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27.11.2024, 00:31



RimWorld
#21
04.08.2016
faithfire Offline
Enchantress
*


Beiträge: 507
Registriert seit: 27. Sep 2013

RE: RimWorld
ok muss man zuweisen, hät gedacht die würdens automatisch machen

"Wage es nicht, mich oder meine Methoden zu verurteilen du engstirniger Narr! Du kannst weder die Größe der Aufgabe verstehen, die ich mir gestellt habe, noch die Konsequenzen meines Versagens."[Bild: mr.peachbottom12geoa.png]
[Bild: adagio_dazzle_fan_button_by_pegahaze-d7y4zfg.png]
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#22
29.08.2016
Piet.Lu Abwesend
Kapoonyknuddler
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Beiträge: 2.134
Registriert seit: 08. Nov 2012

RE: RimWorld
Alpha 15 ist draussen!
Als die 2 größten Neuerungen werden ein Tutorial und ein Drogensystem (das war bisher mit nur Bier ja recht spärlich) genannt.

Das Tutorial habe ich gestern abend getestet... es ist dann doch eher rudimentär gehalten und konzentrert sich wirklich nur auf die Grundlagen (Kolonie erstellen, ersten Raum bauen...). Tiefergründigeres muss man sich weiterhin entweder durch Trial and Error oder durch fremde Tutoriales a la Steam-Guidelines oder Youtube-Videos aneignen.

Das Drogensystem scheint mir ein sehr interessantes Update zu sein, die Beschreibungen zu den verschiedenen Drogentypen versprechen einige merkwürdige Situationen.
Eine Droge bspw. macht sofort abhängig und wirkt leistungssteigernd. Sobald der Drogennehmer an keinen neuen Stoff mehr kommt, verreckt er. Macht Laune.

Und wie bei jedem Update gibt's natürlich auch wieder viele, viele Bugfixes, Balance-Anpassungen und Korrekturen.
So spawnen die bereits hier erwähnten Insektenhaufen deutlich seltener da erst viel tiefer in Bergen/Stollen/whatever.

(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.08.2016 von Piet.Lu.)
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#23
16.01.2017
Piet.Lu Abwesend
Kapoonyknuddler
*


Beiträge: 2.134
Registriert seit: 08. Nov 2012

RE: RimWorld
Alpha 16 ist am 20.12. veröffentlicht worden!
Die größte Neuerung ist die Möglichkeit, den Planeten zu bereisen. Man kann eine Kolonie auf Wanderschaft schicken, von Anfang an als Karawane starten und dann natürlich auch irgendwann wieder sesshaft werden.
Auch ist es möglich, einen Teil seiner Kolonie auf Wanderschaft zu schicken, während der andere Teil an der Basis bleibt.
2 Basen aufzubauen, geht auch, wird aber aus Performance-Gründen (noch) nicht empfohlen.

Damit einhergehend gibt es noch 2 Ergänzungen:
Man kann Leute aus der Karawane ausschließen, was sich dann abhängig davon, in welchem Biom man sie auf sich alleine stellt, dann natürlich auch auf die Stimmungen der anderen Kolonisten ausschlägt.
UND es gibt ein neues Ende: Es kann vorkommen, dass ein Besucher deiner Kolonie dir mitteilt, dass sich irgendwo auf dem Planeten ein funktionsfähiges Raumschiff befindet und gibt dir die Koordinaten.
Damit das nicht zu einfach wird, befindet sich das Schiff dann natürlich in sehr weiter Ferne, brichst du also dorthin auf, wird es einige Zeit dauern, dort anzukommen.

Unabhängig davon wurde nun auch das Forschungsmenü überarbeitet, es ist keine Liste mehr, fortan ist es in Baumstruktur angeordnet, um Abhängigkeiten besser darzustellen, da ja viele Forschungen andere erforschte Inhalt voraussetzen.

Bugfixes, Rebalances und weitere Ergänzungen sind dem aktuellen Changelog zu entnehmen.

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#24
28.05.2017
Piet.Lu Abwesend
Kapoonyknuddler
*


Beiträge: 2.134
Registriert seit: 08. Nov 2012

RE: RimWorld
* Piet.Lu entstaubt

Alpha17 ist draussen!
War es anfänglich als reines Bugfix- Rebalance- und Korrekturupdate gedacht, hat sich der Entwickler nun ein wenig mehr Zeit genommen, um zusätzlich noch neue Inhalte einzupflegen.
Wie im Startpost erwähnt, hat er für diese Entscheidung die Community befragt und der Tenor war, den Release von Alpha17 hinauszuzögern, damit ein reines Rebalance-Update nicht vorhandene Spielstände und Mods brickt.

Und so kamen so einige Neuerungen dazu.

Die größte Neuerung sind wohl die Straßen und Flüsse, die befahren, beschifft werden können.
Straßen und Flüsse können in unterschiedlicher Größe und abhängig des Klimas auftreten.

Hinzu kommen Ereignisse, die es erforderlich machen, Karawanen zu entsenden. Transportaufträge, Looten, feindliche Kolonien besiegen, all das, was dir anschließend Items als Lohn bringt.
Diebe, die deine Karawanen überfallen, können Gegenstände oder Leute als Schutzgeld erpressen, solltest du ablehnen, werden sie die Karawane angreifen.

Und viele, viele kleinere Inhalte.
U.a. ein Rauchgürtel. Wird ein Kolonist getroffen, der diesen Gürtel trägt, entsteht um den Kolonisten ein Nebel, der es den Angreifern erschwert, nochmals zu treffen.
Imho beste kleinere Neuerung: Kolonisten können nun ihre eigenen Wunden verarzten, was etwas weniger effektiv ist, als würde es ein Arzt tun.
Teppiche und Holzböden sind nun brennbar.
Pflanzen sehen nun anders aus, wenn sie erntereif sind.
Neue Grafiken für manche Bodentypen

Diverse AI-Verbesserungen, Ärzte behandeln schwerere Verletzungen vor leichteren Verletzungen, Angreifer gehen nicht mehr allzu extrem auf Türen steil, Angreifer mit stärkeren Waffen vermeiden, auf eigene Leute zu schießen, Tiere flüchten bei Angriffen.

Den kompletten Changelog gibt's hier: https://ludeon.com/blog/2017/05/alpha-17...-released/

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