Glaubst du, du hast das Zeug dazu?
Wenn du dir nicht sicher bist, dann schau dir den Brainstorming-Thread für diese bekloppte Idee an oder besuche die Trainingshalle der PvP-Arena.
Dieser Thread hier ist gedacht, um
-sich einen Charakter für dieses (übrigens Non-Pony!) RPG mit Pen-&-Paper-Regelmechanik zu erstellen
-Rückfragen und Diskussionen zur Charaktererschaffung zu ermöglichen
-Charaktere weiter auszubauen, auszurüsten und zu verbessern.
Charaktererschaffung (Öffnen)
Die Charaktere basieren grob auf dem Dungeonslayers-Regelsystem.
Wer will, kann sich seinen Charakter in einen Charakterbogen eintragen, um seine Stärken, Schwächen und Fähigkeiten stets zur Hand zu haben.
Im Anhang habe ich einen Charakterbogen zugefügt, der für die PvP-Arena zugeschnitten ist.
Und das war's im Prinzip schon. Ich werde euch in einer Antwort-PN noch einige Talente anbieten, von denen ihr euch eins aussuchen dürft (Menschen dürfen sich zwei aussuchen oder eins auf zweitem Rang), und einige Zaubersprüche, wenn ihr mit eurer Ausrüstung einen Zauber gewählt habt.
Übrigens, nur als Warnung: Rüstungen geben Abzüge auf Zauber. Wer also einen Zauberkundigen haben will, darf nicht unbedingt erwarten, irgendwann mit dicker Rüstung rumzulaufen.
Wer will, kann sich seinen Charakter in einen Charakterbogen eintragen, um seine Stärken, Schwächen und Fähigkeiten stets zur Hand zu haben.
Im Anhang habe ich einen Charakterbogen zugefügt, der für die PvP-Arena zugeschnitten ist.
Erläuterung des Charakterbogens (Öffnen)
Der Kopf (Öffnen)
Name: ist eigentlich eher für mich. Ein Platz, wo ich eintragen kann, welcher Charakter zu welchem Mitspieler gehört. Wenn jemand der Meinung ist, dass sein Charakter anders heißen müsste als sein Forenname, kann er das hier eintragen.
Volk: Es stehen sechs Fantasy-Völker zur Auswahl (siehe unten). Hier kann eingetragen werden, für welches sich der Mitspieler entschieden hat.
Volksbonus: Jedes Spieler volk bringt einen kleinen Volksbonus mit sich. Wie dieser sich auswirkt, kann hier eingetragen werden.
Charaktertyp: Der Charaktertyp hängt vom Basis-Ausrüstungs-Paket ab, dass sich der Spieler auswählt (und noch von einigen anderen Entscheidungen. Ich werde hier die definitive Dungeonslayers-Charakterklasse eintragen. Als was sich eure Charaktere bezeichnen, überlasse ich aber euch, und das könnt ihr hier eintragen.
Stufe: Ist ein Maß dafür, wie sich eure Erfahrung auf eure Kampffähigkeiten auswirkt. Bei bestimmten Erfahrungswerten steigt ihr um eine Stufe auf. Ich werde euch mitteilen, wann es soweit ist und euch dann sagen, wie ihr eure Charaktere aufbessern könnt.
Erfahrung: Teilnahme an Gefechten bringt Erfahrungspunkte. Mit genug Erfahrung steigt ihr Stufen auf und werdet gefährlichere Gladiatoren.
Volk: Es stehen sechs Fantasy-Völker zur Auswahl (siehe unten). Hier kann eingetragen werden, für welches sich der Mitspieler entschieden hat.
Volksbonus: Jedes Spieler volk bringt einen kleinen Volksbonus mit sich. Wie dieser sich auswirkt, kann hier eingetragen werden.
Charaktertyp: Der Charaktertyp hängt vom Basis-Ausrüstungs-Paket ab, dass sich der Spieler auswählt (und noch von einigen anderen Entscheidungen. Ich werde hier die definitive Dungeonslayers-Charakterklasse eintragen. Als was sich eure Charaktere bezeichnen, überlasse ich aber euch, und das könnt ihr hier eintragen.
Stufe: Ist ein Maß dafür, wie sich eure Erfahrung auf eure Kampffähigkeiten auswirkt. Bei bestimmten Erfahrungswerten steigt ihr um eine Stufe auf. Ich werde euch mitteilen, wann es soweit ist und euch dann sagen, wie ihr eure Charaktere aufbessern könnt.
Erfahrung: Teilnahme an Gefechten bringt Erfahrungspunkte. Mit genug Erfahrung steigt ihr Stufen auf und werdet gefährlichere Gladiatoren.
Attribute und Eigenschaften (Öffnen)
Körper, Geist und Bewegung sind Attribute. KÖRPER (KÖR) steht für die allgemeine körperliche Fitness des Charakters, GEIST (GEI) für sein mentales und psychisches Potential und BEWEGUNG (BEW) für seine Beweglichkeit und sein Reaktionsvermögen.
Der Anfangswert aller Attribute ist 6
Stärke (St) ist eine körperliche Eigenschaft und steht für rohe Kraft und Muskeln.
Konstitution (Ko) ist eine körperliche Eigenschaft und steht für Ausdauer und körperliche Widerstandskraft.
Intelligenz (In) ist eine geistige Eigenschaft und steht für Logik, Gedächtnis, Bildung und Wahrnehmung. Sie wirkt sich oft auf Reichweite und Wirkungsdauer von Zaubern auf.
Charisma (Ch) ist eine geistige Eigenschaft und steht für Persönlichkeit, Überzeugungskraft und Willensstärke.
Gewandtheit (Gw) ist eine Bewegungs-Eigenschaft und steht für Athletik, Schnelligkeit und Beweglichkeit des ganzen Körpers.
Geschicklichkeit (Gs) ist eine Bewegungs-Eigenschaft und steht für manuelle Fertigkeiten, Hand-Auge-Koordination und Feingefühl.
Der Anfangswert aller Eigenschaften ist 0.
Bei "Aktive Zauber und Boni" kann notiert werden, welche Effekte während eines Gefechts auf den Charakter gerade wirksam sind und für wie lange
Der Anfangswert aller Attribute ist 6
Stärke (St) ist eine körperliche Eigenschaft und steht für rohe Kraft und Muskeln.
Konstitution (Ko) ist eine körperliche Eigenschaft und steht für Ausdauer und körperliche Widerstandskraft.
Intelligenz (In) ist eine geistige Eigenschaft und steht für Logik, Gedächtnis, Bildung und Wahrnehmung. Sie wirkt sich oft auf Reichweite und Wirkungsdauer von Zaubern auf.
Charisma (Ch) ist eine geistige Eigenschaft und steht für Persönlichkeit, Überzeugungskraft und Willensstärke.
Gewandtheit (Gw) ist eine Bewegungs-Eigenschaft und steht für Athletik, Schnelligkeit und Beweglichkeit des ganzen Körpers.
Geschicklichkeit (Gs) ist eine Bewegungs-Eigenschaft und steht für manuelle Fertigkeiten, Hand-Auge-Koordination und Feingefühl.
Der Anfangswert aller Eigenschaften ist 0.
Bei "Aktive Zauber und Boni" kann notiert werden, welche Effekte während eines Gefechts auf den Charakter gerade wirksam sind und für wie lange
Kampfwerte (Öffnen)
Lebenskraft (LK) ist die Gesamtmenge an Schaden, die euer Charakter einstecken kann, bevor er umkippt. Generell ist ein Charakter, dessen LK auf 0 oder darunter sinkt, außer Gefecht. LK errechnet sich aus dem Attribut KÖRPER plus der Eigenschaft Konstitution plus 10.
Abwehr (AB) ist eine Fähigkeit, einen Teil erlittenen Schadens zu absorbieren, bevor er von der LK abgezogen wird. Abwehr errechnet sich aus dem Attribut KÖRPER plus der Eigenschaft Gewandtheit als Fähigkeit zum passiven Ausweichen. Schließlich werden alle Rüstungsboni noch darauf angerechnet.
Initiative (INI) gibt an, wessen Aktion ich bei der Rundenresolution an welcher Stelle abwickle. Initiative errechnet sich aus dem Attribut BEWEGUNG plus der Eigenschaft Gewandtheit.
Nahkampf (NK) ist eure Fähigkeit im Nahkampf zuzuschlagen. Nahkampf errechnet sich aus dem Attribut KÖRPER plus der Eigenschaft Stärke. Zusammen mit dem Waffenbonus (WB) einer Nahkampfwaffe ergibt sie den Angriffswert mit dieser.
Fernkampf (FK) ist die Fähigkeit, effektiv mit einer Fernkampfwaffe zu werfen oder zu schießen. Fernkampf errechnet sich aus dem Attribut BEWEGUNG plus der Eigenschaft Geschicklichkeit. Zusammen mit dem Waffenbonus (WB) einer Fernkampfwaffe ergibt sie den Angriffswert mit dieser.
Effektzauber (EZ) ist die Fähigkeit, unterstützende, behindernde oder indirekte Zauber zu wirken, wie Heilzauber oder Beschwörungen. Der Effektzauber-Wert errechnet sich aus dem Attribut GEIST plus der Eigenschaft Charisma.
Zielzauber (ZZ) ist die Fähigkeit, meist schadensverursachende Zauber direkt auf ein Ziel zu lenken. Der Zielzauber-Wert errechnet sich aus dem Attribut GEIST plus der Eigenschaft Geschicklichkeit.
Die Kampfwert-Tabelle ist so angelegt, dass der reine Grundwert eingetragen werden kann, sowie die Boni aus Talenten oder durch magische Ausrüstung darauf gesondert.
Bei "Aktive Zauber und Boni" kann notiert werden, welche Effekte während eines Gefechts auf den Charakter gerade wirksam sind und für wie lange
Abwehr (AB) ist eine Fähigkeit, einen Teil erlittenen Schadens zu absorbieren, bevor er von der LK abgezogen wird. Abwehr errechnet sich aus dem Attribut KÖRPER plus der Eigenschaft Gewandtheit als Fähigkeit zum passiven Ausweichen. Schließlich werden alle Rüstungsboni noch darauf angerechnet.
Initiative (INI) gibt an, wessen Aktion ich bei der Rundenresolution an welcher Stelle abwickle. Initiative errechnet sich aus dem Attribut BEWEGUNG plus der Eigenschaft Gewandtheit.
Nahkampf (NK) ist eure Fähigkeit im Nahkampf zuzuschlagen. Nahkampf errechnet sich aus dem Attribut KÖRPER plus der Eigenschaft Stärke. Zusammen mit dem Waffenbonus (WB) einer Nahkampfwaffe ergibt sie den Angriffswert mit dieser.
Fernkampf (FK) ist die Fähigkeit, effektiv mit einer Fernkampfwaffe zu werfen oder zu schießen. Fernkampf errechnet sich aus dem Attribut BEWEGUNG plus der Eigenschaft Geschicklichkeit. Zusammen mit dem Waffenbonus (WB) einer Fernkampfwaffe ergibt sie den Angriffswert mit dieser.
Effektzauber (EZ) ist die Fähigkeit, unterstützende, behindernde oder indirekte Zauber zu wirken, wie Heilzauber oder Beschwörungen. Der Effektzauber-Wert errechnet sich aus dem Attribut GEIST plus der Eigenschaft Charisma.
Zielzauber (ZZ) ist die Fähigkeit, meist schadensverursachende Zauber direkt auf ein Ziel zu lenken. Der Zielzauber-Wert errechnet sich aus dem Attribut GEIST plus der Eigenschaft Geschicklichkeit.
Die Kampfwert-Tabelle ist so angelegt, dass der reine Grundwert eingetragen werden kann, sowie die Boni aus Talenten oder durch magische Ausrüstung darauf gesondert.
Bei "Aktive Zauber und Boni" kann notiert werden, welche Effekte während eines Gefechts auf den Charakter gerade wirksam sind und für wie lange
Waffen und Rüstungen (Öffnen)
Hier wird eingetragen, wie der Charakter bewaffnet und gerüstet ist.
Der Waffenbonus (WB) einer Waffe zusammen mit NK oder FK (je nach Waffe) ergibt den Angriffswert mit dieser.
Die Panzerungs-Werte (PA) von Rüstungsteilen können direkt zusammengezählt und zur Abwehr hinzugezählt werden.
Unter "Besonderes" können weitere technische Auswirkungen einer Waffe oder Rüstung eingetragen werden.
Der Waffenbonus (WB) einer Waffe zusammen mit NK oder FK (je nach Waffe) ergibt den Angriffswert mit dieser.
Die Panzerungs-Werte (PA) von Rüstungsteilen können direkt zusammengezählt und zur Abwehr hinzugezählt werden.
Unter "Besonderes" können weitere technische Auswirkungen einer Waffe oder Rüstung eingetragen werden.
Talente und Zauber (Öffnen)
Im Laufe des Spiels erlernt ein Charakter Talente und, sofern zauberkundig, Zaubersprüche. Hier wird einteragen, über welche Talente er verfügt, in welchem Rang er sie hat, und wie sie sich auswirken.
Auch Zauber werden hier vermerkt mit ihrem Zauberbonus (ZB), ihrem Typ, ob sie Effekt- oder Zielzauber sind und dem endgültigen Zauberwert, der sich je nach Typ aus EZ oder ZZ plus ZB errechnet.
Auch Zauber werden hier vermerkt mit ihrem Zauberbonus (ZB), ihrem Typ, ob sie Effekt- oder Zielzauber sind und dem endgültigen Zauberwert, der sich je nach Typ aus EZ oder ZZ plus ZB errechnet.
Fertigkeiten (Öffnen)
"Fertigkeiten" sind häufig im Gefecht verwendete Würfelwürfe, die spezielle Effekte haben können.
Anschleichen an einen Gegner kann man sich, um ihn z.B. von hinten zu attackieren, was einen +2 Bonus bringt.
Entdecken kann man zum Beispiel sich anschleichende Gegner und ihnen so den Bonus nehmen, oder auch Geheimkammern oder Fallen in der Arena.
Natürlich kann man auch versuchen, eine eventuelle Falle zu entschärfen.
Feilschen kann man im Shop. Damit kann man das Würfelergebnis beim Einkauf einsparen oder beim Verkauf zusätzlich dazuverdienen
Identifizieren können in der Regel nur Zauberkundige. Damit analysieren sie die Fähigkeiten eines magischen Gegenstands.
Kampfmanöver wie Festhalten, Schubsen, Entwaffnen gehen auf diesen Wurf. Normalerweise beinhaltet er nicht den Waffenbonus der ausgerüsteten Waffe, aber alle anderen Boni auf Nahkampf.
Klettern muss man in einer Arena auch schonmal. Kann gefährlich werden, wenn man runterfällt.
Einen Kraftakt wendet man an, wenn man schwere Dinge hocjhebt oder Türen versucht einzurennen
Resistenz ist Abwehr gegen innerlichen Schaden, z.B. durch Gift oder Kälte. Sie beinhaltet keine Panzerungsboni, aber alle sonstigen Boni, die auf Abwehr gehen.
Wer Wertgegenstände in der Arena findet, kann versuchen deren genauen Wert schonmal zu Schätzen.
Manchmal entdeckt man aber auch eine verschlossene Tür oder Truhe, deren Schloss man erst öffnen muss.
Arenen mit Wasser sind ein Klassiker - Schwimmen zu können kann also hilfreich sein
Auch Gruben oder Spalten kann man in meinen Arenen finden, oder andere Dinge, über die man Springen kann.
Manche Arenen bieten Möglichkeiten, sich zu Verstecken und Gegnern aufzulauern
Widerstand ist die Abwehr gegen Kampfmanöver. Sie beinhaltet keine Panzerungsboni, aber üblicherweise alle sonstigen Boni auf Abwehr.
Einige Dinge zu Wissen kann hilfreich sein, um Rätsel in der Arena zu lösen, Schwachstellen von Monstern herauszufinden oder andere Dinge zu bemerken.
Will man vor einem anderen Charakter davonlaufen, gibt es eine Verfolgung. Wer dieses Würfelduell gewinnt, bestimmt, ob ein flüchtender Charakter eingeholt wird oder nicht.
Ist ein Charakter überrascht oder bewusstlos, kann er Schaden mit seiner Zähigkeit abwehren. Auf diesen Wert geht zwar seine Panzerung voll, und auch viele weitere Abwehrboni, aber keine, die aktiv wirken.
Anschleichen an einen Gegner kann man sich, um ihn z.B. von hinten zu attackieren, was einen +2 Bonus bringt.
Entdecken kann man zum Beispiel sich anschleichende Gegner und ihnen so den Bonus nehmen, oder auch Geheimkammern oder Fallen in der Arena.
Natürlich kann man auch versuchen, eine eventuelle Falle zu entschärfen.
Feilschen kann man im Shop. Damit kann man das Würfelergebnis beim Einkauf einsparen oder beim Verkauf zusätzlich dazuverdienen
Identifizieren können in der Regel nur Zauberkundige. Damit analysieren sie die Fähigkeiten eines magischen Gegenstands.
Kampfmanöver wie Festhalten, Schubsen, Entwaffnen gehen auf diesen Wurf. Normalerweise beinhaltet er nicht den Waffenbonus der ausgerüsteten Waffe, aber alle anderen Boni auf Nahkampf.
Klettern muss man in einer Arena auch schonmal. Kann gefährlich werden, wenn man runterfällt.
Einen Kraftakt wendet man an, wenn man schwere Dinge hocjhebt oder Türen versucht einzurennen
Resistenz ist Abwehr gegen innerlichen Schaden, z.B. durch Gift oder Kälte. Sie beinhaltet keine Panzerungsboni, aber alle sonstigen Boni, die auf Abwehr gehen.
Wer Wertgegenstände in der Arena findet, kann versuchen deren genauen Wert schonmal zu Schätzen.
Manchmal entdeckt man aber auch eine verschlossene Tür oder Truhe, deren Schloss man erst öffnen muss.
Arenen mit Wasser sind ein Klassiker - Schwimmen zu können kann also hilfreich sein
Auch Gruben oder Spalten kann man in meinen Arenen finden, oder andere Dinge, über die man Springen kann.
Manche Arenen bieten Möglichkeiten, sich zu Verstecken und Gegnern aufzulauern
Widerstand ist die Abwehr gegen Kampfmanöver. Sie beinhaltet keine Panzerungsboni, aber üblicherweise alle sonstigen Boni auf Abwehr.
Einige Dinge zu Wissen kann hilfreich sein, um Rätsel in der Arena zu lösen, Schwachstellen von Monstern herauszufinden oder andere Dinge zu bemerken.
Will man vor einem anderen Charakter davonlaufen, gibt es eine Verfolgung. Wer dieses Würfelduell gewinnt, bestimmt, ob ein flüchtender Charakter eingeholt wird oder nicht.
Ist ein Charakter überrascht oder bewusstlos, kann er Schaden mit seiner Zähigkeit abwehren. Auf diesen Wert geht zwar seine Panzerung voll, und auch viele weitere Abwehrboni, aber keine, die aktiv wirken.
Ausrüstung (Öffnen)
Hier können Gegenstände eingetragen werden, die der Charakter im Laufe des Spiels sammelt, kauft oder erbeutet.
Auch für seinen Vorrat an Goldstücken ist hier sicherlich ein Eckchen frei.
Auch für seinen Vorrat an Goldstücken ist hier sicherlich ein Eckchen frei.
Erstellung eines Charakters (Öffnen)
Um einen Charakter zu erstellen, schreibt ihr mir am besten eine PN, in der ihr mir folgene Angaben macht.
1. Welchem Volk euer Charakter angehören soll. Davon hängt ab, welche Eigenschaftswerte ihr für den Anfang erhaltet und ihr kriegt noch einen kleinen Volksbonus
2. Welches Start-Ausrüstungs-Set ihr wollt. Einfach die Nummer angeben und ggf. was für eine Waffe ihr genau wollt.
Ist im Set ein Zauber enthalten, gebe ich euch per PN einige zur Auswahl.
1 (Defensiver Kämpfer) - Lederrüstung (PA+1), Holzschild (PA+1), einhändige Waffe
2 (Offensiver Kämpfer) - Lederrüstung (PA+1), zweihändige Waffe
3 (Agiler Kämpfer, Dieb) - Lederrüstung (PA+1), einhändige Waffe, leichte Waffe
4 (Dieb, Assassine) - Lederrüstung (PA+1), leichte Waffe, Satz Wurfwaffen
5 (Bogenschütze, Waldläufer) - Lederrüstung (PA+1), Schusswaffe mit ausreichend Munition
6 (Weißmagier, Kleriker) - Lederrüstung (PA+1), einhändige Waffe oder Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
7 (Kampfmönch) - Bestickter Anzug (Ch+1), einhändige Waffe oder Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
8 (Zauberer) - Bestickte Robe (Ch+1), Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
9 (Schwarzmagier) - Bestickte Robe (Ch+1), einhändige Waffe oder Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
3. Wo der letzte Eigenschaftspunkt hingehen soll. Ihr kriegt noch einen Eigenschaftspunkt zum freien Verteilen. Den dürft ihr auf jede Eigenschaft legen, selbst auf eine, auf der ihr schon einen Wert habt.
1. Welchem Volk euer Charakter angehören soll. Davon hängt ab, welche Eigenschaftswerte ihr für den Anfang erhaltet und ihr kriegt noch einen kleinen Volksbonus
Die sechs Völker der Arena (Öffnen)
Mensch: Menschen sind vielseitig und kommen überall und mit jedem klar - auf die eine oder andere Weise. Ch+4/Gs+3/Ko+2 Volksbonus: 1 Extra-Talentrang, 1 Extra-Eigenschaftspunkt oder 1 Extra-Zauber
Elf: Elfen sind berühmt für ihre eleganten Schwertkämpfer, zielsicheren Bogenschützen und mächtigen Zauberer. Gs+4/Ch+3/Gw+2 Volksbonus: +1 entweder auf Schwertkampf, Bogenschießen oder Zielzauber
Zwerg: Zwerge sind robuste Bewohner unterirdischer Minen und bevorzugen solide Rüstungen und schwere Waffen. Ko+4/Gs+3/In+2 Volksbonus: +1 Abwehr, +1 auf Armbrüste und Wurfäxte, oder Gegner größer Größenkategorien kriegen -1 Abwehr
Ork: Orks sind wilde und brutale Barbaren. St+4/Ko+3/Gs+2 Volksbonus: +1 auf Axtkampf, +1 auf Speerwerfen oder +1 auf alle auf Charakter gewirkten Zauber - sowohl nützliche als auch schädliche.
Untoter: Egal was ein Untoter vorher war - nun ist er eine düstere Kreatur von jenseits des Grabes. In+4/Ko+3/Ch+2 Volksbonus: Immun gegen Gift, Krankheit und geistige Beeinflussung
Tiervolk: Humanoide Tiere können wilde Hybriden sein, Nachfahren von Werwesen oder eigenständige Kulturen. Katzen- und Echsenmenschen wären klassische Beispiele, aber wer will kann auch ein antropomorphes Meerschweinchen oder ein humanoider Lungenfisch sein. Gw+4/St+3/Ko+2 Volksbonus: Natürliche Waffen mit WB+1, +1 natürliche Panzerung oder +2 auf Verfolgungswürfe
Elf: Elfen sind berühmt für ihre eleganten Schwertkämpfer, zielsicheren Bogenschützen und mächtigen Zauberer. Gs+4/Ch+3/Gw+2 Volksbonus: +1 entweder auf Schwertkampf, Bogenschießen oder Zielzauber
Zwerg: Zwerge sind robuste Bewohner unterirdischer Minen und bevorzugen solide Rüstungen und schwere Waffen. Ko+4/Gs+3/In+2 Volksbonus: +1 Abwehr, +1 auf Armbrüste und Wurfäxte, oder Gegner größer Größenkategorien kriegen -1 Abwehr
Ork: Orks sind wilde und brutale Barbaren. St+4/Ko+3/Gs+2 Volksbonus: +1 auf Axtkampf, +1 auf Speerwerfen oder +1 auf alle auf Charakter gewirkten Zauber - sowohl nützliche als auch schädliche.
Untoter: Egal was ein Untoter vorher war - nun ist er eine düstere Kreatur von jenseits des Grabes. In+4/Ko+3/Ch+2 Volksbonus: Immun gegen Gift, Krankheit und geistige Beeinflussung
Tiervolk: Humanoide Tiere können wilde Hybriden sein, Nachfahren von Werwesen oder eigenständige Kulturen. Katzen- und Echsenmenschen wären klassische Beispiele, aber wer will kann auch ein antropomorphes Meerschweinchen oder ein humanoider Lungenfisch sein. Gw+4/St+3/Ko+2 Volksbonus: Natürliche Waffen mit WB+1, +1 natürliche Panzerung oder +2 auf Verfolgungswürfe
2. Welches Start-Ausrüstungs-Set ihr wollt. Einfach die Nummer angeben und ggf. was für eine Waffe ihr genau wollt.
Ist im Set ein Zauber enthalten, gebe ich euch per PN einige zur Auswahl.
1 (Defensiver Kämpfer) - Lederrüstung (PA+1), Holzschild (PA+1), einhändige Waffe
2 (Offensiver Kämpfer) - Lederrüstung (PA+1), zweihändige Waffe
3 (Agiler Kämpfer, Dieb) - Lederrüstung (PA+1), einhändige Waffe, leichte Waffe
4 (Dieb, Assassine) - Lederrüstung (PA+1), leichte Waffe, Satz Wurfwaffen
5 (Bogenschütze, Waldläufer) - Lederrüstung (PA+1), Schusswaffe mit ausreichend Munition
6 (Weißmagier, Kleriker) - Lederrüstung (PA+1), einhändige Waffe oder Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
7 (Kampfmönch) - Bestickter Anzug (Ch+1), einhändige Waffe oder Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
8 (Zauberer) - Bestickte Robe (Ch+1), Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
9 (Schwarzmagier) - Bestickte Robe (Ch+1), einhändige Waffe oder Stab (WB+1, ZZ+1), 1 Zauberspruch
3. Wo der letzte Eigenschaftspunkt hingehen soll. Ihr kriegt noch einen Eigenschaftspunkt zum freien Verteilen. Den dürft ihr auf jede Eigenschaft legen, selbst auf eine, auf der ihr schon einen Wert habt.
Und das war's im Prinzip schon. Ich werde euch in einer Antwort-PN noch einige Talente anbieten, von denen ihr euch eins aussuchen dürft (Menschen dürfen sich zwei aussuchen oder eins auf zweitem Rang), und einige Zaubersprüche, wenn ihr mit eurer Ausrüstung einen Zauber gewählt habt.
Übrigens, nur als Warnung: Rüstungen geben Abzüge auf Zauber. Wer also einen Zauberkundigen haben will, darf nicht unbedingt erwarten, irgendwann mit dicker Rüstung rumzulaufen.
Auch über Ausrüstung kann hier diskutiert und angefragt werden.
Einen kleinen Überblick, was Ausrüstung so kostet, gibt's hier im
Shop (Öffnen)
Waffen (Öffnen)
Leichte Waffe 4 GM
(Dolch, Knüppel, Kurzschwert, Nunchaku, Bangh Nakh, Katar etc.)
Einhandwaffe 8 GM
(Schwert, Streitkolben, Fechtwaffe, Säbel, Kriegsbeil etc.)
Zweihandwaffe 16 GM
(Zweihänder, Streitaxt, Speer, Hellebarde, Vorschlaghammer, Ogerkeule etc.)
Stecken 2 GM
Satz Wurfwaffen 2 GM
(Wurfdolche, Wurfbeile, Shuriken, Wurfspeere etc.)
Schusswaffe 10 GM
(Kurzbogen, Langbogen, Leichte Armbrust, Schwere Armbrust etc.)
Zwergenaxt (WB+3, Gegnerabwehr -2) 60 GM
Elfenbogen (WB+3, Initiative +2) 75 GM
(Dolch, Knüppel, Kurzschwert, Nunchaku, Bangh Nakh, Katar etc.)
Einhandwaffe 8 GM
(Schwert, Streitkolben, Fechtwaffe, Säbel, Kriegsbeil etc.)
Zweihandwaffe 16 GM
(Zweihänder, Streitaxt, Speer, Hellebarde, Vorschlaghammer, Ogerkeule etc.)
Stecken 2 GM
Satz Wurfwaffen 2 GM
(Wurfdolche, Wurfbeile, Shuriken, Wurfspeere etc.)
Schusswaffe 10 GM
(Kurzbogen, Langbogen, Leichte Armbrust, Schwere Armbrust etc.)
Zwergenaxt (WB+3, Gegnerabwehr -2) 60 GM
Elfenbogen (WB+3, Initiative +2) 75 GM
Rüstung (Öffnen)
Lederrüstung (PA+1) 4 GM
Lederzeug (PA+1) 4 GM
(Armschienen, Beinschienen und Haube)
Kettenhemd (PA+2; -1 auf Gw-Würfe) 10 GM
Plattenpanzer (PA+3; -2 auf Gw-Würfe) 50 GM
Metallarmschienen (PA+1; -1 auf Gw-Würfe) 8 GM
Plattenstiefel (PA+1; -1 auf Gw-Würfe) 8 GM
Metallhelm (PA+1; -1 INI) 6 GM
Magierrobe (PA +0; Ch+1) 8 GM
Drachenlederrüstung (PA+1; AB+1) 20 GM
Drachenlederzeug (PA+1; AB +1) 20 GM
Mithrilkettenhemd (PA+3) 75 GM
Mithrilhelm (PA+1) 10 GM
Mithrilzeug (PA+3) 50 GM
Mithrilpanzer (PA+4) 120 GM
Lederzeug (PA+1) 4 GM
(Armschienen, Beinschienen und Haube)
Kettenhemd (PA+2; -1 auf Gw-Würfe) 10 GM
Plattenpanzer (PA+3; -2 auf Gw-Würfe) 50 GM
Metallarmschienen (PA+1; -1 auf Gw-Würfe) 8 GM
Plattenstiefel (PA+1; -1 auf Gw-Würfe) 8 GM
Metallhelm (PA+1; -1 INI) 6 GM
Magierrobe (PA +0; Ch+1) 8 GM
Drachenlederrüstung (PA+1; AB+1) 20 GM
Drachenlederzeug (PA+1; AB +1) 20 GM
Mithrilkettenhemd (PA+3) 75 GM
Mithrilhelm (PA+1) 10 GM
Mithrilzeug (PA+3) 50 GM
Mithrilpanzer (PA+4) 120 GM
Schilde (Öffnen)
Holzschild (PA+1; zerbricht bei AB-Patzer) 1 GM
Metallschild (PA+1) 8 GM
Großschild (PA+2; -1 auf Gw-Würfe) 16 GM
Mithrilschild (PA+2) 30 GM
Metallschild (PA+1) 8 GM
Großschild (PA+2; -1 auf Gw-Würfe) 16 GM
Mithrilschild (PA+2) 30 GM
Tränke (Öffnen)
Allheilungstrank 1000 GM
Allsichttrank 200 GM
Atemfreiheitstrank 200 GM
Dunkelsichttrank 15 GM
Flugtrank 200 GM
Gasförmigkeitstrank 500 GM
Gegengift 150 GM
Glückstrank 200 GM
Heiltrank 15 GM pro W20 Heilung
Kampftrank 50 GM pro +1 NK und AB
Klettertrank 50 GM
Konzentrationstrank 200 GM
Lebenselixier 500 GM
Nebelbombe 10 GM
Orkischer Selbstmordtrank 100 GM
Mächtiger Orkischer Selbstmordtrank (M.O.S.T.) 500 GM
Rauchbombe 20 GM
Regenerationstrank 20 GM pro +1 Regeneration
Reparaturpaste 2 GM pro LK
Schnelligkeitstrank 200 GM
Schutztrank 25 GM pro +1 AB
Schwacher Heiltrank 4 GM
Schwebeelixier 25 GM
Stärketrank 150 GM
Talenttrank 100 GM
Teleporttrank 1.000 GM
Unsichtbarkeitstrank 500 GM
Vergrößerungstrank 1.000 GM
Verkleinerungstrank 100 GM
Wachsamkeitstrank 15 GM pro +5 Bonus
Waffenöl 25 GM pro +1
Wasserwandeltrank 100 GM
Zaubererneuerungstrank 100 GM
Zaubertrank 25 GM pro +1 EZ und ZZ
Zielwasser 25 GM pro +1 FK und ZZ
Spoiler (Öffnen)
Der Trank heilt den Anwender vollständig und befreit ihn von Gift, Krankheiten und anderen negativen Konditionen, und er regeneriert Gliedmaßen.
Der Anwender wird auch geheilt, wenn seine LK unterhalb seiner Todesschwelle gesunken ist, allerdings nur um W20x2 LK!
Der Anwender wird auch geheilt, wenn seine LK unterhalb seiner Todesschwelle gesunken ist, allerdings nur um W20x2 LK!
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann Unsichtbares und Verborgenes W20 Runden lang deutlich sehen
Spoiler (Öffnen)
Anwender braucht für den Rest des Gefechts nicht zu atmen
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann W20 Runden in völliger Dunkelheit sehen
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann W20 Runden lang fliegen
Spoiler (Öffnen)
Anwender wird W20 Runden lang gasförmig
Spoiler (Öffnen)
Heilt Vergiftungen und Krankheiten
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann W20 Runden lang Patzer neu würfeln
Spoiler (Öffnen)
Heilt LK
Spoiler (Öffnen)
Erhöht NK und AB für W20 Runden
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann W20 Runden lang an Wänden und Decken krabbeln
Spoiler (Öffnen)
Verdoppelt GEI für (verdoppelten) GEI in Runden
Spoiler (Öffnen)
Erhöht LK um 1-20
Spoiler (Öffnen)
Erzeugt Tarnenden Nebel
Spoiler (Öffnen)
Heilt für 3 Runden W20 LK, dann explodiert der Anwender und verursacht bei jedem in der Nähe die geheilte Summe an Schaden.
Spoiler (Öffnen)
Heilt für 3 Runden W20 LK, dann explodiert der Anwender und verursacht bei jedem in der Nähe die geheilte Summe an nicht abwehrbarem Schaden.
Spoiler (Öffnen)
Wie Nebelbombe, löst aber heftigen Hustenreiz aus.
Spoiler (Öffnen)
Heilt für 2W20 Aktionen jede Runde eine kleine Menge LK
Spoiler (Öffnen)
Heilt LK an einem Konstrukt
Spoiler (Öffnen)
Verdoppelt BEW für (verdoppelte) BEW in Runden
Spoiler (Öffnen)
Erhöht AB für W20 Runden
Spoiler (Öffnen)
Heilt 1-10 LK
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann W20 Runden lang schweben.
Spoiler (Öffnen)
Verdoppelt St für (verdoppelte) St in Runden
Spoiler (Öffnen)
Erhöht ein Talent für W20 Runden um einen Rang
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann sich an jeden beliebigen Ort in der Arena teleportieren
Spoiler (Öffnen)
Anwender wird unsichtbar für W20 Runden oder bis er angreift, zaubert oder Schaden erleidet.
Spoiler (Öffnen)
Anwender verdoppelt seine Größe und damit auch KÖR, St und Ko und LK für (verdoppelten) KÖR in Runden
Spoiler (Öffnen)
Anwender verkleinert sich auf ein Zehntel für W20 Runden. KÖR, St, Ko und LK werden halbiert, BEW, Gw und Gs allerdings verdoppelt.
Spoiler (Öffnen)
Gibt Bonus auf alle Wahrnehmungs-Proben für W20 Runden
Spoiler (Öffnen)
Waffe erhält für W20 Runden Bonus auf WB und zählt als magisch
Spoiler (Öffnen)
Anwender kann für W20 Runden auf Wasser laufen.
Spoiler (Öffnen)
Eine verbrauchte Zauberanwendung wird zurückgeholt
Spoiler (Öffnen)
Bonus auf EZ und ZZ für W20 Runden
Spoiler (Öffnen)
Bonus FK und ZZ für W20 Runden
Schriftrollen (Öffnen)
Palimpsest des Vergessens 150 GM
Zufälliges Zauberbuch 2000 GM
Schriftrollen gibt's ansonsten auf Bestellung.Die Preise von Schriftrollen hängen von den Zaubern darauf ab. Mit einer Schriftrolle kann man einen Zauber anwenden, den man sonst nicht kennt, oder einen Zauber nochmal verwenden, den man im selben Gefecht nicht mehr verwenden könnte. Nur jemand, der den entsprechenden Zauber irgendwann wirken könnte oder ein gewiefter Dieb kann eine Schriftrolle verwenden.
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Streng genommene eigentlich keine Schriftrolle ist ein Palimpsest des Vergessens dennoch ein Pergament und kann daher für eine gehalten werden. Ein Zauberkundiger kann einen seiner Zauber auf diese Schriftrolle niederschreiben. Sobald er damit fertig ist, zerfällt das Palimpsest zu Staub, und der Zauber wird aus der Kenntnis des Zauberkundigen gelöscht. Damit werden die entsprechenden Zauberstufen frei, um neue Zauber zu lernen
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Enthält 5 zufällig bestimmte Zauber auf Spruchrollen
Gifte (Öffnen)
Tausendfüßlergift Schaden = Probenergebnis auf die Stufe, abwehrbar
4 Gold pro Stufe
Riesenspinnengift Schaden = Probenergebnis auf die Stufe, nicht abwehrbar
16 Gold pro Stufe
Riesenskorpionsgift Schaden = Stufe, abwehrbar
25 Gold pro Stufe
Kegelschneckengift Schaden = Stufe, nicht abwehrbar
100 Gold pro Stufe
Kobragift Schaden: 1/Runde für Probenergebnis auf Stufe in Runden, nicht abwehrbar
8 Gold pro Stufe
Färberfroschgift Schaden: 1/Runde für Stufe in Runden, nicht abwehrbar
50 Gold pro Stufe
Riesenwespengift Schaden: Lähmung für Stufe x (W20-KÖR) in Runde, abwehrbar
60 Gold pro Stufe
4 Gold pro Stufe
Riesenspinnengift Schaden = Probenergebnis auf die Stufe, nicht abwehrbar
16 Gold pro Stufe
Riesenskorpionsgift Schaden = Stufe, abwehrbar
25 Gold pro Stufe
Kegelschneckengift Schaden = Stufe, nicht abwehrbar
100 Gold pro Stufe
Kobragift Schaden: 1/Runde für Probenergebnis auf Stufe in Runden, nicht abwehrbar
8 Gold pro Stufe
Färberfroschgift Schaden: 1/Runde für Stufe in Runden, nicht abwehrbar
50 Gold pro Stufe
Riesenwespengift Schaden: Lähmung für Stufe x (W20-KÖR) in Runde, abwehrbar
60 Gold pro Stufe
Magische Gegenstände (Öffnen)
Auch magische Gegenstände gibt's auf Bestellung. Dauerhafte magische Gegenstände kosten 250 GM und aufwärts. Es lohnt sich also erst ab diesem Preis überhaupt zu fragen.
Sonderangebote (Öffnen)
Barbarenhelm 1300 Gold (20% reduziert): Metallhelm +1 mit Brutaler Hieb I (Einmal pro Gefecht +KÖR für einen Nahkampfangriff)
Widderhelm 1300 Gold (20% reduziert): Metallhelm +1 mit Verletzen I (alle gegnerische Abwehr gegen Nahkampfangriffe des Trägers -1)
Bogen der Ebenen 1300 Gold (20% reduziert): Langbogen +1 mit 'Bannen' (kann 5mal pro Gefecht einen 'Bannpfeil' abfeuern, der getroffene beschworene Wesen - und eventuell weitere in der Nähe - auf ihre Heimatebene zurückzieht)
Vampiraxt 1350 Gold (10% reduziert): Zwergenaxt +1 mit 'Geben & Nehmen'
Antimagisches Juwel 2100 Gold (30% reduziert): Gibt +1 GEI und kann 5mal pro Gefecht 'Magie bannen', also magische Effekte aufheben.
Stiefel des Stampfens 1700 Gold (20% reduziert): Geben KÖR+1 und anullieren den GA-Bonus gegen unbewaffnete Angriffe, wenn man mit ihnen zutritt. Außerdem kann man 5mal pro Gefecht durch kräftiges Aufstampfen einen Effekt erzielen, der dem Zauber 'Stoßgebet' entspricht, und alle Gegner in einem Radius der Stufe des Trägers in Metern zu Fall bringen kann.
Blutstreich 3600 Gold (20% reduziert) Säbel +3 mit +1 KÖR, 'Geben und Nehmen' und Macht des Blutes I (einmal pro Gefecht einsetzbar; für den Preis von 2 LK beliebige Probe um den Wert des entsprechenden Attributs erhöhen)
Hasenpfote 1640 Gold (10% reduziert) Glückspilz III und 'Hast'
Goldenes Hufeisen 1560 Gold (10% reduziert) Glückspilz III und 'Schlachtross herbeirufen'
Robe des Erzmagiers 7200 Gold (20% reduziert) Bestickte Robe +3 PA mit +3 In, Magie bannen und Zauberroutine II (Zauber bis Stufe 2 aktionsfrei wirken)
Fliegende Fäuste 2550 Gold (15% reduziert) Handschuhe mit 'Fliegen', Brutaler Hieb II und +1 Stärke
Unglückspfeil 60 Gold pro Stück (20% reduziert) Ein Gegner, der durch den Pfeil Schaden erleidet, erhält -1 auf all seine Probenwerte (nicht kumulativ). Der Pfeil verbraucht sich bei einem Schuss, egal ob er trifft oder nicht.
Shop (2. Liga) (Öffnen)
Feilschen in der 2. Liga: Feilschen muss für jeden Gegenstand angekündigt werden, denn ein Misserfolg macht einen Gegenstand teurer. Ein erfolgreicher Wurf reduziert den Preis eines Gegenstands um das Probenergebnis mal 2%, bis zu einem Maximum von 50%. Ein Misserfolg erhöht den Preis um (Probenergebnis - Probenwert) x 2%. Ein Patzer erhöht den Preis um 100%. ("In that case: 20 Bits!" )
Rüstungen (Öffnen)
Adamantiumarmschienen* (PA +2, Laufen -0,5 m) 180 GM
Adamantiumbeinschienen* (PA +2, Laufen -0,5 m) 200 GM
Adamantiumhelm (PA +2, Initiative -2, reduziert Abwehrabzüge um 1) 125 GM
Adamantiumkettenpanzer (PA +4, Laufen -1 m, reduziert Abwehrabzüge um 1) 300 GM
Adamantiumpanzer (PA +5, Laufen -1,5 m, reduziert Abwehrabzüge um 2) 550 GM
Adamantiumschild** (PA +3, Laufen -1 m) 135 GM
Kristallhelm (PA +1, einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 15 GM
Kristallrüstung (PA +2, Laufen -0,5 m, , einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 45 GM
Kristallschienen (+1 Arm- und Beinschienen, Laufen -o,5 m, , einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 20 GM
Kristallschild (PA +1,einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 30 GM
Mithrilarmschienen*** (PA +1, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber 80 GM
Mithrilbeinschienen*** (PA +1, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 100 GM
Mithrilhelm (PA +2, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 110 GM
Mithrilkettenhemd (PA +3, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 150 GM
Mithrilpanzer (PA +4, Laufen -o,5, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 400 GM
Mithrilschild (PA +2, Laufen -0,5, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 70 GM
Lebendholzschild (PA +1, LK +1) 3 GM
Schärpe (PA +0, 3 Gürtelslots) 5 SM
Leichter Gürtel (PA +0, 6 Gürtelslots) 2 GM
Schwerer Gürtel (PA +0, 9 Gürtelslots) 8 GM
Taschengürtel (PA+0, 12 Gürtelslots) 20 GM
Einfache Robe (PA +0; 6 Ausrüstungsslots) 1 GM
Magierrobe (PA +0; Ch+1; 6 Ausrüstungsslots) 8 GM
Drachenlederarmschienen (PA +1, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 1*****) 25 GM
Drachenlederbeinschienen (PA +1, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 1*****) 25 GM
Drachenlederhaube (PA +1, erlaubt für Heiler, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 1*****) 20 GM
Drachenlederpanzer (PA +2, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 2*****) 40 GM
Drachenlederschild (PA +1, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 2*****) 30 GM
* werden Adamantiumarm- und -beinschienen zusammen getragen, reduzieren sie GA-Abzüge feindlicher Waffen um 1, und der Abzug
auf Laufen ist insgesamt -1,5
** bei Abwehr-Immersieg zerbricht abgewehrte nicht-magische Waffe (ausgenommen natürliche und Adamantiumwaffen)
*** werden Mithrilarm- und -beinschienen zusammen getragen, ist der Gesamt-PA-Bonus beider Schienenpaare zusammen +3, und der
Laufen-Wert des Trägers reduziert sich um 0,5
****nicht kumulativ; abhängig von der Farbe
*****abhängig von der Farbe
Adamantiumbeinschienen* (PA +2, Laufen -0,5 m) 200 GM
Adamantiumhelm (PA +2, Initiative -2, reduziert Abwehrabzüge um 1) 125 GM
Adamantiumkettenpanzer (PA +4, Laufen -1 m, reduziert Abwehrabzüge um 1) 300 GM
Adamantiumpanzer (PA +5, Laufen -1,5 m, reduziert Abwehrabzüge um 2) 550 GM
Adamantiumschild** (PA +3, Laufen -1 m) 135 GM
Kristallhelm (PA +1, einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 15 GM
Kristallrüstung (PA +2, Laufen -0,5 m, , einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 45 GM
Kristallschienen (+1 Arm- und Beinschienen, Laufen -o,5 m, , einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 20 GM
Kristallschild (PA +1,einfacher PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 30 GM
Mithrilarmschienen*** (PA +1, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber 80 GM
Mithrilbeinschienen*** (PA +1, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 100 GM
Mithrilhelm (PA +2, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 110 GM
Mithrilkettenhemd (PA +3, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 150 GM
Mithrilpanzer (PA +4, Laufen -o,5, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 400 GM
Mithrilschild (PA +2, Laufen -0,5, nur doppelter PA-Abzug auf Zaubern und Zielzauber) 70 GM
Lebendholzschild (PA +1, LK +1) 3 GM
Schärpe (PA +0, 3 Gürtelslots) 5 SM
Leichter Gürtel (PA +0, 6 Gürtelslots) 2 GM
Schwerer Gürtel (PA +0, 9 Gürtelslots) 8 GM
Taschengürtel (PA+0, 12 Gürtelslots) 20 GM
Einfache Robe (PA +0; 6 Ausrüstungsslots) 1 GM
Magierrobe (PA +0; Ch+1; 6 Ausrüstungsslots) 8 GM
Drachenlederarmschienen (PA +1, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 1*****) 25 GM
Drachenlederbeinschienen (PA +1, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 1*****) 25 GM
Drachenlederhaube (PA +1, erlaubt für Heiler, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 1*****) 20 GM
Drachenlederpanzer (PA +2, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 2*****) 40 GM
Drachenlederschild (PA +1, Diener der Dunkelheit/des Lichts I****, Elementare Schadensresistenz 2*****) 30 GM
* werden Adamantiumarm- und -beinschienen zusammen getragen, reduzieren sie GA-Abzüge feindlicher Waffen um 1, und der Abzug
auf Laufen ist insgesamt -1,5
** bei Abwehr-Immersieg zerbricht abgewehrte nicht-magische Waffe (ausgenommen natürliche und Adamantiumwaffen)
*** werden Mithrilarm- und -beinschienen zusammen getragen, ist der Gesamt-PA-Bonus beider Schienenpaare zusammen +3, und der
Laufen-Wert des Trägers reduziert sich um 0,5
****nicht kumulativ; abhängig von der Farbe
*****abhängig von der Farbe
Waffen (Öffnen)
Dunkelefischer Kurzbogen (WB+2, GA-1, Ini+2) 75 GM
Rapier/Degen/Florett (WB+1, GA-1, Ini+1) 12 GM
Zwergische Repetierarmbrust (WB+2) 55 GM
Lebendholzwaffe (LK-Bonus in Höhe des WB) Grundkosten x 3
Adamantiumwaffe (zusätzlich GA -2) Grundkosten +75 GM
Kristallwaffe (Extraschaden in Höhe des WB bei Immersieg) Grundkosten x 2
Mithrilwaffe (zusätzlich Initiative +1) Grundkosten + 25 GM
Rapier/Degen/Florett (WB+1, GA-1, Ini+1) 12 GM
Zwergische Repetierarmbrust (WB+2) 55 GM
Lebendholzwaffe (LK-Bonus in Höhe des WB) Grundkosten x 3
Adamantiumwaffe (zusätzlich GA -2) Grundkosten +75 GM
Kristallwaffe (Extraschaden in Höhe des WB bei Immersieg) Grundkosten x 2
Mithrilwaffe (zusätzlich Initiative +1) Grundkosten + 25 GM
Sonstige nichtmagische Ausrüstung und Leistungen (Öffnen)
Bärenfalle 10 GM
Brechstange (WB+1) 15 SM
Decke 5 SM
Dietrich 1 GM
Fassung für Leuchtkristall 50% des Gegenstandspreises
Feuerstein und Zunder 5 KM
Flasche (1/2 Liter; Leder oder Ton) 5 KM
Flasche (1/2 Liter; Glas) 1 SM
Flasche (1/2 Liter; Metall) 5 SM
Handschellen 2 Schlösser + 8 GM
Kerzen 1 SM/5 Stück
Köcher für Armbrustbolzen (belegt 2 Gürtelslots) 5 SM
Köcher für Pfeile/Wurfspeere (belegt Schulterslot, kann Bogen aufnehmen) 5 SM
Kohlestift/Kreide 1 SM/10 Stück
Laterne, Einfach 5 GM
Laterne mit Blende 8 GM
Leuchtkristall 12 GM
Metallkrug 1 GM
Pergament 5 SM/Blatt
Rucksack (12 Ausrüstungsslots, belegt Schulterslot) 2 GM
Schloss, Einfach (-0 Schlösser öffnen) 1 GM
Schloss, Gut (-2 Schlösser öffnen) 5 GM
Schloss, Solide (-4 Schlösser öffnen) 10 GM
Schloss, Meisterlich (-8 Schlösser öffnen) 50 GM
Schloss, Zwergisch (-12 Schlösser öffnen) 250 GM
Seil, 10 Meter 1 GM
Topf/Pfanne 1 GM
Training bei Lehrmeister 2GM pro EP
Trinkbecher 2 SM
Umhängetasche (6 Ausrüstungsslots, belegt 2 Gürtelslots) 5 SM
Verbandszeug (Heilt LK in Höhe eines Handwerk (Heilkunst)- oder Wissen (Medizin)-Wurfes, +2 pro zusätzlich verwendete Anwendung) 2 GM
Weihwasser 1 SM/Anwendung
Werkzeugset 5 GM
Wasserschlauch (5 Liter) 5 SM
Wurfphiole (für Weihwasser oder Explosionselixiere) 2 GM
Brechstange (WB+1) 15 SM
Decke 5 SM
Dietrich 1 GM
Fassung für Leuchtkristall 50% des Gegenstandspreises
Feuerstein und Zunder 5 KM
Flasche (1/2 Liter; Leder oder Ton) 5 KM
Flasche (1/2 Liter; Glas) 1 SM
Flasche (1/2 Liter; Metall) 5 SM
Handschellen 2 Schlösser + 8 GM
Kerzen 1 SM/5 Stück
Köcher für Armbrustbolzen (belegt 2 Gürtelslots) 5 SM
Köcher für Pfeile/Wurfspeere (belegt Schulterslot, kann Bogen aufnehmen) 5 SM
Kohlestift/Kreide 1 SM/10 Stück
Laterne, Einfach 5 GM
Laterne mit Blende 8 GM
Leuchtkristall 12 GM
Metallkrug 1 GM
Pergament 5 SM/Blatt
Rucksack (12 Ausrüstungsslots, belegt Schulterslot) 2 GM
Schloss, Einfach (-0 Schlösser öffnen) 1 GM
Schloss, Gut (-2 Schlösser öffnen) 5 GM
Schloss, Solide (-4 Schlösser öffnen) 10 GM
Schloss, Meisterlich (-8 Schlösser öffnen) 50 GM
Schloss, Zwergisch (-12 Schlösser öffnen) 250 GM
Seil, 10 Meter 1 GM
Topf/Pfanne 1 GM
Training bei Lehrmeister 2GM pro EP
Trinkbecher 2 SM
Umhängetasche (6 Ausrüstungsslots, belegt 2 Gürtelslots) 5 SM
Verbandszeug (Heilt LK in Höhe eines Handwerk (Heilkunst)- oder Wissen (Medizin)-Wurfes, +2 pro zusätzlich verwendete Anwendung) 2 GM
Weihwasser 1 SM/Anwendung
Werkzeugset 5 GM
Wasserschlauch (5 Liter) 5 SM
Wurfphiole (für Weihwasser oder Explosionselixiere) 2 GM
Sonderangebote (Öffnen)
Spinnenchitinrüstung PA+2, Ini +1; 500 GM (20% Rabatt)
Spinnenchitinschienen (Arm- und Beinschienen) PA+1, Klettern +2; 500 GM (20% Rabatt;2 Sätze 1 Satz vorrätig!)
Mantis-Chitinrüstung PA+2, Verstecken +2; 500 GM (20% Rabatt)
Mantishelm PA+1, Wahrnehmung II; 500 GM (20% Rabatt)
Lupe der Werterkennung; Magie Identifizieren, Schätzen +3; 1260 GM (20% Rabatt)
Spinnenchitinschienen (Arm- und Beinschienen) PA+1, Klettern +2; 500 GM (20% Rabatt;
Mantis-Chitinrüstung PA+2, Verstecken +2; 500 GM (20% Rabatt)
Mantishelm PA+1, Wahrnehmung II; 500 GM (20% Rabatt)
Lupe der Werterkennung; Magie Identifizieren, Schätzen +3; 1260 GM (20% Rabatt)