Dies, wird der Bereich sein in dem viele Informationen über den Verlauf der Geschichte stehen wird. Dieser Bereich, wird dann regelmäßig aktualisiert und auf den neusten Stand gehalten. Hier, wird dann auch alles weitere Besprochen sobald die Geschichte beginnt. Wenn jemand eine Idee hat, dann kann er sie hier vortragen und wir alle besprechen es dann gemeinsam ab. Ich, als Spielleiter habe aber das letzte Wort dazu. So, da ich schon so manche Fragen bekommen habe über das wie und jetzt des Charakterbogens, werde ich hier auch mal weitere Informationen einfließen lassen.
Die verfügbaren Rassen von Pfathfinder, werden quasi für diese Karte angepasst. Das heißt, dass die Boni für einen Ork hier für einen Minotaurus gelten würden. Die Boni, sind einfach nur Bonus für eure Attribute.
Alle Klassen, können mit allen Rassen gespielt werden. Es besteht keine Einschränkung dazu. Das heißt, dass ein Minotaurus Magier werden kann und ein Changelinge ein Paladin. Was ihr für einen Charaktar erstellt, liegt in eurem Ermessen. Ich, werde später drauf schauen und mein Okay geben oder meine Wünsche zur Änderung abgeben.
Volksmerkmale (Öffnen)
Einhörner
Volksmerkmale der Einhörner: +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, - 2 Konstitution
Zebras
Volksmerkmale der Zebras : +2 Konstitution, + 2 Charisma, - 2 Stärke
Erdponys
Volksmerkmale der Erdponys : +2 auf einen Attributswert:
Greifen
Volksmerkmale der Greifen: +2 auf einen Attributswert:
Pegasi
Volksmerkmale der Pegasi :+2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, – 2 Stärke
Minotauren
Volksmerkmale der Minotauren : +2 auf einen Attributswert:
Esel
Volksmerkmale der Esel : +2 Konstitution, +2 Weisheit, – 2 Charisma:
Volksmerkmale der Einhörner: +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, - 2 Konstitution
Zebras
Volksmerkmale der Zebras : +2 Konstitution, + 2 Charisma, - 2 Stärke
Erdponys
Volksmerkmale der Erdponys : +2 auf einen Attributswert:
Greifen
Volksmerkmale der Greifen: +2 auf einen Attributswert:
Pegasi
Volksmerkmale der Pegasi :+2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, – 2 Stärke
Minotauren
Volksmerkmale der Minotauren : +2 auf einen Attributswert:
Esel
Volksmerkmale der Esel : +2 Konstitution, +2 Weisheit, – 2 Charisma:
Da es eine Geschichte mit PnP Inhalten wird, braucht es natürlich auch einen Ort um das Schicksal der Würfel zu ermitteln. Dieser Raum, wird sich hier befinden. Das Passwort, wird es bei mir auf Anfrage geben. (Den Raum, muss ich noch erstellen und füge ihn dann ein.)
Raum des Schicksals ( Würfelraum) (Öffnen)
https://rolz.org/join Bei mir erfragen.
Hier sind die ersten Klassen aufgelistet, welche die jeweiligen Abenteurer fürs erste nehmen können. Eine exemplifizierte Beschreibung mit mehr Informationen, werden morgen folgen oder im Gespräch zur Erstellung des Bogens.
Klassen (Öffnen)
Barbar: Der Barbar ist ein brutaler Berserker, der aus den Gebieten jenseits der Zivilisation stammt.
Barde: Der Barde wendet seine Fertigkeiten und Zauber an, um seine Verbündeten zu unterstützen, seine Feinde zu verwirren und seinen Ruhm zu mehren.
Für manche existiert einzig und allein der Zorn. Der Kampf ist das Einzige, das diese brutalen Seelen kennen. Er spiegelt sich in den Wegen ihrer Vorfahren, in den Konflikten, die sie im Geiste austragen, und in ihren Schlachtrufen. Barbaren sind Wilde, Söldner, Meister diverser grausamer Kampftechniken. Sie sind keine Soldaten, sie sind nicht professionell. Nein, sie sind besessen vom Kampf – sind Kreaturen der Schlacht, Geister des Krieges. Barbaren kennen keine Ausbildung, keine Vorbereitung, keine Regeln im Kampf. Sie existieren nur im Moment. Es ist der Feind vor ihren Augen, der zählt, und die Tatsache, dass der nächste Augenblick schon ihr letzter sein könnte. Barbaren sind bereit, sich allem entgegen zu stellen, was das Schicksal ihnen vor die Füße wirft. Sie entwickeln einen sechsten Sinn für Gefahren und können so gut wie jedes Wetter ertragen. Barbaren gibt es in allen Gesellschaften, egal ob sie nun zivilisiert oder unzivilisiert sind. Teils gibt es aber auch ganze Völker, welche sich diese brutale Philosophie zu Eigen gemacht haben und durch die Wildnis streifen. Barbaren sind von einem ursprünglichen Kampfgeist erfüllt. Wehe denen, die ihren Zorn zu spüren bekommen…
Wer geschickt genug ist, sie zu entdecken, auf den warten ungelüftete Mysterien und unermessliche Wunder. Ihre Schläue, ihr Talent und ihre Magie helfen diesen wenigen Individuen dabei, die Geheimnisse der Welt zu ergründen. Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden haben die unheimliche Eigenschaft, mehr zu wissen als sie sollten. Dieses Wissen setzen sie ein, damit sie und ihre Verbündeten der Gefahr stets einen Schritt voraus sind. Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Manche werden Spieler, manche Gelehrte oder Schauspieler, Anführer oder Halunken oder – was vielleicht noch am Häufigsten vorkommt – ein wenig von allem. Für Barden ist jeder Tag ein Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal herausfordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen.
Druide: Der Druide ist ein Anbeter aller natürlichen Dinge - ein Zauberwirker, ein Freund der Tiere und ein geübter Gestaltwandler.
Im Hauch der Elemente und der Ordnung der Natur liegt eine Macht, welche die Wunder der Zivilisation übersteigt. Diese urtümliche Magie mag im Verborgenen schlummern, doch niemand kann wohl bestreiten, dass sie existiert. Und beschützt wird sie von verschwiegenen Orden aus Mystikern, Wächtern der Wildnis und Dienern jenes geheimnisvollen Gleichgewichts, die man in Sagen und Legenden Druiden nennt. Druiden sind Verbündete der Tiere und können die ursprünglichen und unzähmbaren Kräfte der Natur bändigen. Jene unergründlichen und nicht selten missverstandenen Wächter der Natur streben danach, ihre Länder vor allen zu schützen, die sie bedrohen, und denen die Macht der Wildnis zu beweisen, die sich hinter den Mauern der Städte vor ihr verschließen. Belohnt werden sie für ihre Hingabe mit unglaublichen Kräften. Druiden erhalten die unvergleichliche Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln, reisen in der Begleitung eindrucksvoller, wilder Tiere und können den Zorn der Natur herab rufen. Die mächtigsten unter ihnen können sich sogar dem Einfluss des Alters entziehen und selbst zu Kräften der Natur werden, können Stürme und Erdbeben erzeugen und die Vulkane selbst zum Ausbruch bringen, denn Druiden verfügen über ein urtümliches Wissen, das von der Zivilisation schon längst vergessen und aufgegeben wurde.
Hexenmeister: Der Zauber wirkende Hexenmeister ist von Geburt an mit einer Gabe der Magie gesegnet und besitzt merkwürdige und unheimliche Kräfte.
Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und können eine Macht hervorrufen, wie nur wenige Sterbliche sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig fürchten müssen, von ihrer Macht aufgefressen zu werden, härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit lernen sie, ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind auch die Arten, auf die sie diese benutzen. Manche versuchen, ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu beherrschen, und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, während andere sich, mit oft verheerenden Auswirkungen, von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.
Kämpfer: Tapfer und tüchtig ist der Kämpfer ein Meister im Umgang mit allen Arten von Waffen und Rüstungen.
Manche Leute greifen zu den Waffen, weil sie nach Ruhm streben, andere hingegen wollen reich werden und wieder andere dürsten nach Rache. Manche Leute wollen sich im Kampf beweisen oder andere schützen. Manche kennen gar nichts anderes. Und manche beschreiten den Weg des Kriegers, um ihre Körper zu stählen und ihren Mut in den Feuern des Krieges beweisen. Kämpfer mögen die Herren des Schlachtfelds sein, doch lassen sie sich kaum verallgemeinern. Es gibt Kämpfer, die sich ganz auf das Training mit nur einer Waffe konzentrieren, während andere sich im Umgang mit möglichst allen ausbilden. Manche perfektionieren den Umgang mit der Rüstung und manche lernen exotische Kampftechniken und studieren die Kampfkunst, um sich selbst zu lebenden Waffen zu machen. Diese talentierten Kämpfer sind viel mehr als nur einfache Schläger. Sie sind es, die unter Beweis stellen, wie tödlich ihre Waffen wirklich sein können. Sie sind es, in deren Händen Metallbrocken sich in Waffen verwandeln, die ganze Königreiche in den Untergang stürzen. Sie töten Monster und machen Heere für die Schlacht bereit. Kämpfer können Soldaten, Ritter, Jäger und Taktiker sein, sie sind die Herren des Schlachtfelds, wer sich ihnen entgegen stellt, dem wird es schlecht ergehen.
Kleriker: Als gläubiger Gefolgsmann einer Gottheit kann ein Kleriker Wunden heilen, Tote wieder beleben, und den Zorn der Götter heraufbeschwören.
Viele Leute finden im Glauben und den Wundern der Götter ihren Sinn im Leben. Priester dienen Wesen jenseits aller sterblichen Vorstellungskraft, predigen Wunder und sorgen sich um die geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden. Kleriker aber sind mehr, sie sind Sendboten des Göttlichen und erfüllen den Willen ihrer Herren mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Kleriker haben sich den Geboten ihres Glaubens und den Philosophien ihrer Götter vollständig verschrieben und werden von diesen inspiriert. Es ist ihre Aufgabe, Wissen zu verbreiten und den Einfluss ihres Glaubens auszudehnen. Sie mögen sich viele Eigenschaften teilen, doch im Endeffekt sind Kleriker so unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen – manche bieten Heilung und die Möglichkeit zur Buße an, während andere nach Recht und Wahrheit richten und wieder andere Krieg und Verderben verbreiten. So unterschiedlich die Wege der Kleriker sein mögen, haben sie doch alle die mächtigsten Verbündeten und tragen die Waffen der Götter selbst.
Magier: Der Magier meistert die Magie mit Hilfe von andauerndem Studium, welches ihm den Zugang zu unglaublich mächtigen Gebieten der Zauberei eröffnet.
Hinter dem Schleier des Weltlichen liegen die Geheimnisse der absoluten Macht. Und diese Geheimnisse sind das Werk von Wesen, welche das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen, leben sie doch in Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, wo Schreckliches neben Wundern existiert. Wer den Ehrgeiz und den Intellekt besitzt, die Masse zu überflügeln, den ziehen diese Geheimnisse an und der wird wahre Macht erlangen. Dies ist der Weg des Magiers. Sie sind jene, die suchen und sammeln, was Sterbliche eigentlich nie wissen sollten. Sie erlernen kultische Künste, um zu tun, was Menschen nie tun sollten. Manche Magier suchen sich einen bestimmten Bereich der Magie für ihre Studien aus und meistern diese Kräfte, andere suchen die Vielfalt und schwelgen in den unzähligen Wundern der Magie. In jedem Fall aber sind Magier schlau und mächtig, in der Lage, ihre Feinde niederzustrecken, ihre Verbündeten zu stärken und die Welt nach ihren Wünschen zu formen.
Mönch: Als Student der Kampfkunst trainiert der Mönch seinen Körper, damit dieser seine größte Waffe und Verteidigung ist.
Für einige wahrlich mustergültige Individuen sind Kampfkünste weitaus mehr als nur etwas, das man auf dem Schlachtfeld einsetzt. Für diese Leute ist die Kampfkunst ein Lebensstil, pure physische Macht, eine Geisteshaltung. Diese Kriegergelehrten versuchen, sich jenseits von Schwert und Schild selbst zu Waffen zu machen, mit denen sie ihre Gegner genauso schlagen und töten können wie mit einer Klinge. Bekannt sind diese Personen als Mönche, denn viele hängen alten Philosophien und strengen Regeln an. Angefangen bei kämpferisch gesinnten Asketen bis hin zu Ringkämpfern, die sich alles selbst beigebracht haben, werden die verschiedensten Personen zu Mönchen. Oft sind ihre Wege sehr streng und werden missverstanden. Und doch sind es genau diese Wege, die ihnen eine unvergleichliche Körperbeherrschung, außergewöhnliche Zähigkeit und Fähigkeiten verleihen, von welchen selbst die begabtesten Krieger nur träumen können. Auf dem Höhepunkt ihrer Meisterschaft gelingt es Mönchen, die Grenzen der Sterblichen zu überwinden und Transzendenz zu erreichen. Mönche wandeln auf dem Pfad der Ehrfurcht. Und wer wirklich den Willen hat, diesem Pfad zu folgen, der wird entdecken, was er sein soll, nicht was er ist.
Paladin: Der Paladin ist der Ritter in der strahlenden Rüstung, ein gläubiger Gefolgsmann der Ordnung und des Guten.
Ein paar wenige, auserwählte Individuen tragen das Licht des Göttlichen in die Welt. Diese edlen Seelen, diese Waffen der Götter, diese Paladine haben sich den Geboten tugendhafter Götter verschrieben und ihr Schwert und ihr Leben dem Kampf gegen das Böse gewidmet. Paladine sind Ritter, Kreuzfahrer und Gesetzeshüter. Es geht ihnen jedoch nicht nur darum, göttliche Gerechtigkeit walten zu lassen, sondern vor allem darum, in ihrem eigenen Leben jene Lehren zu verkörpern, die ihre Götter vertreten. Um ihre hehren Ziele zu erreichen, folgen Paladine strengster Moral und Disziplin. Und als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit werden sie mit Geschenken gesegnet, die ihnen bei ihren Questen helfen sollen – sie erhalten die Kraft, das Böse zu bannen, die Unschuldigen zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. Ihre Überzeugungen bringen sie jedoch möglicherweise in Konflikt mit den Seelen, die sie eigentlich retten möchten. Paladine müssen unzähligen Herausforderungen ihres Glaubens und dunklen Versuchungen widerstehen und manchmal gar ihre eigene Existenz aufs Spiel setzen, um das Richtige zu tun und eine bessere Zukunft zu schaffen.
Schurke: Der Schurke ist ein Dieb und ein Späher, ein Abstauber, der in der Lage ist, unachtsamen Gegnern schlimme Verwundungen zuzufügen.
Wer sich im Leben auf seinen Verstand verlassen muss, für den ist es ein endloses Abenteuer. Schurken müssen sich auf ihre Schläue, ihre Fertigkeiten und ihren Charme verlassen können, um der Gefahr stets einen Schritt voraus zu sein und das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Da sie nie wissen, was sie erwartet, sind Schurken immer auf jede Eventualität vorbereitet und lernen, so manch eine Fertigkeit zu beherrschen – werden geschickte Manipulatoren, wendige Akrobaten, hinterhältige Pirscher oder Meister irgendeines anderen besonderen Talents. Ein Schurke kann viele Berufe ausüben, die vom Verstand, dem Geschick und dem Glück einer Person abhängen, sei es als Dieb oder Spieler, Betrüger oder Diplomat, Forscher oder Kopfgeldjäger. Viele Vertreter dieser Klasse ziehen die Stadt vor und die vielen, vielen Möglichkeiten, die sich dort bieten. Doch einige leben lieber auf der Straße, reisen durch die Welt, treffen exotische Menschen und stellen sich den fantastischsten Gefahren entgegen, um Reichtum zu ernten. Im Endeffekt aber kann man jeden einen Schurken nennen, der sein Leben selbst in die Hand nehmen und nach seinen eigenen Regeln leben will.
Waldläufer: Als Spurenleser und Jäger ist der Waldläufer ein Wesen der Wildnis und Meister im Aufspüren seiner Erzfeinde.
Barde: Der Barde wendet seine Fertigkeiten und Zauber an, um seine Verbündeten zu unterstützen, seine Feinde zu verwirren und seinen Ruhm zu mehren.
Für manche existiert einzig und allein der Zorn. Der Kampf ist das Einzige, das diese brutalen Seelen kennen. Er spiegelt sich in den Wegen ihrer Vorfahren, in den Konflikten, die sie im Geiste austragen, und in ihren Schlachtrufen. Barbaren sind Wilde, Söldner, Meister diverser grausamer Kampftechniken. Sie sind keine Soldaten, sie sind nicht professionell. Nein, sie sind besessen vom Kampf – sind Kreaturen der Schlacht, Geister des Krieges. Barbaren kennen keine Ausbildung, keine Vorbereitung, keine Regeln im Kampf. Sie existieren nur im Moment. Es ist der Feind vor ihren Augen, der zählt, und die Tatsache, dass der nächste Augenblick schon ihr letzter sein könnte. Barbaren sind bereit, sich allem entgegen zu stellen, was das Schicksal ihnen vor die Füße wirft. Sie entwickeln einen sechsten Sinn für Gefahren und können so gut wie jedes Wetter ertragen. Barbaren gibt es in allen Gesellschaften, egal ob sie nun zivilisiert oder unzivilisiert sind. Teils gibt es aber auch ganze Völker, welche sich diese brutale Philosophie zu Eigen gemacht haben und durch die Wildnis streifen. Barbaren sind von einem ursprünglichen Kampfgeist erfüllt. Wehe denen, die ihren Zorn zu spüren bekommen…
Wer geschickt genug ist, sie zu entdecken, auf den warten ungelüftete Mysterien und unermessliche Wunder. Ihre Schläue, ihr Talent und ihre Magie helfen diesen wenigen Individuen dabei, die Geheimnisse der Welt zu ergründen. Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden haben die unheimliche Eigenschaft, mehr zu wissen als sie sollten. Dieses Wissen setzen sie ein, damit sie und ihre Verbündeten der Gefahr stets einen Schritt voraus sind. Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Manche werden Spieler, manche Gelehrte oder Schauspieler, Anführer oder Halunken oder – was vielleicht noch am Häufigsten vorkommt – ein wenig von allem. Für Barden ist jeder Tag ein Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal herausfordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen.
Druide: Der Druide ist ein Anbeter aller natürlichen Dinge - ein Zauberwirker, ein Freund der Tiere und ein geübter Gestaltwandler.
Im Hauch der Elemente und der Ordnung der Natur liegt eine Macht, welche die Wunder der Zivilisation übersteigt. Diese urtümliche Magie mag im Verborgenen schlummern, doch niemand kann wohl bestreiten, dass sie existiert. Und beschützt wird sie von verschwiegenen Orden aus Mystikern, Wächtern der Wildnis und Dienern jenes geheimnisvollen Gleichgewichts, die man in Sagen und Legenden Druiden nennt. Druiden sind Verbündete der Tiere und können die ursprünglichen und unzähmbaren Kräfte der Natur bändigen. Jene unergründlichen und nicht selten missverstandenen Wächter der Natur streben danach, ihre Länder vor allen zu schützen, die sie bedrohen, und denen die Macht der Wildnis zu beweisen, die sich hinter den Mauern der Städte vor ihr verschließen. Belohnt werden sie für ihre Hingabe mit unglaublichen Kräften. Druiden erhalten die unvergleichliche Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln, reisen in der Begleitung eindrucksvoller, wilder Tiere und können den Zorn der Natur herab rufen. Die mächtigsten unter ihnen können sich sogar dem Einfluss des Alters entziehen und selbst zu Kräften der Natur werden, können Stürme und Erdbeben erzeugen und die Vulkane selbst zum Ausbruch bringen, denn Druiden verfügen über ein urtümliches Wissen, das von der Zivilisation schon längst vergessen und aufgegeben wurde.
Hexenmeister: Der Zauber wirkende Hexenmeister ist von Geburt an mit einer Gabe der Magie gesegnet und besitzt merkwürdige und unheimliche Kräfte.
Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und können eine Macht hervorrufen, wie nur wenige Sterbliche sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig fürchten müssen, von ihrer Macht aufgefressen zu werden, härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit lernen sie, ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind auch die Arten, auf die sie diese benutzen. Manche versuchen, ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu beherrschen, und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, während andere sich, mit oft verheerenden Auswirkungen, von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.
Kämpfer: Tapfer und tüchtig ist der Kämpfer ein Meister im Umgang mit allen Arten von Waffen und Rüstungen.
Manche Leute greifen zu den Waffen, weil sie nach Ruhm streben, andere hingegen wollen reich werden und wieder andere dürsten nach Rache. Manche Leute wollen sich im Kampf beweisen oder andere schützen. Manche kennen gar nichts anderes. Und manche beschreiten den Weg des Kriegers, um ihre Körper zu stählen und ihren Mut in den Feuern des Krieges beweisen. Kämpfer mögen die Herren des Schlachtfelds sein, doch lassen sie sich kaum verallgemeinern. Es gibt Kämpfer, die sich ganz auf das Training mit nur einer Waffe konzentrieren, während andere sich im Umgang mit möglichst allen ausbilden. Manche perfektionieren den Umgang mit der Rüstung und manche lernen exotische Kampftechniken und studieren die Kampfkunst, um sich selbst zu lebenden Waffen zu machen. Diese talentierten Kämpfer sind viel mehr als nur einfache Schläger. Sie sind es, die unter Beweis stellen, wie tödlich ihre Waffen wirklich sein können. Sie sind es, in deren Händen Metallbrocken sich in Waffen verwandeln, die ganze Königreiche in den Untergang stürzen. Sie töten Monster und machen Heere für die Schlacht bereit. Kämpfer können Soldaten, Ritter, Jäger und Taktiker sein, sie sind die Herren des Schlachtfelds, wer sich ihnen entgegen stellt, dem wird es schlecht ergehen.
Kleriker: Als gläubiger Gefolgsmann einer Gottheit kann ein Kleriker Wunden heilen, Tote wieder beleben, und den Zorn der Götter heraufbeschwören.
Viele Leute finden im Glauben und den Wundern der Götter ihren Sinn im Leben. Priester dienen Wesen jenseits aller sterblichen Vorstellungskraft, predigen Wunder und sorgen sich um die geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden. Kleriker aber sind mehr, sie sind Sendboten des Göttlichen und erfüllen den Willen ihrer Herren mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Kleriker haben sich den Geboten ihres Glaubens und den Philosophien ihrer Götter vollständig verschrieben und werden von diesen inspiriert. Es ist ihre Aufgabe, Wissen zu verbreiten und den Einfluss ihres Glaubens auszudehnen. Sie mögen sich viele Eigenschaften teilen, doch im Endeffekt sind Kleriker so unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen – manche bieten Heilung und die Möglichkeit zur Buße an, während andere nach Recht und Wahrheit richten und wieder andere Krieg und Verderben verbreiten. So unterschiedlich die Wege der Kleriker sein mögen, haben sie doch alle die mächtigsten Verbündeten und tragen die Waffen der Götter selbst.
Magier: Der Magier meistert die Magie mit Hilfe von andauerndem Studium, welches ihm den Zugang zu unglaublich mächtigen Gebieten der Zauberei eröffnet.
Hinter dem Schleier des Weltlichen liegen die Geheimnisse der absoluten Macht. Und diese Geheimnisse sind das Werk von Wesen, welche das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen, leben sie doch in Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, wo Schreckliches neben Wundern existiert. Wer den Ehrgeiz und den Intellekt besitzt, die Masse zu überflügeln, den ziehen diese Geheimnisse an und der wird wahre Macht erlangen. Dies ist der Weg des Magiers. Sie sind jene, die suchen und sammeln, was Sterbliche eigentlich nie wissen sollten. Sie erlernen kultische Künste, um zu tun, was Menschen nie tun sollten. Manche Magier suchen sich einen bestimmten Bereich der Magie für ihre Studien aus und meistern diese Kräfte, andere suchen die Vielfalt und schwelgen in den unzähligen Wundern der Magie. In jedem Fall aber sind Magier schlau und mächtig, in der Lage, ihre Feinde niederzustrecken, ihre Verbündeten zu stärken und die Welt nach ihren Wünschen zu formen.
Mönch: Als Student der Kampfkunst trainiert der Mönch seinen Körper, damit dieser seine größte Waffe und Verteidigung ist.
Für einige wahrlich mustergültige Individuen sind Kampfkünste weitaus mehr als nur etwas, das man auf dem Schlachtfeld einsetzt. Für diese Leute ist die Kampfkunst ein Lebensstil, pure physische Macht, eine Geisteshaltung. Diese Kriegergelehrten versuchen, sich jenseits von Schwert und Schild selbst zu Waffen zu machen, mit denen sie ihre Gegner genauso schlagen und töten können wie mit einer Klinge. Bekannt sind diese Personen als Mönche, denn viele hängen alten Philosophien und strengen Regeln an. Angefangen bei kämpferisch gesinnten Asketen bis hin zu Ringkämpfern, die sich alles selbst beigebracht haben, werden die verschiedensten Personen zu Mönchen. Oft sind ihre Wege sehr streng und werden missverstanden. Und doch sind es genau diese Wege, die ihnen eine unvergleichliche Körperbeherrschung, außergewöhnliche Zähigkeit und Fähigkeiten verleihen, von welchen selbst die begabtesten Krieger nur träumen können. Auf dem Höhepunkt ihrer Meisterschaft gelingt es Mönchen, die Grenzen der Sterblichen zu überwinden und Transzendenz zu erreichen. Mönche wandeln auf dem Pfad der Ehrfurcht. Und wer wirklich den Willen hat, diesem Pfad zu folgen, der wird entdecken, was er sein soll, nicht was er ist.
Paladin: Der Paladin ist der Ritter in der strahlenden Rüstung, ein gläubiger Gefolgsmann der Ordnung und des Guten.
Ein paar wenige, auserwählte Individuen tragen das Licht des Göttlichen in die Welt. Diese edlen Seelen, diese Waffen der Götter, diese Paladine haben sich den Geboten tugendhafter Götter verschrieben und ihr Schwert und ihr Leben dem Kampf gegen das Böse gewidmet. Paladine sind Ritter, Kreuzfahrer und Gesetzeshüter. Es geht ihnen jedoch nicht nur darum, göttliche Gerechtigkeit walten zu lassen, sondern vor allem darum, in ihrem eigenen Leben jene Lehren zu verkörpern, die ihre Götter vertreten. Um ihre hehren Ziele zu erreichen, folgen Paladine strengster Moral und Disziplin. Und als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit werden sie mit Geschenken gesegnet, die ihnen bei ihren Questen helfen sollen – sie erhalten die Kraft, das Böse zu bannen, die Unschuldigen zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. Ihre Überzeugungen bringen sie jedoch möglicherweise in Konflikt mit den Seelen, die sie eigentlich retten möchten. Paladine müssen unzähligen Herausforderungen ihres Glaubens und dunklen Versuchungen widerstehen und manchmal gar ihre eigene Existenz aufs Spiel setzen, um das Richtige zu tun und eine bessere Zukunft zu schaffen.
Schurke: Der Schurke ist ein Dieb und ein Späher, ein Abstauber, der in der Lage ist, unachtsamen Gegnern schlimme Verwundungen zuzufügen.
Wer sich im Leben auf seinen Verstand verlassen muss, für den ist es ein endloses Abenteuer. Schurken müssen sich auf ihre Schläue, ihre Fertigkeiten und ihren Charme verlassen können, um der Gefahr stets einen Schritt voraus zu sein und das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Da sie nie wissen, was sie erwartet, sind Schurken immer auf jede Eventualität vorbereitet und lernen, so manch eine Fertigkeit zu beherrschen – werden geschickte Manipulatoren, wendige Akrobaten, hinterhältige Pirscher oder Meister irgendeines anderen besonderen Talents. Ein Schurke kann viele Berufe ausüben, die vom Verstand, dem Geschick und dem Glück einer Person abhängen, sei es als Dieb oder Spieler, Betrüger oder Diplomat, Forscher oder Kopfgeldjäger. Viele Vertreter dieser Klasse ziehen die Stadt vor und die vielen, vielen Möglichkeiten, die sich dort bieten. Doch einige leben lieber auf der Straße, reisen durch die Welt, treffen exotische Menschen und stellen sich den fantastischsten Gefahren entgegen, um Reichtum zu ernten. Im Endeffekt aber kann man jeden einen Schurken nennen, der sein Leben selbst in die Hand nehmen und nach seinen eigenen Regeln leben will.
Waldläufer: Als Spurenleser und Jäger ist der Waldläufer ein Wesen der Wildnis und Meister im Aufspüren seiner Erzfeinde.
Wer dem Nervenkitzel der Jagd erlegen ist, für den gibt es nur den Jäger und den Gejagten. Waldläufer sind Späher, Fährtensucher oder Kopfgeldjäger und folgen den verschiedensten Pfaden. Sie alle erlangen ein forttreffliches Können in bestimmten Waffen, können selbst das flüchtigste Wild aufspüren und wissen, wie man eine ganze Reihe verschiedener Beute erlegt. Sie sind kluge, geduldige und begabte Jäger, jagen Menschen genauso wie Tiere oder Monster, lernen die Wege ihrer Beute kennen, können sich an jede Umgebung anpassen und verfügen über tödliche Kampfkünste. Manche Waldläufer jagen menschenfressende Wesen, um die Grenzen der Zivilisation zu schützen, während andere Jagd auf schlauere Beute machen – selbst Renegaten aus ihrem eigenen Volk.
Hier, werden die verschiedenen Attribute aufgelistet, um euch allen einen übersichtlichen Zugang zu legen für die beste Verteilung der Attribute an Hand euer gewählten Klasse.
Attribute (Öffnen)
Die Attribute
Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungsmöglichkeiten.
Stärke (ST)
Stärke misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z. B. Kämpfer, Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein Charakter tragen kann. Ein Charakter mit einem Stärkewert von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, und zudem ohnmächtig. Manche Kreaturen besitzen keinen Stärkewert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, haben sie einen Modifikator von 0.
Du wendest den Stärke-Modifikator deines Charakters in folgenden Fällen an:
Nahkampf-Angriffswürfe Schadenswürfe mit Nahkampf- oder Wurfwaffen (einschließlich Schleuder). (Ausnahmen: Angriffe mit der Zweithand, sofern man mit zwei Waffen kämpft, erhalten nur die Hälfte des Stärke-Bonus, während ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe den anderthalbfachen Stärke-Bonus erhält. Ein Stärke-Malus, aber kein Bonus, gilt bei Angriffen mit einem Bogen, der kein Kompositbogen ist).
Fertigkeitsswürfe auf Klettern und Schwimmen.
Stärkewürfe (für Türen aufstemmen und ähnliches).
Geschicklichkeit (GE)
Geschicklichkeit misst Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z. B. Bogen oder Schleuder glänzen wollen. Ein Charakter mit einem Geschicklichkeitswert von 0 ist nicht in der Lage sich zu bewegen und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Geschicklichkeits-Modifikator in folgenden Fällen an:
Angriffswürfe im Fernkampf, einschließlich Angriffen mit Bögen, Armbrüsten, Wurfbeile und anderen Fernkampfwaffen. Auf die Rüstungsklasse (RK), vorausgesetzt, dein Charakter kann auf einen Angriff reagieren.
Reflexwürfe, um Feuerbälle und andere Angriffe zu vermeiden, denen man durch schnelle Bewegung ausweichen kann.
Fertigkeitsswürfe auf Akrobatik, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Reiten.
Konstitution (KO)
Konstitution repräsentiert die Gesundheit und Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses Attribut für alle Klassen wichtig. Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Bei Fertigkeitsswürfe, die auf Konstitution basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 0 ist tot.
Du wendest den Konstitutions-Modifikator in folgenden Fällen an:
Jeder Trefferwürfel (obwohl ein Malus ein Ergebnis nie unter 1 absenken kann, d. h. ein Charakter erhält immer mindestens einen Trefferpunkt, wenn er um eine Stufe aufsteigt)
Zähigkeitswurf, um Giften, Krankheiten und ähnlichen Bedrohungen zu widerstehen.
Wenn sich der Konstitutionswert eines Charakters stark genug verändert, um den Konstitutionsmodifikator zu ändern, erhöhen bzw. reduzieren sich auch die Trefferpunkte deines Charakters entsprechend.
Intelligenz (IN)
Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten in vielerlei Hinsicht beeinflusst. Kreaturen, die lediglich über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu verstehen, hat mindestens einen Intelligenzwert von 3. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert von 0 liegt im Koma. Manche Kreaturen besitzen keinen Intelligenzwert. Bei Fertigkeitsswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie einen Modifikator von +0.
Du wendest den Intelligenzmodifikator in folgenden Fällen an:
Für die Anzahl der Bonussprachen, die dein Charakter zu Spielbeginn beherrscht. Diese Sprachen erhältst du zusätzlich zu der Sprache deines Volks und der Gemeinsprache.
Die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die mit jeder neuen Erfahrungsstufe erlangt werden, wobei dein Charakter allerdings immer mindestens 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe erhält.
Fertigkeitsswürfe auf Handwerk, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde.
Ein Magier erhält zusätzliche Zauber auf Basis seines Intelligenzwertes. Der minimale Intelligenzwert, der zum Wirken eines Magier-Zaubers benötigt wird, ist 10 + Zaubergrad.
Weisheit (WE)
Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm einen hohen Weisheitswert. Jede Kreatur besitzt einen Weisheitswert. Ein Charakter mit einem Weisheitswert von 0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig.
Du wendest den Weisheitsmodifikator in folgenden Fällen an:
Willenswürfe (beispielsweise um Person bezaubern und anderen Zaubern zu widerstehen)
Fertigkeitsswürfe auf Beruf, Heilkunde, Motiv erkennen, Überleben und Wahrnehmung.
Druiden, Kleriker und Waldläufer erhalten zusätzliche Zauber basierend auf ihren Weisheitswerten. Der minimale Weisheitswert, der zum Wirken von Druiden-, Kleriker- oder Waldläufer-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.
Charisma (CH)
Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an:
Fertigkeitsswürfe auf Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Magischen Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen und Verkleiden.
Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen
Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.
Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungsmöglichkeiten.
Stärke (ST)
Stärke misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z. B. Kämpfer, Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein Charakter tragen kann. Ein Charakter mit einem Stärkewert von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, und zudem ohnmächtig. Manche Kreaturen besitzen keinen Stärkewert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, haben sie einen Modifikator von 0.
Du wendest den Stärke-Modifikator deines Charakters in folgenden Fällen an:
Nahkampf-Angriffswürfe Schadenswürfe mit Nahkampf- oder Wurfwaffen (einschließlich Schleuder). (Ausnahmen: Angriffe mit der Zweithand, sofern man mit zwei Waffen kämpft, erhalten nur die Hälfte des Stärke-Bonus, während ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe den anderthalbfachen Stärke-Bonus erhält. Ein Stärke-Malus, aber kein Bonus, gilt bei Angriffen mit einem Bogen, der kein Kompositbogen ist).
Fertigkeitsswürfe auf Klettern und Schwimmen.
Stärkewürfe (für Türen aufstemmen und ähnliches).
Geschicklichkeit (GE)
Geschicklichkeit misst Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z. B. Bogen oder Schleuder glänzen wollen. Ein Charakter mit einem Geschicklichkeitswert von 0 ist nicht in der Lage sich zu bewegen und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Geschicklichkeits-Modifikator in folgenden Fällen an:
Angriffswürfe im Fernkampf, einschließlich Angriffen mit Bögen, Armbrüsten, Wurfbeile und anderen Fernkampfwaffen. Auf die Rüstungsklasse (RK), vorausgesetzt, dein Charakter kann auf einen Angriff reagieren.
Reflexwürfe, um Feuerbälle und andere Angriffe zu vermeiden, denen man durch schnelle Bewegung ausweichen kann.
Fertigkeitsswürfe auf Akrobatik, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Reiten.
Konstitution (KO)
Konstitution repräsentiert die Gesundheit und Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses Attribut für alle Klassen wichtig. Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Bei Fertigkeitsswürfe, die auf Konstitution basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 0 ist tot.
Du wendest den Konstitutions-Modifikator in folgenden Fällen an:
Jeder Trefferwürfel (obwohl ein Malus ein Ergebnis nie unter 1 absenken kann, d. h. ein Charakter erhält immer mindestens einen Trefferpunkt, wenn er um eine Stufe aufsteigt)
Zähigkeitswurf, um Giften, Krankheiten und ähnlichen Bedrohungen zu widerstehen.
Wenn sich der Konstitutionswert eines Charakters stark genug verändert, um den Konstitutionsmodifikator zu ändern, erhöhen bzw. reduzieren sich auch die Trefferpunkte deines Charakters entsprechend.
Intelligenz (IN)
Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten in vielerlei Hinsicht beeinflusst. Kreaturen, die lediglich über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu verstehen, hat mindestens einen Intelligenzwert von 3. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert von 0 liegt im Koma. Manche Kreaturen besitzen keinen Intelligenzwert. Bei Fertigkeitsswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie einen Modifikator von +0.
Du wendest den Intelligenzmodifikator in folgenden Fällen an:
Für die Anzahl der Bonussprachen, die dein Charakter zu Spielbeginn beherrscht. Diese Sprachen erhältst du zusätzlich zu der Sprache deines Volks und der Gemeinsprache.
Die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die mit jeder neuen Erfahrungsstufe erlangt werden, wobei dein Charakter allerdings immer mindestens 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe erhält.
Fertigkeitsswürfe auf Handwerk, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde.
Ein Magier erhält zusätzliche Zauber auf Basis seines Intelligenzwertes. Der minimale Intelligenzwert, der zum Wirken eines Magier-Zaubers benötigt wird, ist 10 + Zaubergrad.
Weisheit (WE)
Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm einen hohen Weisheitswert. Jede Kreatur besitzt einen Weisheitswert. Ein Charakter mit einem Weisheitswert von 0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig.
Du wendest den Weisheitsmodifikator in folgenden Fällen an:
Willenswürfe (beispielsweise um Person bezaubern und anderen Zaubern zu widerstehen)
Fertigkeitsswürfe auf Beruf, Heilkunde, Motiv erkennen, Überleben und Wahrnehmung.
Druiden, Kleriker und Waldläufer erhalten zusätzliche Zauber basierend auf ihren Weisheitswerten. Der minimale Weisheitswert, der zum Wirken von Druiden-, Kleriker- oder Waldläufer-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.
Charisma (CH)
Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an:
Fertigkeitsswürfe auf Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Magischen Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen und Verkleiden.
Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen
Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.
Die Ermittlung der Attributspunkte, an Hand des Würfelsystems. Ermittelt zuerst die sechs Werte und verteilt sie nach euren Ermessen und der Informationen ein. Bedenkt, dass ihr als Magier natürlich die Attribute nimmt, welche auch eure Charaktäre brauchen werden.
Ermittlung der Attributspunkte (Öffnen)
Klassisch: Würfle 3W6 und addiere die Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist ziemlich zufällig und einige Charaktere werden dadurch deutlich überlegene Attributswerte haben. Dieses Zufallselement kann noch gesteigert werden, indem die Würfelergebnisse den Attributen der Reihe nach zugeordnet werden. Charaktere, die nach dieser Methode erstellt werden, können erst erzeugt werden, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden.