Runde 6
Tomson: Gut, Aktion letzte Runde - Kerze anzünden. Diese Runde stellst du die Kerze auf das Kästchen. Der gelbe Kerzenschein leuchtet das Bootshaus schummrig aus. Genau hinsehen konntest du noch nicht, aber du hast auf jeden Fall schon eine ganz große Fledermaus gesehen.
Wächter: Ja, da ist ein Baum. Da kamen die Viecher ja raus. Sehr gut. Im Sturzflug kann dich diese Fledermaus tatsächlich nicht mehr angreifen. Aber da das deine Bewegung war, kannst du diese Runde nicht mehr in VH gehen.
Rijje:
Daneben. Vielleicht wär's auch geschickter, erstmal die kleinen loszuwerden. Das wären nämlich schonmal je ein Angriff pro Runde weniger auf dich. Und ihr Angriffswert ist derselbe wie bei der großen.
UnartiC: Sorry, dass ich nicht auf dich gewartet habe, aber ich glaube, deine Aktion ist eh klar
Du tötest eine weitere Fledermaus
Edit: Ach, da bist du ja
Nun, ganz offensichtlich mochte die Fledermaus keine Möhre.
Sophor: Wenn du auf deine Laufen-Aktion verzichtest, kannst du in Veteidigungshaltung (VH) gehen und erhältsts +2 Abwehr/Verteidigung, bist aber auch erst
nach allem dran, was dich angreift.
Gut, Schuss auf eine Fleder... Treffer! Und nicht abgewehrt. Das reicht!
Fledermäuse:
Wächters Gegner kommt einfach nur ran zum Angreifen - ein Sturzangriff ist es diesmal nicht. Ein Glück. So trifft die 15 nämlich
nicht.
Rijje wird dreimal getroffen. Den ersten Angriff wehrt er noch ab, vom zweiten kommt was durch, und der dritte trifft voll. Das geht an die Substanz.
Sophor - sieht die prophezeite Schande nahen. Ein schwerer Treffer, den er nicht abwehren konnte.
Wächter: Du hast jetzt die Fledermaus in Schlagreichweite. Schlägst, triffst und - tötest sie!
Tomson 96 (k7) 16 von 16 LK
Wächter (d4) 14 von 18 LK
Rijje (h15) 13 von 22 LK
Sophor (B16) 3 von 19 LK
UnartiC (z16) 19 von 24 LK
Fledermäuse (bei Rijje) 4/4 von 4 LK
Blutfledermaus (bei Rijje) 20 von 20 LK
Fledermäuse (bei Sophor) 4/4 von 4 LK