(26.01.2014)Sky Hooves schrieb:
Warst du nicht der Spielleiter? Ich denke du hast das schon ganz gut gemacht. Dir fehlt halt nur die erfahrung.
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Man könnte auch eine kombination aus selbst ausgedachten Angriffen (Normale Angriffe mit "normalem" schaden) und spezielle Angriffe (Vorgefertigte, Trainierte fertigkeiten von einem Lehrer Z.b.) machen. Was halt gefehlt hat war, ob der Angriff gelang oder nicht.
Das man Z.b. Bei einem Stärke angriff erst auf Stärke testen muss um zu sehen ob der Angriff gelingt und dann erst schauen ob man Schaden angerichtet hat.
Wenn man Z.b. einen Angriff verpatzt, hat der Gegner die Chance einen Geschicklichkeitstest auszuführen um einen gegenangriff zu versuchen. So könnte der Gegner/Spieler auch während einer Gegnerischen/Eigenen Phase schaden austeilen/einstecken.
Wenn man einen Trainirten (Vorgefertigkten) Angriff durchführt, erhält man etwa einen Bonus auf die erfolgschance oder den Schaden.
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Es ist wohl eher so das die meisten Rollenspiele sich an den P&P Orientieren. Doch ein Computer kann eben keine echten zufälle auswürfeln da man nicht einfach programieren kann "Würfel zufällig" In allem was ein Computer tut ist ein von Menschen Programierter code. Hättest du (Ashidaru/Spielleiter/Schicksal) nicht gewürfelt, hätten die Gegner garantiert nicht so oft mich angegriffen.
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Was für leute würdest du denn dann suchen? Würde mich dann eventuell melden, wenn ich wüsste was von mir erwartet wird.
Klar war ich der Spielleiter xD
Das war eine Art Selbstkritik aus einer anderen Perspektive
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Man muss darauf achten, dass es nicht zu sehr verkompliziert wird mit Rechnerreien. Man bedenke den armen Spielleiter der nach den ersten 3 Aktionen schon einen ausgelaugten Würfelarm hat, da er für 50 verschiedene Kriterien einer einzigen Fähigkeiten würfeln muss.
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Richtig! Ich bin euer Schicksal, ich werde euch alle ins Verderben führen *hust*
Und ja, RPs orientieren sich an P&P-Systemen, nur glaub ich kaum, dass das umgekehrt funktioniert.
(28.01.2014)Radiant Eclipse schrieb:
Mein Vorschlag wäre es, dass jeder Spieler ein paar... nennen wir sie "Einsatz-Skills"... von Anfang an hat.
Jene sind Aktionen, die man nur einmal pro Kampf anwenden kann (Oder nach einer bestimmten Rundenzahl), welche generell sehr stark sind.
Jeder dieser Skills bietet auch noch einen Talentbaum, in dem man schwächere Fähigkeiten, passive Boni und sowas freischalten kann, sowie in Etappen Upgrades für den "Einsatz-Skills".
Z.B habe ich jetzt den "Einsatz-Skill" Feuer-Elementar-Geist beschwören. Jener fungiert als zusätzliche Figur und hat bestimmte Werte. Da ich nun aber ein passives Talent noch im Talentbaum habe, bekommt der Beschwörer dadurch automatisch z.B +2 auf Magie bei allen Verteidigungsaktionen. Jetzt habe ich den Baum aber schon so weit, dass ich auch ein Upgrade für den Einsatz-Skill freischalten kann. Dadurch wird der Elementar-Geist so beschworen, dass er eine Explosion verursacht, die allen Feinden zu einer 50/50 Wahrscheinlichkeit unblockbaren Schaden in Höhe des z.B Stärke-Wertes des Elementargeistes macht.
Versteht ihr, was ich mein?
Ich weiß auf jedenfall auf was du hinaus willst.
Mir selbst ging der Gedanke durch den Kopf eine Art "Baukastensystem" für die Zauber und Fähigkeiten zu machen.
Das würde dann ungefähr so anfangen:
-Ziel: Selbst, Gegner, Verbündeter, Gruppe, Gegnergruppe, Terrain
-Art: Schaden, Heilung, Stärkungseffekt (auch Buff genannt), De-Buff, DoT (Damage over Time), HoT (Heal over Time)
-Attribut: Stärke, Geschick, Intelligenz, Charisma, Willenskraft
-Fähigkeiten- bzw. Magieschule: (oder kurz: Schule)
Bei einem Einhorn-Pony wären dies dann: Elementarmagie, Nahkampfmagie, Affektmagie, Heilmagie
Bei einem Erd-Pony: Arbeitsam, Athletik, Stärke, Handwerk
Dann müssten solche Balance-technische Sachen noch geregelt werden, ob man gar ganz auf den Effekt geht, also z.B. den maximalen möglichen Schaden, dafür aber dann aber die Trefferchance einbüßen muss oder es eher ausgleicht.
Bei Heilungen müsste man es auch noch irgendwie einschränken, da ein Heal für gewöhnlich "immer" trifft.
Manche Fähigkeiten werden auch noch eine "Bedingung" dazu bekommen z.B.:
-Nur bei Hinterhalt
-Nur wenn Ziel unter 50% Leben ist
-Nur wenn eigenes Leben unter 50% ist
-Nur nach erfolgreichem Ausweichen
usw.
Ok die Baukasten-Idee ist noch recht schwammig. Momentan habe ich mich aber noch nicht sehr eingehend damit befasst. Aber als "Schöpfer" (Creator) von unzähligen "Warcraft3-Editor-Fähigkeiten" und selbst gebastelten Einheiten, finde ich die Idee dem Spieler eine schöpferische Freiheit zu lassen schon ziemlich gut.
Man könnte das System noch weiter einschränken, indem man z.B. einen Beruf daraus macht und der Spieler quasi erst sämtliche Reagenzien sammeln muss um die Fähigkeit auf die "Blaupause" zu bringen, damit er sie dann eingehend studieren und erlernen kann.
So könnte man "overpowerte" Fähigkeiten z.B. schwerer erreichen, weil man z.B. 3 Herzen von roten Drachen bräuchte (immer auf die Roten).