie: ((Gute Nacht))
// ... // oder oO(...) für Gedanken, wie: // Was denke ich hier eigentlich? //
Anmeldephase
Vor Spielbeginn ist eine Anmeldephase, in welcher die gewillten Mitspieler an die SL eine PN mit ihrer Charakterrolle im folgenden RPG (Beschreibung in mindestens zwei Worten), die Ponyrasse (Pegasus, Einhorn, Erdpony) und optional Geschlecht, sowie einen möglichen RPG-Charakter-Namen schreiben. Bitte keine OP-Charaktere, sondern nur normale Charaktere der SL mitteilen.
Die Anmeldephase wird nach einer vorgelegten Frist geschlossen, die SL verteilt die Sonderrollen (es müssen nicht alle im Spiel sein), meldet welche Sonderrollen nicht vergeben wurden.
Im RPG muss man in seiner Charakterrolle schreiben, die zuvor der SL gemeldet wurde. Das RPG beginnt mit der Anmeldephase und wird mit dem Spielbeginn eine unerwartete Wendung nehmen. Die "Tage" und "Nächte" bis Spielbeginn zählen nicht für den Abstimmzyklus.
Und ganz wichtig, daher nochmal:
Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt, man sollte in seiner Rolle schreiben (Nicht Sonderrolle).
Formatierung
Es ist gewünscht normalen Fließtext zu schreiben. Gesprochenes kommt dann in die üblichen Anführungszeichen. Gedachtes ebenso, aber zusätzlich kursiv. \\
Alternativ kann auch die Kurzform verwendet werden, mit *Aktion*, //Gedanken//, ((out-of-character)), ohne Begrenzung für Gesprochenes.
Hier ein paar Beispiele:
(unmarkiert) für Gesagtes, wie: Guten Morgen everypony!
* ... * für Handlungen, wie: *Hebt einen Ball.*
** ... ** für die Statusmeldungen, wie: **eifrige Designerin** **paralysiert**
(( ... )) für kurze out-of-character Kommentare, wie: ((Gute Nacht))
// ... // oder oO(...) für Gedanken, wie: // Was denke ich hier eigentlich? //
Anmeldephase
Vor Spielbeginn ist eine Anmeldephase, in welcher die gewillten Mitspieler an die SL eine PN mit ihrer Charakterrolle im folgenden RPG (Beschreibung in mindestens zwei Worten), die Ponyrasse (Pegasus, Einhorn, Erdpony) und optional Geschlecht, sowie einen möglichen RPG-Charakter-Namen schreiben. Bitte keine OP-Charaktere, sondern nur normale Charaktere der SL mitteilen.
Die Anmeldephase wird nach einer vorgelegten Frist geschlossen, die SL verteilt die Sonderrollen (es müssen nicht alle im Spiel sein), meldet welche Sonderrollen nicht vergeben wurden.
Im RPG muss man in seiner Charakterrolle schreiben, die zuvor der SL gemeldet wurde. Das RPG beginnt mit der Anmeldephase und wird mit dem Spielbeginn eine unerwartete Wendung nehmen. Die "Tage" und "Nächte" bis Spielbeginn zählen nicht für den Abstimmzyklus.
Tag, Nacht und der jeweilige Abstimmungsprozess (Öffnen)
Normalerweise dauert ein Tag-Nachtzyklus 24 Stunden. Dabei teilt die Spielleitung zu Beginn der Tagphase mit, wann diese endet und die Nachtphase beginnt. Normalerweise ist dieser Zeitpunkt 20:00 Uhr Ortszeit Bronies.de.
Tag
Am Tage ist das RPG freigegeben. Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt jeder schreibt in seiner Charakterrolle (nicht Sonderrolle).
Abstimmung am Tage
Jeder Mitspieler, das heißt jedes Pony und jeder Changeling, hat bis 30 Minuten vor Beginn der Nachtphase Zeit für einen Mitspieler (außerhalb der SL) zu stimmen, indem er dessen Name (falls der RPG-Name genommen wird, noch den Forennamen dahinter in Klammern erwähnen) in einem Post rot hervorhebt. Diese Entscheidung kann bis zum Votestop durch einen neuen Beitrag geändert werden, editiere Posts zählen nicht, zitiere aber wohl.
Wer beim Votestop die Mehrheit der Stimmen auf sich vereint wird verbannt. Sollte es einen Gleichstand geben entscheidet der Bürgermeister, wer verbannt wird (siehe Bürgermeister). Die SL nennt den verbannten Mitspieler und legt seine Sonderrolle offen. Verbannte Spieler sind aus dem Spiel ausgeschieden und dürfen nicht mehr posten.
Nacht
Normalerweise findet nach jeden Tag eine ordentliche Nachtphase statt. Die Spielleitung wird im Spielthread den Beginn und das Ende der Nacht ankündigen. Während der Nacht ist in im Spielthread Sendepause (alle Ponys schlafen). Die Changelinge haben bis 22:30 Uhr Zeit ein Opfer auszuwählen und der Spielleitung ihre Entscheidung mitzuteilen, tun sie das bis dahin nicht, wird niemand entführt. Gleiches gilt für die Schutzfunktion des Anti-Hate-Shields. Alle anderen Sonderrollen teilen der Spielleitung ihre Aktionen bis spätestens 20 Uhr des nächsten Tages mit. Sollte bis dahin keine PN eingegangen sein, verfällt die Fähigkeit der Sonderrolle. Wenn die Spielleitung schon früher alle Informationen hat, wird die Nachtphase entsprechend früher beendet.
Am Ende der Nacht gibt die Spielleitung bekannt, wer entführt wurde, legt die Rolle des Spielers offen und gibt das Spiel für die Tagphase frei.
Tag
Am Tage ist das RPG freigegeben. Es herrscht Rollenspielpflicht, das heißt jeder schreibt in seiner Charakterrolle (nicht Sonderrolle).
Abstimmung am Tage
Jeder Mitspieler, das heißt jedes Pony und jeder Changeling, hat bis 30 Minuten vor Beginn der Nachtphase Zeit für einen Mitspieler (außerhalb der SL) zu stimmen, indem er dessen Name (falls der RPG-Name genommen wird, noch den Forennamen dahinter in Klammern erwähnen) in einem Post rot hervorhebt. Diese Entscheidung kann bis zum Votestop durch einen neuen Beitrag geändert werden, editiere Posts zählen nicht, zitiere aber wohl.
Wer beim Votestop die Mehrheit der Stimmen auf sich vereint wird verbannt. Sollte es einen Gleichstand geben entscheidet der Bürgermeister, wer verbannt wird (siehe Bürgermeister). Die SL nennt den verbannten Mitspieler und legt seine Sonderrolle offen. Verbannte Spieler sind aus dem Spiel ausgeschieden und dürfen nicht mehr posten.
Nacht
Normalerweise findet nach jeden Tag eine ordentliche Nachtphase statt. Die Spielleitung wird im Spielthread den Beginn und das Ende der Nacht ankündigen. Während der Nacht ist in im Spielthread Sendepause (alle Ponys schlafen). Die Changelinge haben bis 22:30 Uhr Zeit ein Opfer auszuwählen und der Spielleitung ihre Entscheidung mitzuteilen, tun sie das bis dahin nicht, wird niemand entführt. Gleiches gilt für die Schutzfunktion des Anti-Hate-Shields. Alle anderen Sonderrollen teilen der Spielleitung ihre Aktionen bis spätestens 20 Uhr des nächsten Tages mit. Sollte bis dahin keine PN eingegangen sein, verfällt die Fähigkeit der Sonderrolle. Wenn die Spielleitung schon früher alle Informationen hat, wird die Nachtphase entsprechend früher beendet.
Am Ende der Nacht gibt die Spielleitung bekannt, wer entführt wurde, legt die Rolle des Spielers offen und gibt das Spiel für die Tagphase frei.
Sonderrollen (Öffnen)
Dies sind alle verteilbaren Sonderrollen. Abhängig von der Anzahl der Teilnehmer werden möglicherweise nicht alle Rollen verteilt. Die Spielleitung gibt nach dem Verteilen bekannt, welche Rollen im Spiel sind.
1 ...welche offen zu sehen sind
1.1 Bürgermeister
Euer geliebter Anführer
Dieser Status ist nicht geheim, da er am ersten Tag von dem Rest der Gruppe gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es im Falle eines Gleichstands zu entscheiden, wer verbannt werden soll. Sollte es an einem Tag keine Stimmen gegeben haben, so darf er nicht entscheiden. Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt des Weiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner Entführung oder Verbannung) per PM. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2 ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben
2.1 normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge komplett vertrieben wurden.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energieloches an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich 2 mal in Folge das gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 22:30 Uhr an die Spielleitung mitgeteilt haben wer geschützt wird, sonst verfällt die Fähigkeit.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable
Dieses Pony ist einmalig in einer Runde gegen eine Entführung oder einen Austausch geschützt. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die Fähigkeit der Changelinge in dieser Nacht. Außerdem erfährt das Pony, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, es zu befreien indem es der SL eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt.
Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus, andernfalls braucht Daring Do bis nach der Runde, um sich in einem sehenswerten Abenteuer zu befreien und scheidet selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Dorfdepp
Tollpatschig, vorhersehbar und einfach gestrickt, so ist der Dorfdepp.
Im Angesicht der Krise wird das aber gerne übersehen und es kann passieren, dass die Dorfbewohner ihn für das Verschwinden der anderen verantwortlich machen. Doch bevor es tatsächlich zu einer Verbannung kommen kann, erkennen die Bürger ihren Fehler und lassen den Deppen weiter im Dorf, entziehen ihn aber sein Stimmrecht. Wenn die Changelinge den Dorfdeppen entführen, lassen sie ihn noch in derselben Nacht wieder frei, weil er ihnen auf den Zeiger geht. Auch in diesem Fall wird ihm auf Verdacht das Stimmrecht entzogen und er wird stimmlos. In diesem Fall wird niemand entführt!
Stimmlos (Offener Status)
Verliert der Depp sein Stimmrecht, so darf er weiterhin am RPG teilnehmen. Er scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense ihn vertreibt, die Dramaqueen ihn verscheucht, sein Liebespartner entführt/verbannt wird oder er entführt wird, wenn er sein Stimmrecht verloren hat. Er zählt wie ein inaktiver Spieler nicht mehr in die Anzahl der Spieler. Sollte der stimmlose Depp jedoch zum Anführer werden, so zählt dieser wieder als aktiver Spieler und erhält sein Stimmrecht zurück.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt und nicht mehr gesehen wird. Sollte Sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt) zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In diesem Falle passiert nichts besonderes.
2.6 Forscher
Monitor EVERYTHING
Der Forscher schickt der Spielleitung jede Nachtphase eine PN, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des Ponys mitgeteilt. Überprüft er den verwirrten Changeling wird dieser ein normales Pony.
2.7 Glückspilz
Deshalb ist mein Cutiemark also ein Kleeblatt...
Egal wo du hinsiehst, du findest anscheinend überall dein Glück und bist immer zur rechten Zeit am rechten Ort. Wenn dich jemand entführen will oder dir Streiche spielt wird per Zufall jemand anderes ausgewählt (Changelinge können sich dabei nicht selbst entführen) und wird statt dir entführt oder vertrieben. Diese Fähigkeit funktioniert allerdings nur einmal pro Spiel.
2.8 Love Poison
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Posion wählt in der ersten Tagphase zwei Ponys aus, die sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit. Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entschieden, ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt. Die Spielleitung teilt dies den beiden Glücklichen per PN mit.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des Anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen. Sollte dies vorkommen, so sind abgegebene Stimmen ungültig. Wenn einer von beiden verschleppt oder verbannt wird, geht der Andere aus Liebeskummer mit. Sollte das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so ändert sich das Spielziel für diese Beiden. Ziel der Verliebten ist es dann als Letzte übrig zu bleiben. Das bedeutet dann, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des Anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.9 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time.
In jeder Nacht darf dieses Pony einen annonymen Drohbrief in der Mitte der Ponys hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine weitere Stimme gegen sich. Da sich Gerüchte innerhalb einer großen Ponyherde schneller verbreiten und gern Dinge dabei hinzugedichtet werden, zählt der Drohbrief bei mehr als 12 Spielern wie zwei Stimmen. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was in diesem Brief stehen soll.
2.10 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer verschleppt werden soll. Derjenige kann sich dann einmal pro Spiel entscheiden, diese Entführung zu verhindern. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht kein Pony entführt wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Des Weiteren spielt dieses Pony gern Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen oder sich selbst schützen.
2.11 Stalker
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat. Er kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diese Sonderrolle nicht).
3 ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen
3.1 normaler Changeling
Es wird je nach Spielerzahl 2-4 Changelinge geben, die sich während der Nacht (oder schon früher) untereinander absprechen wen sie verschleppen wollen und der SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich bis zum Ende der Nachtphase nicht geeinigt haben wird niemand verschleppt. Es reicht wenn ein Changeling eine PN schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text stehen wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelings die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony, statt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen gehen dabei verloren.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie aus spähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge. Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft wird dieser ein (normaler) Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle, also nicht normales Pony, die er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine Tarnung angenommen hat, so erfährt er diese (falsche) Sonderrolle.
3.4 Verwirrter Changeling
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Die Spielleitung nennt ihm normales Pony als Rolle. Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er sich den Ponys an (seine Sonderrolle wird zu 'Normales Pony') und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling. Findet in der gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Dorf.
4 Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
0.Love Poison (einmalig während der ersten Tagphase)
1.Lügner
2.Forscher
3.Anti-Hate-Shield
4.Mare Do Well
5.Changelinge
6.Königin
7.Daring Do
8.Pinkie Sense
9.Drama Queen
10.Glückspilz
1.1 Bürgermeister
Euer geliebter Anführer
Dieser Status ist nicht geheim, da er am ersten Tag von dem Rest der Gruppe gewählt wird. Im Startpost wird der Spielleiter den Anführer entsprechend kennzeichnen. Die Aufgabe des Anführers ist es im Falle eines Gleichstands zu entscheiden, wer verbannt werden soll. Sollte es an einem Tag keine Stimmen gegeben haben, so darf er nicht entscheiden. Diese Entscheidung kann im Vorfeld mitgeteilt werden oder er teilt es der Spielleitung zwischen Votestop und Nachtbeginn mit. Liegt der Spielleitung bis zu Beginn der Nacht keine Entscheidung vor, so wirft diese eine Münze.
Der Bürgermeister hinterlegt des Weiteren seinen Nachfolger (für den Fall seiner Entführung oder Verbannung) per PM. Dieser kann jederzeit geändert werden. Ist kein Nachfolger hinterlegt oder der Nachfolger bereits verbannt wird der neue Bürgermeister per Zufall ermittelt.
2 ...der Ponys
Erdponys, Pegasi und Einhörner wollen die Changelinge vertreiben
2.1 normales Pony
Normale Ponys haben keine besonderen Befugnisse und können sich voll und ganz auf das RPG konzentrieren. Wie alle Ponys gewinnen sie, wenn die Changelinge komplett vertrieben wurden.
2.2 Anti-Hate Shield
Your spell! Perform your spell!
Jede Nacht ist dieses Pony in der Lage ein Anti-Hate Shield über ein anderes Pony oder sich selbst auszubreiten und damit vor einer Entführung oder einem Austausch seitens der Changelinge zu beschützen. Aufgrund des entstehenden Energieloches an der Stelle des Geschehens ist es allerdings nicht möglich 2 mal in Folge das gleiche Pony zu beschützen. Die entsprechende PN muss allerdings bis 22:30 Uhr an die Spielleitung mitgeteilt haben wer geschützt wird, sonst verfällt die Fähigkeit.
2.3 Daring Do
Adventurous, fierce, and undeniably, unquestionably, unstoppable
Dieses Pony ist einmalig in einer Runde gegen eine Entführung oder einen Austausch geschützt. Sollte es ausgewählt werden, verfällt die Fähigkeit der Changelinge in dieser Nacht. Außerdem erfährt das Pony, wenn jemand anderes ausgetauscht wird und darf einmal pro Spiel versuchen, es zu befreien indem es der SL eine PN mit dem Namen des zu testenden Mitspielers schickt.
Wurde der ausgetauschte Changeling getroffen, scheidet dieser aus dem Spiel aus, andernfalls braucht Daring Do bis nach der Runde, um sich in einem sehenswerten Abenteuer zu befreien und scheidet selbst aus dem Spiel aus.
2.4 Dorfdepp
Tollpatschig, vorhersehbar und einfach gestrickt, so ist der Dorfdepp.
Im Angesicht der Krise wird das aber gerne übersehen und es kann passieren, dass die Dorfbewohner ihn für das Verschwinden der anderen verantwortlich machen. Doch bevor es tatsächlich zu einer Verbannung kommen kann, erkennen die Bürger ihren Fehler und lassen den Deppen weiter im Dorf, entziehen ihn aber sein Stimmrecht. Wenn die Changelinge den Dorfdeppen entführen, lassen sie ihn noch in derselben Nacht wieder frei, weil er ihnen auf den Zeiger geht. Auch in diesem Fall wird ihm auf Verdacht das Stimmrecht entzogen und er wird stimmlos. In diesem Fall wird niemand entführt!
Stimmlos (Offener Status)
Verliert der Depp sein Stimmrecht, so darf er weiterhin am RPG teilnehmen. Er scheidet komplett aus, wenn der Pinkie Sense ihn vertreibt, die Dramaqueen ihn verscheucht, sein Liebespartner entführt/verbannt wird oder er entführt wird, wenn er sein Stimmrecht verloren hat. Er zählt wie ein inaktiver Spieler nicht mehr in die Anzahl der Spieler. Sollte der stimmlose Depp jedoch zum Anführer werden, so zählt dieser wieder als aktiver Spieler und erhält sein Stimmrecht zurück.
2.5 Drama Queen
This is not whining... THIIIIIIS IIIIS WHIIIINIIIING
Die Drama Queen wird nicht gerne entführt oder gar verbannt. Und lässt die anderen Ponys das auch spüren. Wenn die Drama Queen entführt oder verbannt wird, wählt sie ein anderes Pony aus, welches ganz schnell in die andere Richtung wegrennt und nicht mehr gesehen wird. Sollte Sie allerdings durch einen anderen Effekt (z.B. Pinkie Sense oder Verliebt) zum Gehen gezwungen werden, so trägt sie es mit Fassung, ihr Effekt verfällt. In diesem Falle passiert nichts besonderes.
2.6 Forscher
Monitor EVERYTHING
Der Forscher schickt der Spielleitung jede Nachtphase eine PN, wen er genauer unter die Lupe nehmen möchte. Er bekommt daraufhin die Rolle des Ponys mitgeteilt. Überprüft er den verwirrten Changeling wird dieser ein normales Pony.
2.7 Glückspilz
Deshalb ist mein Cutiemark also ein Kleeblatt...
Egal wo du hinsiehst, du findest anscheinend überall dein Glück und bist immer zur rechten Zeit am rechten Ort. Wenn dich jemand entführen will oder dir Streiche spielt wird per Zufall jemand anderes ausgewählt (Changelinge können sich dabei nicht selbst entführen) und wird statt dir entführt oder vertrieben. Diese Fähigkeit funktioniert allerdings nur einmal pro Spiel.
2.8 Love Poison
Take a tuft of cloud; A bright rainbow’s glow; Stir with a Pegasus feather; Fast, not slow. Serve to two ponies who aren’t in the know.
Das Pony mit der Love Posion wählt in der ersten Tagphase zwei Ponys aus, die sich ineinander verlieben und teilt der Spielleitung seine Entscheidung per PN mit. Sollte diese Sonderrolle nicht verteilt werden, so darf die Spielleitung entschieden, ob sie die beiden Verliebten selbst per Zufall bestimmt. Die Spielleitung teilt dies den beiden Glücklichen per PN mit.
Verliebt (Versteckter Status)
Verliebte können nicht gegeneinander agieren. Weder kann ein Verliebter für die Verbannung des Anderen stimmen, noch kann ein Changeling seine Flamme verschleppen. Sollte dies vorkommen, so sind abgegebene Stimmen ungültig. Wenn einer von beiden verschleppt oder verbannt wird, geht der Andere aus Liebeskummer mit. Sollte das Liebespaar aus einem Changeling und einem Pony bestehen, so ändert sich das Spielziel für diese Beiden. Ziel der Verliebten ist es dann als Letzte übrig zu bleiben. Das bedeutet dann, dass der Changeling gegen seine Mitchangelinge vorgehen muss. Die Verliebten erfahren von der Spielleitung keine eventuellen Sonderrollen des Anderen, dies müssen sie schon selbst kommunizieren.
2.9 Mare Do Well
She is strong, fast and somehow knows what is gonna happen ahead of time.
In jeder Nacht darf dieses Pony einen annonymen Drohbrief in der Mitte der Ponys hinterlassen. Aufgrund der auftretenden Gerüchte hat das Pony an jenem Tag eine weitere Stimme gegen sich. Da sich Gerüchte innerhalb einer großen Ponyherde schneller verbreiten und gern Dinge dabei hinzugedichtet werden, zählt der Drohbrief bei mehr als 12 Spielern wie zwei Stimmen. Mare Do Well darf der Spielleitung gern mitteilen, was in diesem Brief stehen soll.
2.10 Pinkie Sense
Hmmm... Twitchy-twitcha twitcha-twitch
Ein Pony mit Pinkie Sense erfährt jede Nacht per PN von der Spielleitung, wer verschleppt werden soll. Derjenige kann sich dann einmal pro Spiel entscheiden, diese Entführung zu verhindern. Der Pinkie Sense erfährt nichts, wenn in dieser Nacht kein Pony entführt wurde, das Anti-Hate-Shield erfolgreich geschützt hat oder ein Austausch stattgefunden hat.
Des Weiteren spielt dieses Pony gern Streiche. Einmal pro Spiel geht es dabei allerdings zu weit und treibt das entsprechende Pony damit zur Flucht. Per PN an die Spielleitung kann es sich entscheiden, ein anderes Pony aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann in einer Nachtphase nur eine dieser beiden Fähigkeiten einsetzen. Sollte der Pinkie Sense in einer Nacht entführt werden, so darf er in dieser Nacht noch seine Vertreiben-Fähigkeit nutzen oder sich selbst schützen.
2.11 Stalker
She is EVIL!
Dieses Pony hat etwas gesehen: Und zwar wie ein Changeling sich in ein Pony verwandelt hat und anschließend einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat. Er kennt also die Identität des verwirrten Changelings von Anfang an. Der Stalker ist ansonsten ein normales Pony (also erfährt der Forscher oder die Königin diese Sonderrolle nicht).
3 ...der Changelinge
Die Changelinge wollen die Kontrolle übernehmen
3.1 normaler Changeling
Es wird je nach Spielerzahl 2-4 Changelinge geben, die sich während der Nacht (oder schon früher) untereinander absprechen wen sie verschleppen wollen und der SL dann eine PN mit ihrer Entscheidung im Titel schicken. Sollten sie sich bis zum Ende der Nachtphase nicht geeinigt haben wird niemand verschleppt. Es reicht wenn ein Changeling eine PN schickt, in selbiger darf auch gerne ein kurzer Text stehen wie der Tatort vorgefunden wird oder ähnliches.
Einmal pro Spiel haben die Changelings die Möglichkeit, in einer Nacht ein Pony, statt es zu entführen, in einen Changeling zu verwandeln; vorherige Sonderrollen gehen dabei verloren.
3.2 Königin
You can run, but you can’t hide
Die Königin der Changelinge kann in jeder Nacht jemanden mit ihrer Magie aus spähen. Funktioniert genauso wie der Forscher, nur auf Seiten der Changelinge. Wenn die Königin den verwirrten Changeling überprüft wird dieser ein (normaler) Changeling.
3.3 Lügner
Er hat die Verwandlung perfektioniert
In einer beliebigen Nacht wählt er eine Sonderrolle, also nicht normales Pony, die er ab dieser Nacht vortäuscht. Sollte der Forscher ihn überprüfen, nachdem er seine Tarnung angenommen hat, so erfährt er diese (falsche) Sonderrolle.
3.4 Verwirrter Changeling
They said, I could be anything, so I became confused...
Dieser Changeling hat bereits jemanden ersetzt, dann einen Blumentopf auf den Kopf bekommen und vergessen, dass er ein Changeling ist. Die Spielleitung nennt ihm normales Pony als Rolle. Wenn er vom Forscher überprüft wird, schließt er sich den Ponys an (seine Sonderrolle wird zu 'Normales Pony') und in dieser Nacht verhindert er einen Austausch oder eine Entführung. Überprüft ihn die Königin oder entführen ihn die Changelinge, erinnert er sich an seine Pflichten und er wird ein vollwertiger Changeling. Findet in der gleichen Nacht eine Prüfung durch Forscher und Königin bzw. eine Entführung des verwirrten Changelings statt, wird dieser paranoid und verlässt schreiend das Dorf.
4 Reihenfolge der Sonderrollen
Falls relevant für den Spielablauf agieren die Sonderrollen, wenn vergeben, in folgender Reihenfolge:
0.Love Poison (einmalig während der ersten Tagphase)
1.Lügner
2.Forscher
3.Anti-Hate-Shield
4.Mare Do Well
5.Changelinge
6.Königin
7.Daring Do
8.Pinkie Sense
9.Drama Queen
10.Glückspilz
Mitspieler (2/15) (Öffnen)
Spielleitung (zählt offiziell nicht zu den Mitspielern):
Merrx aka Marex (E♂) - Hausmeisterpony
Fleur ist eine wunderschöne Stute, die sich für Mode interessiert und auch bei den Hengsten beliebt ist.
Merrx aka Marex (E♂) - Hausmeisterpony
überaus eifriger und vitaminreicher Lebensmittelverkäufer
Aussehen (Öffnen)
Aussehen:
Cutie Mark: Eine lachende Maske
Offensichtlicher Character: Er ist abwartend und zurückhalten und kann dadurch distanziert abweisend oder sogar gefühllos wirken. Er ist eher der Zuhörer kann aber auch mit breitem Wissen über viele Themen glänzen, allerdings fängt er so gut wie nie ein Gespräch an. Er ist Linkshufer.
Er ist Verkäufer und Inhaber einer Buchhandlung.
Cutie Mark: Eine lachende Maske
Offensichtlicher Character: Er ist abwartend und zurückhalten und kann dadurch distanziert abweisend oder sogar gefühllos wirken. Er ist eher der Zuhörer kann aber auch mit breitem Wissen über viele Themen glänzen, allerdings fängt er so gut wie nie ein Gespräch an. Er ist Linkshufer.
Er ist Verkäufer und Inhaber einer Buchhandlung.
Der Meister des "Derp"...und er ist der festen Überzeugung ein Pegasus zu sein
(auch wenn er das nicht ist)
(auch wenn er das nicht ist)
Besitzerin einer Bäckerei, ruhig, freundlich und hilfsbereit zu Kunden, sonst sehr schweigsam
charmanter Frisör (mit einem Hang zum Narzissmus, der sein ganzes Leben auf seinen Beruf ausgerichtet hat)
Beschreibung des Aussehens (Öffnen)
normal groß (ungefähr 1 Meter)
Fell und Flügel sind gelb wie Derpys Mähne
Mähne und Schweif sind blau wie RDs Fell
Augenfarbe: helles Grün
Fell und Flügel sind gelb wie Derpys Mähne
Mähne und Schweif sind blau wie RDs Fell
Augenfarbe: helles Grün
Beschreibung der Charaktereigenschaften (Öffnen)
etwas schüchtern, aber nicht viel.
etwas verrückt, aber nicht viel.
faul, will sich nicht viel bewegen.
ansonsten normal
etwas verrückt, aber nicht viel.
faul, will sich nicht viel bewegen.
ansonsten normal
stiller Bibliothekar, der sich oft einen Kaffee oder einen Tee gönnt
Ruhiger oft chilliger Zeitgenosse, mit einer Vorliebe zum Reden
Besitzer eines Getränkestandes
Besitzer eines Getränkestandes
professioneller Gebüschverkäufer und -designer
Sehr Vergesslicher Rentner
extrem unsichere Floristin, Geschäftsführerin der Blumenhandlung "Unikat", die an ihrer ständigen Einsamkeit verzweifelt und sich zudem einbildet, an Hypochondrie zu leiden
Aktuelle Phase: Das Spiel ist vorbei. Sieg der Ponys.
Alle Rollen außer Drama Queen verteilt. 3 Changelinge
Allgemeine Fragen bitte in diesen Thread: Ponys vs. Changelings - Allgemein