HW2 war halt mehr an die Zeit angepasst.
Damals gab es weder Multicores noch Unified Shader GPUs und Widescreen, oder gar FHD.
Es war halt nicht der Standard.
Hinzu kommt, dass Homeworld ziemlich früh zu Abandonware wurde, da sich quasi niemand um das Spiel kümmern konnte und wollte.
Außerdem läuft Ground Control unter DirectX und Homeworld unter OpenGL. Das bedeutet bei Windows schon ne Menge vor allem bezogen auf 12 Jahre.
DirectX ist ja auch nicht nur die Grafik, sondern eine komplette System-Schnittstelle für allerlei I/O Aufgaben (z.B. Sound, Input, Datenstrukturen usw.), die sich in den ganzen Jahren kaum verändert hat.
Die IO API ist z.B. fast noch die gleiche, womit man mit Kernelhacks z.B. Direct3D 10 unter Windows 98 zum laufen bringen kann...jupp...dieses alte Gammelsystem kann Direct3D 10...ich weiss zwar nicht, warum man selbst dann noch Win98 nutzen sollte, aber hey es gibt halt Leute mit zu viel Zeit.
Liegt ganz einfach daran, dass die Win32 API zu fast allem abwärtskompatibel ist und damit auch DirectX.
Der Grund, warum einige Programme schlichtweg nicht unter neueren Systemen starten liegt darin, dass sie den OS Build direkt abfragen, was zwar einfach, aber auch einfach schlecht programmiert ist.
Das war z.B. damals der Grund dafür, dass ein Haufen Software unter Windows Vista nicht lief. Nur weil Microsoft AUSNAHMSWEISE MAL konsequent war und die interne Versionsnummer von 5 auf 6 angehoben hat. Eigentlich so ne Sache, die keine Probleme verursachen sollte, aber weil die Programmierer zu faul waren, gabs ein großes Trara.
Insofern können wir schon einmal dankbar sein, dass Homeworld 2 nicht zu dieser Art Software gehört
OpenGL auf der anderen Seite hat ganz schön was abbekommen. Anfang der 2000er wars noch DIE Konkurrenz zu DirectX, aber dann haben die die API ziemlich verwurschtelt, was das komische Verhalten bei neueren GPUs erklärt.
Die holen momentan mit OpenGL 3 und 4 wieder auf, aber dammich haben die die Schnittstelle schleifen lassen.
Und jetzt komm mir nicht mit "Die Quake Engine läuft unter OpenGL und die läuft gut!"
Die Quake-Engine wurde von John Carmack programmiert. Der Kerl ist ein Gott, was Game-Engines angeht!
Was der in den späten 90ern und frühen 2000ern so auf den Bildschirm gezaubert hat...der Kerl hats echt drauf. Der hat ja Sachen geschafft, die damals als unmöglich galten, wie (parallax) Scrolling auf PCs.
Zugegeben...die ID Tech 5 Engine war nicht gerade ein großer Wurf, aber das sagt er auch selber. Ich kenn auch keinen Entwickler, der auf der Hauseigenen Quakecon den Leuten erklärt, die man die Schwachstellen seiner Engine exploitet
"Dreht euch um euch selber und rennt dabei Rückwärts. Das mag meine Engine ganz und gar nicht!"
Was ich mir nur gewünscht hätte wär Mantle-Support für HW Remastered.
Kenn kein Genre, was so sehr nach zusätzlichen Drawcalls lechzt, aber man kann auch nicht alles haben
Das Gute an der HW2 Engine ist die Art, wie sie aufgebaut ist. Abgesehen vom Rendercode (und ein Paar Kleinigkeiten) wurde HW2 nämlich zu Großteilen in LUA geschrieben, welche sehr leicht zu Erweitern ist.
Quasi die gesamte AI und Datenstruktur wurde in LUA implementiert.
Hinzu kommt die starke Modularität.
Das sind die Gründe, warum das Spiel so einfach zu modden ist.
Es gab auch irgendwo einen Blogeintrag vom Lead Entwickler bei Gearbox zum Rendercode.
Der wurde damals in C++ geschrieben. Für damalige Standards sehr ausgefeilt, waren wohl weite Teile heute einfach nicht mehr zu gebrauchen.
HW Remastered wurde mit Visual Studio 2012 kompiliert (und dann unterstützt es OpenGL 3.3 ...wierd) und am Anfang gabs wohl einen Haufen Warnings und Compilerfehler, weil C++ und OpenGL sich in 12 Jahren doch stark verändert haben.
Ist schon lustig, wenn der Lead Entwickler von Homeworld 2 nach 12 Jahren seinen eigenen Code entschlüsseln darf, um den Leuten bei Gearbox zu helfen.
War ziemlich interessant zu lesen, evtl. find ich den Eintrag wieder.
EDIT:
FOUND IT!