Es gibt mehrere Gründe dafür, dass heutige Tripple-A-Spiele tatsächlich leichter sind als von vor 20 Jahren.
1. Größere Zielgruppe
Wer ein Spiel entwickelt das nur für 5 % der potenziellen Spieler wirklich verständlich oder erlernbar ist, der ist entweder mutig oder dumm. Früher waren alle Spieler eher computerversiert und man konnte daher mehr Dinge voraussetzen, die heute nicht mehr "Standard" sind.
2. Erwachsene Spieler
Jupp, Leute mit Job und Familie, die wollen auch noch spielen. Und die haben eben nicht immer die Möglichkeit drei Stunden am Stück zu zocken, weil z.B. das Spiel "zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades" keinerlei Speicherfunktion bietet.
3. Wohlhabendere Spieler
Man kann es sich heute leisten, mehrere Spiele zu kaufen. Besonders die zuvor erwähnten Erwachsenen, aber auch viele Kinder haben heute deutlich mehr Budget für diese Form der Unterhaltung. Früher hatte ich nur wenige Spiele und daher hohe Frustresistenz mangels Alternativen. Heute hake ich solche mMn. uninteressante, zu schwere oä. Spiele einfach als Fehlkauf ab und hol mir was anderes. Zusätzlich sind die Hersteller daran interessiert, dass ihre Spiele beendet werden, weil sonst das Interesse an Nachfolgeprodukten geringer wäre.
4. Gewaltige Produktionskosten
Man investiert 10 Millionen in ein Spiel mit 20 Leveln und 50% der Spieler schaffen es aufgrund des Schwierigkeitsgrades nichtmal über das 2te Level hinaus, nur 10% über die Hälfte. Diese Spieler sehen nichts und haben auch nichts von dem in das Spiel investierten Aufwand. Spieleentwickler achten also darauf, dem Spieler auch alles was ihr Werk kann zu zeigen und diese Schmankerln nicht für einen kleinen Kreis an Auserwählten zu reservieren.
5. Kunden wollen etwas für ihr Geld
Die Gegenseite zu 4. Wer ein Spiel kauft und nach 1 h aufgeben muss, weil es zu schwer ist, der fühlt sich betrogen. Als hätte er eine Kinokarte gekauft und wäre nach 10 Minuten rausgeworfen worden. Das wirkt sich dann meist negativ auf das Empfinden gegenüber der Marke und dem Hersteller aus.
Mal eine Beobachtung von Steam:
Half-Life 2 (Valve's Einstieg in die professionelle Analyse von Spielerverhalten/-erfolg, galt noch als mittelmäßig schwer): Von den Spielern, die das erste Muss-Achievement erhalten haben, haben es weniger als 1/3 bis zum letzten Muss-Achievement geschafft. 2/3 der Spieler haben also vorher aufgegeben, vielleicht sogar die komplette Half-Life-Spieleserie zu dem Zeitpunkt aufgegeben.
Valve hat aus den Zahlen gelernt:
Portal 1+2 (kamen danach und gelten als leicht): Von allen Spielern, die das erste Muss-Achievement erhalten haben, haben 2/3 auch das letzte Muss-Achievement erreicht. Also jeweils mehr als die Hälfte der Spieler hat das Spiel tatsächlich beendet.
Half-Life 2 Episode 2 (gilt als leicht): Hier merkt den Wandel im Vergleich zum Half-Life 2 deutlich. Selbes Spielprinzip, aber nun schaffen es auch hier 2/3 der Spieler die anfangen, auch das Ende zu sehen. Und diese Zahl war ganz klar so gewollt (wird vielleicht inoffizieller Industriestandard?), denn als die ersten Analysen der Spielerdaten zeigten, dass eine Stelle zu Beginn des Spiels sehr viele Spieler zum Aufgeben brachte, wurde diese gezielt entschärft.
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Mir persönlich ist diese Entschärfung beim Schwierigkeitsgrad ganz recht. Wer Herausforderung sucht, der kann diese nach wie vor bei Nicht-Triple-AAA-Spielen finden, welche es sich eher leisten können, einen kleinen, speziellen Kreis an Spielern anzusprechen aufgrund der deutlich niedrigeren Produktionskosten.