Security schrieb:Den Ausgang eventuell Plotkritischer oder Charakter entscheidender Aktionen dem Zufall zu überlassen halte ich für bescheuert!
Um ganz ehrlich zu sein, kommt euch das sogar entgegen.
Ihr dürft eins nicht vergessen: Letzten Endes liegt das Schicksal eurer Charaktere ganz alleine in
meiner Hand. Wenn mir danach ist, könnte ich ohne Probleme und ohne die geringste Form von Widerstand eine ausweglose Situation einfädeln, die eure Chars unweigerlich das Leben kostet.
(Ihr wisst, dass ich das nicht einfach so mache, und ich weiß auch, dass ich das nicht einfach so mache. Diese übertriebene Darstellung soll nur meinen Standpunkt verdeutlichen.)
Durch den Einbau eines zufallsbedingten Systems wird mir gewissermaßen ein Teil meiner SL-Macht entzogen. Ich kann nicht mehr völlig frei entscheiden, was mit euren Chars geschieht. Das garantiert euch einerseits, dass ich nicht einfach aus reiner Willkür kritische Entscheidungen zu meinen Gunsten fällen kann, zum anderen erhöht es den Realismusgrad. Es gibt nun mal einfach Situationen / Tage / whatever, in denen euer Char zwar den richtigen Gedanken hat und die genau richtige Aktion durchführt, die dann aber aufgrund von Einflüssen, die außerhalb ihres Wirkungsgrades liegen, scheitern.
Das soll selbstverständlich nicht heißen, dass ich jedes Mal, wenn ein Char sich einer kritischen bzw. lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht, gleich den Zufall entscheiden lasse, ob er nun durchkommt oder nicht. Ich versuche das Ganze so objektiv wie möglich zu beurteilen und dann zu entscheiden, welche Aktion am logischsten ist. Da ich das aber nicht jedes Mal wirklich hundertptozentig genau machen kann, möchte ich dieses Zufallssystem einbauen. Damit mir hinterher nicht vorgeworfen werden kann, ich hätte euren Char aus reiner Willkür getötet / gefangennehmen lassen / sonstwas.
(Klingt egoistisch, ich weiß. Aber das ist tatsächlich eine meiner Hauptsorgen als SL.)
DwBrot schrieb:Zum anderen, weil das ganze mit Gesundheitszustand, Erfahrung, usw. genau das ist, weswegen ich bei dem RPG hier mit mache: Weil es das eigentlich nicht geben sollte.
Falsch. Diese Faktoren sind in einem Kampf meistens entscheidend.
Wenn sich ein kampferfahrener Soldat mit Schwert und ein einfacher Bürger mit Schwert duellieren, wer wird wohl den Sieg davontragen?
Wenn zwei gleichermaßen kampferfahrene Soldaten sich gegenüberstehen, einer von ihnen jedoch aus einer Schnittwunde an der Seite konstant Blut verliert, wer hat wohl die größeren Siegchancen?
Erfahrung, Gesundheitszustand usw. sind sehr wichtige Faktoren in einem RPG. Ohne sie wären logische Konsequenzen fast nicht möglich. Es ist einfach mehr als unwahrscheinlich, dass ein Bürger, der noch nie eine Waffe in den Hufen gehalten hat, einen versierten und kampfgestählten Soldaten im Zweikampf besiegt (es sei denn, besagter Soldat ist nur noch eingeschränkt kampffähig oder der Bürger landet einen absoluten Glückstreffer).
Das ist nicht mal nur auf den Kampf bezogen, diese Faktoren zeigen genauso in vielen anderen Bereichen Wirkung. Ein ausgebildeter Techniker kann z.B. wesentlich schneller und effizienter ein defektes Gerät reparieren als ein Laie. Ein geschulter Späher hat es leichter, beim Infiltrieren unentdeckt zu bleiben als ein blutiger Anfänger.
So etwas muss berücksichtigt werden, sonst kommt es sehr schnell zu unlogischen oder inkonsequenten Entscheidungen, die den gesamten Spielfluss stören.
Security schrieb:Wir beschreiben unsere Aktionen ja gerade deshalb um ein stumpfes Werte vergleichen zu umgehen!
Ich habe mich bereits am Anfang missverständlich ausgedrückt, tut mir leid. Ich hatte nie vor, die Aktionen und Reaktionen unserer Chars auf ein "stumpfes Wertevergleichen" zu reduzieren. Das wäre schwachsinnig und zerstört den ganzen Spielspaß.
Das Zufallssystem wollte ich, wie oben beschrieben, lediglich einführen, um mehr Realismus ins RPG einzubringen und gleichzeitig Willkür von SL-Seite aus vorzubeugen. Ich hatte auch nicht vor, es bei jeder kleinen Aktion einzusetzen, sondern nur dann, wenn es nötig und sinnvoll ist. Lights Meuchelangriff wäre so eine Aktion, oder wenn z.B. Mixer eine neu entwickelte Maschine testet.
Desweiteren kommt das System nur zum Einsatz, wenn Spielercharaktere betroffen sind. Wird z.B. von einem NSC ein Schwerthieb gegen Shining geführt, den sie kommen sieht, würfle ich aus, ob und ggf. wo er trifft. Natürlich besteht dabei immer die Chance, dass der NSC einen kritischen Treffer landet und Shining mit einem Hieb tötet, aber mit diesem Risiko müsst ihr leben. Das hier ist schließlich kein Kuschel-RPG.
Greift im Gegenzug Shining einen NSC an, werde ich nicht würfeln, sondern die Reaktion direkt beschreiben. Dabei ziehe ich nach wie vor die oben genannten Faktoren in Betracht und berücksichtige außerdem, wie Shining den Angriff beschreibt.
Nehmt euch dies als einfachen Merksatz:
Je genauer ihr eure Aktion beschreibt, desto besser kann ich darauf reagieren.
Würde Shining z.B. nur schreiben, dass sie einen Schwerthieb gegen den NSC führt, hätte ich volle Entscheidungsfreiheit über Richtung, Kraft und Präzision de Angriffs. Er könnte verfehlen, geblockt oder ausgewichen werden. Würde Shining jedoch schreiben, dass sie einen kräftigen, schräg geführten Hieb führt, der auf die Kehle ihres Gegners zielt, kann ich entsprechend wesentlich gezielter reagieren.
So. Das war jetzt unheimlich viel Text mit unheimlich viel Inhalt, und ich hoffe, dass ich meinen Standpunkt zu dem Thema nachvollziehbar dargelegt habe. Falls nicht, sofort nachfragen.