Dies ist der zentrale Thread einer verrückten Non-Pony-RPG-Idee mit Pen-&-Paper-Spielmechanismen, die ich hier schon mal kurz vorgestellt habe.
Dieser Thread ist dafür gedacht, um
-neue Arena-Gefechte anzukündigen
-Anmeldungen bestehender Mitspieler für diese Gefechte zu sammeln
-die Ergebnisse vergangener Gefechte festzuhalten
-das Kader der ruhmreichen Gladiatoren, also der Mitspieler, vorzustellen
-die grundsätzlichen Regeln der PvP-Arena zu erläutern
-alle weiteren Rückfragen und Diskussionen zu dieser Spielidee abzuhandeln
-einen Platz für die Gladiatoren zu bieten, gemeinsam zu trainieren, sich für den nächsten Kampf gegenseitig die Zähne zu zeigen oder Ausrüstung zu tauschen.
Zur allgemeinen Anmeldung, Charaktererschaffung und Rückfragen dazu ist das
PvP-Arena-Meldebüro
gedacht.
Die Gefechte wiederum sollen jeweils in einem eigenen Thread stattfinden. Im Anfangspost dieser Threads stelle ich die Arena vor, beschreibe sie und präsentiere eine Karte, in der ich auch die Startpositionen der angemeldeten Spieler eintrage.
Spielablauf (Öffnen)
Sobald im Startpost die Aufstellung der Teilnehmer bekannt gegeben ist, können die Teilnehmer agieren.
Eine Aktion ist im Prinzip jede Handlung die soviel Zeit benötigt wie ein Angriff, inklusive einer Bewegung.
Sobald alle Teilnehmer eine Aktion angekündigt hat (oder nach meiner Einschätzung genügend Zeit dafür hatte), gehe ich die angekündigten Aktionen in Reihenfolge der INI der Teilnehmer durch und ermittle ihre Ergebnisse.
Die Ergebnisse teile ich dann in einem Resolutionspost mit.
Zeit ist natürlich ein gewisses Problem bei so einer Aktion in einem Forum. Daher gibt es zwei Optionen, die ein flexibles Time Management ermöglichen sollten.
1. Combos: Jeder Teilnehmer kann mehrere Aktionen ankündigen, die hintereinander ablaufen. Das können natürlich auch einfach Aktionen sein, die sich immer wieder wiederholen sollen.
Der Vorteil ist zum einen, dass der Spieler nicht für jede Runde eine neue Aktion ankündigen muss und jede Combo-Aktion einen kumulativen INI-Bonus von +1 erhält, weil der Charakter in einem flüssigen Aktionsablauf steckt.
Nachteile sind, dass alle anderen Spieler im Voraus wissen, was der Charakter tut, und das es notwendig sein könnte, die Combo abzubrechen. In diesem Falle hat der Charakter für seine nächste Aktion INI 0.
Ist eine Combo-Aktion nicht durchführbar, und kündigt der Spieler keine Abbruch-Aktion an, geht der Charakter in Verteidigungshaltung. Das ist auch gleich die zweite Option.
2. Verteidigungshaltung: Nennt ein Spieler bis zur Rundenresolution keine Aktion, nehme ich ihn als "in Verteidigungshaltung" an. Das heißt, er bewegt sich nicht, erhält +2 auf seine Abwehr und führt einen Gegenschlag gegen den nächsten aus, der ihn im Nahkampf angreift.
Sobald nur noch ein Charakter kampffähig ist, ist das Gefecht beendet.
Das war's im Prinzip auch schon.
Eine Aktion ist im Prinzip jede Handlung die soviel Zeit benötigt wie ein Angriff, inklusive einer Bewegung.
Sobald alle Teilnehmer eine Aktion angekündigt hat (oder nach meiner Einschätzung genügend Zeit dafür hatte), gehe ich die angekündigten Aktionen in Reihenfolge der INI der Teilnehmer durch und ermittle ihre Ergebnisse.
Die Ergebnisse teile ich dann in einem Resolutionspost mit.
Zeit ist natürlich ein gewisses Problem bei so einer Aktion in einem Forum. Daher gibt es zwei Optionen, die ein flexibles Time Management ermöglichen sollten.
1. Combos: Jeder Teilnehmer kann mehrere Aktionen ankündigen, die hintereinander ablaufen. Das können natürlich auch einfach Aktionen sein, die sich immer wieder wiederholen sollen.
Der Vorteil ist zum einen, dass der Spieler nicht für jede Runde eine neue Aktion ankündigen muss und jede Combo-Aktion einen kumulativen INI-Bonus von +1 erhält, weil der Charakter in einem flüssigen Aktionsablauf steckt.
Nachteile sind, dass alle anderen Spieler im Voraus wissen, was der Charakter tut, und das es notwendig sein könnte, die Combo abzubrechen. In diesem Falle hat der Charakter für seine nächste Aktion INI 0.
Ist eine Combo-Aktion nicht durchführbar, und kündigt der Spieler keine Abbruch-Aktion an, geht der Charakter in Verteidigungshaltung. Das ist auch gleich die zweite Option.
2. Verteidigungshaltung: Nennt ein Spieler bis zur Rundenresolution keine Aktion, nehme ich ihn als "in Verteidigungshaltung" an. Das heißt, er bewegt sich nicht, erhält +2 auf seine Abwehr und führt einen Gegenschlag gegen den nächsten aus, der ihn im Nahkampf angreift.
Sobald nur noch ein Charakter kampffähig ist, ist das Gefecht beendet.
Das war's im Prinzip auch schon.
Spielmechanik (Öffnen)
Einen Angriff ermittle ich durch einen Würfelwurf mit einem zwanzigseitigen Würfel (w20 im Folgenden).
Würfele ich ein Ergebnis, das kleiner oder gleich dem Angriffswert des Charakters ist, ist der Angriff erfolgreich und verursacht soviele Punkte Schaden, wie der Würfel zeigt.
Beispiel: Ein Kämpfer hat einen Angriffswert von 12. Ich würfele eine 9, das heißt der Angriff ist erfolgreich und macht 9 Schaden. Ich würfele eine 15. Der Angriff ist erfolglos.
Eine 20 ist immer ein Patzer.
Würfele ich jedoch eine 1, ist das ein kritischer Treffer und zählt als das höchstmögliche Ergebnis. Außerdem würfele ich mit dem Angriffswert weiter, solange bis keine 1 mehr kommt. Das Ergebnis zähle ich zu einem Gesamtwert zusammen.
Wer Schaden erleidet, für den würfele ich in den meisten Fällen seine Abwehr. Ist der Wurf kleiner oder gleich dem Abwehr-Wert des Charakters, wird das Würfelergebnis vom erlittenen Schaden abgezogen.
Auch bei einer 1 auf dem Abwehr-Wurf würfele ich weiter.
Bei sonstigen Aktionen würfele ich als Probenwert auf eine passende Attribut-Eigenschafts-Kombination. Will zum Beispiel ein Charakter über eine Grube in der Arena springen, würfele ich auf seine BEW+St, evtl. gesenkt oder erhöht je nach Breite der Grube.
Vergleichende Proben funktionieren ähnlich. Wenn sich zum Beispiel ein Charakter an einen anderen heranschleichen will, würfele ich für ihn BEW+Gw, und für seinen Gegner GEI+In. Für wen ich den höheren Wurf hinlege (ohne den Probenwert zu überschreiten), der gewinnt den Vergleich.
Gewinnt in dem Beispiel der erste Charakter, hat dieser sich erfolgreich an seinen Gegner herangeschlichen. Gewinnt der Gegner, hat dieser den ersten Charakter bemerkt.
Sinkt die LK eines Charakters auf 0 oder darunter, ist der Charakter kampfunfähig und bewusstlos.
Aber abgerechnet wird erst zum Schluss! Denn vielleicht ist ja ein anderer Charakter so nett, denn Ausgeknipsten zu heilen.
Mit normaler Heilung kann ein Charakter zurückgeholt werden, wenn seine LK nicht weiter unter 0 war als der Wert seines KÖR-Attributs.
Und auf höheren Stufen ist selbst dann evtl. noch eine magische Wiederbelebung im Kampf möglich.
Die Siegesrangfolge eines Gefechts entscheidet sich also letztendlich nach der Reihenfolge der letzten Kampfunfähigkeit.
Ein kampfunfähiger Charakter kann übrigens geplündert werden. Das ist allerdings nicht ganz einfach, da ein plündernder Charakter ein leichtes Ziel für seine Gegner ist. Außerdem kann geplünderte Ausrüstung nur von einem Charakter behalten werden, der die Arena lebend verlässt - also entweder indem er gewinnt oder aufgibt. Ansonsten geht alle geplünderte Ausrüstung an ihre Besitzer zurück.
Wer aufgibt bevor er stirbt, kann übrigens auch nicht geplündert werden. Aber Vorsicht: Aufgabe folgt der INI-Reihenfolge!
Ansonsten kann Plündern ganz nützlich sein, um sich von kampfunfähigen Charakteren Ausrüstung auszuleihen und sie direkt im laufenden Gefecht einzusetzen.
Zauber haben übrigens meistens eine Anwendungsseinschränkung. Das heißt, sie sind nur eine bestimmte Anzahl pro Kampf einsetzbar. Nur die einfachsten Zauber und die meisten Direktschadenszauber sind beliebig verfügbar.
Würfele ich ein Ergebnis, das kleiner oder gleich dem Angriffswert des Charakters ist, ist der Angriff erfolgreich und verursacht soviele Punkte Schaden, wie der Würfel zeigt.
Beispiel: Ein Kämpfer hat einen Angriffswert von 12. Ich würfele eine 9, das heißt der Angriff ist erfolgreich und macht 9 Schaden. Ich würfele eine 15. Der Angriff ist erfolglos.
Eine 20 ist immer ein Patzer.
Würfele ich jedoch eine 1, ist das ein kritischer Treffer und zählt als das höchstmögliche Ergebnis. Außerdem würfele ich mit dem Angriffswert weiter, solange bis keine 1 mehr kommt. Das Ergebnis zähle ich zu einem Gesamtwert zusammen.
Wer Schaden erleidet, für den würfele ich in den meisten Fällen seine Abwehr. Ist der Wurf kleiner oder gleich dem Abwehr-Wert des Charakters, wird das Würfelergebnis vom erlittenen Schaden abgezogen.
Auch bei einer 1 auf dem Abwehr-Wurf würfele ich weiter.
Bei sonstigen Aktionen würfele ich als Probenwert auf eine passende Attribut-Eigenschafts-Kombination. Will zum Beispiel ein Charakter über eine Grube in der Arena springen, würfele ich auf seine BEW+St, evtl. gesenkt oder erhöht je nach Breite der Grube.
Vergleichende Proben funktionieren ähnlich. Wenn sich zum Beispiel ein Charakter an einen anderen heranschleichen will, würfele ich für ihn BEW+Gw, und für seinen Gegner GEI+In. Für wen ich den höheren Wurf hinlege (ohne den Probenwert zu überschreiten), der gewinnt den Vergleich.
Gewinnt in dem Beispiel der erste Charakter, hat dieser sich erfolgreich an seinen Gegner herangeschlichen. Gewinnt der Gegner, hat dieser den ersten Charakter bemerkt.
Sinkt die LK eines Charakters auf 0 oder darunter, ist der Charakter kampfunfähig und bewusstlos.
Aber abgerechnet wird erst zum Schluss! Denn vielleicht ist ja ein anderer Charakter so nett, denn Ausgeknipsten zu heilen.
Mit normaler Heilung kann ein Charakter zurückgeholt werden, wenn seine LK nicht weiter unter 0 war als der Wert seines KÖR-Attributs.
Und auf höheren Stufen ist selbst dann evtl. noch eine magische Wiederbelebung im Kampf möglich.
Die Siegesrangfolge eines Gefechts entscheidet sich also letztendlich nach der Reihenfolge der letzten Kampfunfähigkeit.
Ein kampfunfähiger Charakter kann übrigens geplündert werden. Das ist allerdings nicht ganz einfach, da ein plündernder Charakter ein leichtes Ziel für seine Gegner ist. Außerdem kann geplünderte Ausrüstung nur von einem Charakter behalten werden, der die Arena lebend verlässt - also entweder indem er gewinnt oder aufgibt. Ansonsten geht alle geplünderte Ausrüstung an ihre Besitzer zurück.
Wer aufgibt bevor er stirbt, kann übrigens auch nicht geplündert werden. Aber Vorsicht: Aufgabe folgt der INI-Reihenfolge!
Ansonsten kann Plündern ganz nützlich sein, um sich von kampfunfähigen Charakteren Ausrüstung auszuleihen und sie direkt im laufenden Gefecht einzusetzen.
Zauber haben übrigens meistens eine Anwendungsseinschränkung. Das heißt, sie sind nur eine bestimmte Anzahl pro Kampf einsetzbar. Nur die einfachsten Zauber und die meisten Direktschadenszauber sind beliebig verfügbar.
Die Zweite Liga: Kürzlich habe ich die Planung einer zweiten Liga angekündigt. Diese wird einige Regelupdates erfahren. Einen kleinen Ausblick findet ihr im Folgenden:
Spoiler (Öffnen)
0. Ganz allgemein wird die zweite Liga noch näher am Regelwerk von Dungeonslayers sein und außerdem ein wenig strikter. Gewissermaßen könnte man die zweite Liga als "Advanced Mode" bezeichnen"
1. Die ganzen Regelbegriffe werden an Dungeonslayers angepasst. Konstitution heißt nun Härte, Bewegung ist Agilität, dafür heißt Gewandtheit jetzt Bewegung, Nahkampf heißt Schlagen usw.
2. Allerdings gibt es drei Kampfwerte, die es in Dungeonslayers nicht gibt:
a) Verteidigung ist eine aktive Defensive, die auf Bewegung geht und nur einsetzbar ist gegen Angriffe, deren sich der Charakter bewusst ist. Abwehr ist passive Defensive und kann gegen jeden abwehrbaren Angriff eingesetzt werden.
b) Fechten ist ein Nahkampfwert, der auf Geschick geht und nur mit einhändigen Klingenwaffen eingesetzt werden kann.
c) Werfen ist Fernkampf mit roher Kraft. Kann natürlich nur mit Wurfwaffen eingesetzt werden.
Sinn davon ist, auch geschickten Charakteren - mit gewissen Einschränkungen - eine Chance im Nahkampf zu geben, bzw. starken Charakteren im Fernkampf.
d) Der Kampfwert Laufen wird eingeführt und gibt jedem Charakter, abhängig von seiner Beweglichkeit und seiner Rüstung, einen individuellen Wert, wie weit er sich in der Arena in einer Runde bewegen darf.
3. Es gibt mehr Talente! Pro Stufe erhält jeder Charakter nicht nur einen Talentpunkt, sondern auf jeder zweiten Stufe außerdem ein neues Talent, also ein Talent auf Rang I, in dem er noch keinen Rang hat.
4. Es gibt feste Fertigkeiten. Natürlich gibt es immer noch Talente, die satte Boni auf diese geben, es gibt aber auch außerdem pro Stufe Fertigkeitspunkte, die auf die Fertigkeiten verteilt werden können (abhängig von der Klasse; Krieger kriegen 1 pro Stufe, Zauberwirker 2, Späher 3). Allerdings kosten klassenfremde Fertigkeiten doppelt.
5. Magie wird runtergeschraubt!
a) Zauber haben Abklingzeiten, keine Anwendungen pro Gefecht mehr. Das verhindert zum Beispiel, dass mächtige Zauber mehrmals kurz hintereinander gewirkt werden können. Und manche Zauber werdeb´n dadurch - allen Telenten und Boni zum Trotz - effektiv auf einmal pro Gefecht beschränkt.
b) Um einen anderen Zauber anzuwenden, muss erst zu diesem gewechselt werden. Das kostet eine Aktion. Das kann zwar Zauberer-Spieler nerven, weil sie in manchen Runden dann praktisch gar nichts tun können (insbesondere wenn das Wechseln schiefläuft), aber seht's als besondere taktische Herausforderung! Zauberstäbe helfen hier sehr, denn sie wirken als Zauberspeicher, die es unnötig machen, zu bestimmten Zaubern zu wechseln.
c) Auch Beschwörungen werden ausgebremst. Es wird unterschieden zwischen Beschwörungsritualen und Herbeirufungen, welches alles verschiedene Zauber sind. Rituale werden zwischen den Gefechten ausgeführt (na ja, wer will, kann's auch im Gefecht versuchen, aber das benötigt mehrere Runden ohne Unterbrechung, und selbst dann ist das ein "Eilritual", das saftige Abzüge erleidet). Mit diesen werden Wesen herbeigerufen, die das ganze Gefecht über bestehen bleiben (sofern sie nicht getötet werden) und vorher sogar noch in aller Ruhe ausgerüstet werden können.
Herbeirufungen sind schnellere Zauber, die "mal eben" ein paar Wesen zur Unterstützung herbeirufen können. Diese werden aber nach einigen Runden wieder verschwinden.
Dabei sind Ritualzauber in der Regel flexibler, was die Art der zu beschwörenden Wesen angeht, Herbeirufungen sind spezifischer. Das Dämonentor-Ritual kann zum Beispiel jeden beliebigen Dämon herbeirufen, Hoher Dämon herbeirufen eben nur Hohe Dämonen.
Trotzdem profitieren beide Zaubergruppen von allen Talenten und Fähigkeiten, die Beschwörungen beeinflussen.
6. Auch magische Gegenstände werden eingedämmt. Vor allem werden sie teurer - prinzipiell doppelt so teuer wie in der 1. Liga. Dafür werden einige - insbesondere Waffen und Rüstungen - mächtiger.
7. Auch die Anzahl an Gegenständen, die man in die Arena mitnehmen kann, wird eingeschränkt.
a) Es wird feste Körperslots geben, von denen jeder jeweils nur einen Gegenstand - egal ob magisch oder nicht - tragen kann.
b) Je nach Gürtel hat man eine begrenzte Anzahl Gürtelslots. In Gürtelslots kann man Gegenstände einhängen, zu denen man als Bewegungsaktion wechseln kann, z.B. Ersatzwaffen, Zaubertränke, Zauberstäbe oder Schriftrollen.
c) Natürlich kann man auch Rucksäcke, Umhängetaschen oder andere Behältnisse in die Arena mitnehmen, in denen man eine größere Menge Ausrüstung (oder Beute) verstauen kann, aber die besetzen selbst wiederum Slots (Rucksack zum Beispiel den Schulterslot, Umhängetasche 2 Gürtelslots), und etwas dort herauszuholen kosten eine ganze Aktion.
8. Charaktererschaffung wird individueller. Die Spielervölker bleiben bestehen wie sie sind, inklusive Volksfähigkeiten (nur Untote fliegen raus und werden vermutlich durch irgendwas ersetzt; tendiere zu einer Art "Robotern", bin aber noch für Vorschläge offen). Start-Eigenschaften und -Attribute können jedoch individuell verteilt werden, und auch die Anfangs-Ausrüstung kann - mit einem knappen Budget - selbst zusammengestellt werden.
(Auf Attribute können 20 Punkte verteilt werden; die Werte müssen dann zwischen 4 und 8 liegen.
Auf Eigenschaften können 10 Punkte verteilt werden; die Werte dürfen generell 4 nicht übersteigen, je nach Volk und Klasse können einige Anfangswerte jedoch auch bis 6 gehen.)
9. Entsprechend wird es noch eine aktualisierte Ausrüstungsliste geben.
10. Ein neuer Charakterbogen ist auch schon soweit fertig. Ihr findet ihn unten im Anhang dieses Posts
1. Die ganzen Regelbegriffe werden an Dungeonslayers angepasst. Konstitution heißt nun Härte, Bewegung ist Agilität, dafür heißt Gewandtheit jetzt Bewegung, Nahkampf heißt Schlagen usw.
2. Allerdings gibt es drei Kampfwerte, die es in Dungeonslayers nicht gibt:
a) Verteidigung ist eine aktive Defensive, die auf Bewegung geht und nur einsetzbar ist gegen Angriffe, deren sich der Charakter bewusst ist. Abwehr ist passive Defensive und kann gegen jeden abwehrbaren Angriff eingesetzt werden.
b) Fechten ist ein Nahkampfwert, der auf Geschick geht und nur mit einhändigen Klingenwaffen eingesetzt werden kann.
c) Werfen ist Fernkampf mit roher Kraft. Kann natürlich nur mit Wurfwaffen eingesetzt werden.
Sinn davon ist, auch geschickten Charakteren - mit gewissen Einschränkungen - eine Chance im Nahkampf zu geben, bzw. starken Charakteren im Fernkampf.
d) Der Kampfwert Laufen wird eingeführt und gibt jedem Charakter, abhängig von seiner Beweglichkeit und seiner Rüstung, einen individuellen Wert, wie weit er sich in der Arena in einer Runde bewegen darf.
3. Es gibt mehr Talente! Pro Stufe erhält jeder Charakter nicht nur einen Talentpunkt, sondern auf jeder zweiten Stufe außerdem ein neues Talent, also ein Talent auf Rang I, in dem er noch keinen Rang hat.
4. Es gibt feste Fertigkeiten. Natürlich gibt es immer noch Talente, die satte Boni auf diese geben, es gibt aber auch außerdem pro Stufe Fertigkeitspunkte, die auf die Fertigkeiten verteilt werden können (abhängig von der Klasse; Krieger kriegen 1 pro Stufe, Zauberwirker 2, Späher 3). Allerdings kosten klassenfremde Fertigkeiten doppelt.
5. Magie wird runtergeschraubt!
a) Zauber haben Abklingzeiten, keine Anwendungen pro Gefecht mehr. Das verhindert zum Beispiel, dass mächtige Zauber mehrmals kurz hintereinander gewirkt werden können. Und manche Zauber werdeb´n dadurch - allen Telenten und Boni zum Trotz - effektiv auf einmal pro Gefecht beschränkt.
b) Um einen anderen Zauber anzuwenden, muss erst zu diesem gewechselt werden. Das kostet eine Aktion. Das kann zwar Zauberer-Spieler nerven, weil sie in manchen Runden dann praktisch gar nichts tun können (insbesondere wenn das Wechseln schiefläuft), aber seht's als besondere taktische Herausforderung! Zauberstäbe helfen hier sehr, denn sie wirken als Zauberspeicher, die es unnötig machen, zu bestimmten Zaubern zu wechseln.
c) Auch Beschwörungen werden ausgebremst. Es wird unterschieden zwischen Beschwörungsritualen und Herbeirufungen, welches alles verschiedene Zauber sind. Rituale werden zwischen den Gefechten ausgeführt (na ja, wer will, kann's auch im Gefecht versuchen, aber das benötigt mehrere Runden ohne Unterbrechung, und selbst dann ist das ein "Eilritual", das saftige Abzüge erleidet). Mit diesen werden Wesen herbeigerufen, die das ganze Gefecht über bestehen bleiben (sofern sie nicht getötet werden) und vorher sogar noch in aller Ruhe ausgerüstet werden können.
Herbeirufungen sind schnellere Zauber, die "mal eben" ein paar Wesen zur Unterstützung herbeirufen können. Diese werden aber nach einigen Runden wieder verschwinden.
Dabei sind Ritualzauber in der Regel flexibler, was die Art der zu beschwörenden Wesen angeht, Herbeirufungen sind spezifischer. Das Dämonentor-Ritual kann zum Beispiel jeden beliebigen Dämon herbeirufen, Hoher Dämon herbeirufen eben nur Hohe Dämonen.
Trotzdem profitieren beide Zaubergruppen von allen Talenten und Fähigkeiten, die Beschwörungen beeinflussen.
6. Auch magische Gegenstände werden eingedämmt. Vor allem werden sie teurer - prinzipiell doppelt so teuer wie in der 1. Liga. Dafür werden einige - insbesondere Waffen und Rüstungen - mächtiger.
7. Auch die Anzahl an Gegenständen, die man in die Arena mitnehmen kann, wird eingeschränkt.
a) Es wird feste Körperslots geben, von denen jeder jeweils nur einen Gegenstand - egal ob magisch oder nicht - tragen kann.
b) Je nach Gürtel hat man eine begrenzte Anzahl Gürtelslots. In Gürtelslots kann man Gegenstände einhängen, zu denen man als Bewegungsaktion wechseln kann, z.B. Ersatzwaffen, Zaubertränke, Zauberstäbe oder Schriftrollen.
c) Natürlich kann man auch Rucksäcke, Umhängetaschen oder andere Behältnisse in die Arena mitnehmen, in denen man eine größere Menge Ausrüstung (oder Beute) verstauen kann, aber die besetzen selbst wiederum Slots (Rucksack zum Beispiel den Schulterslot, Umhängetasche 2 Gürtelslots), und etwas dort herauszuholen kosten eine ganze Aktion.
8. Charaktererschaffung wird individueller. Die Spielervölker bleiben bestehen wie sie sind, inklusive Volksfähigkeiten (nur Untote fliegen raus und werden vermutlich durch irgendwas ersetzt; tendiere zu einer Art "Robotern", bin aber noch für Vorschläge offen). Start-Eigenschaften und -Attribute können jedoch individuell verteilt werden, und auch die Anfangs-Ausrüstung kann - mit einem knappen Budget - selbst zusammengestellt werden.
(Auf Attribute können 20 Punkte verteilt werden; die Werte müssen dann zwischen 4 und 8 liegen.
Auf Eigenschaften können 10 Punkte verteilt werden; die Werte dürfen generell 4 nicht übersteigen, je nach Volk und Klasse können einige Anfangswerte jedoch auch bis 6 gehen.)
9. Entsprechend wird es noch eine aktualisierte Ausrüstungsliste geben.
10. Ein neuer Charakterbogen ist auch schon soweit fertig. Ihr findet ihn unten im Anhang dieses Posts
Die Riege der Gladiatoren (Öffnen)
Solitude der Fels, Zwerg, Kämpfer Stufe 12, Siege:2 Niederlagen:8 Gefechte:10 besiegte Gegner:3
Rijje der Edle, Mensch, Bandit Stufe 13, Siege:3 Niederlagen:7 Gefechte:10 besiegte Gegner:3
RAI (Raibowshuy), Echsenmensch, Kämpfer Stufe 5, Siege:0 Niederlagen:4 Gefechte:4 besiegte Gegner:1
Twonky der Erstaunliche, Elf, Erz-Zauberererer Stufe 10, Siege:0 Niederlagen:7 Gefechte:7 besiegte Gegner: 5
appleblack der Zerstörer, Orkischer Kleriker Stufe 15, Siege:4 Niederlagen:4 Gefechte:8 besiegte Gegner:11
Wächter der Dämonen (Der Wächter/mmmm), Dunkelelfischer Dämonologe Stufe 16, Siege:1 Niederlagen:7 Gefechte:8 besiegte Gegner:5
lilpip, Elfischer Kampfmagier Stufe 3, Siege:0 Niederlagen:3 Gefechte:3 besiegte Gegner:0
UnartiC der Weiße, Mensch, Heiler Stufe 15, Siege:2 Niederlagen:5 Gefechte:7 besiegte Gegner:2
Hari die Steinerne Faust, Schildkröten-Kampfmönch Stufe 14, Siege:0 Niederlagen:7 Gefechte:7 besiegte Gegner:4
Hari der Zweite,
Staubi, Elfischer Bogenschütze Stufe 8, Siege:1 Niederlagen:1 Gefechte:2 besiegte Gegner:2
EfiXtra, Elfischer Bogenschütze Stufe 11, Siege: 1, Niederlagen: 1 Gefechte: 2 Besiegte Gegner: 3
Thamus, Zwergischer Krieger Stufe 9, Siege: 0 Niederlagen: 2, Gefechte 2, Besiegte Gegner: 1
Whisky, Mensch, Heiler Stufe 9, Siege: 0, Niederlagen: 2, Gefechte: 2, Besiegte Gegner: 1
T2-4B, Dunkelelfischer Späher Stufe 8, Siege: 0, Niederlagen: 2, Gefechte: 2, Besiegte Gegner: 0
Softkeks, Menschlicher Ritter, Stufe 5, Siege: 0, Niederlagen: 1, Gefechte: 1, Besiegte Gegner: 0
Woggner, Elfischer Magier Stufe 8, Siege: 1, Niederlagen: 1, Gefechte: 2, Besiegte Gegner: 0
Rijje der Edle, Mensch, Bandit Stufe 13, Siege:3 Niederlagen:7 Gefechte:10 besiegte Gegner:3
RAI (Raibowshuy), Echsenmensch, Kämpfer Stufe 5, Siege:0 Niederlagen:4 Gefechte:4 besiegte Gegner:1
Twonky der Erstaunliche, Elf, Erz-Zauberererer Stufe 10, Siege:0 Niederlagen:7 Gefechte:7 besiegte Gegner: 5
appleblack der Zerstörer, Orkischer Kleriker Stufe 15, Siege:4 Niederlagen:4 Gefechte:8 besiegte Gegner:11
Wächter der Dämonen (Der Wächter/mmmm), Dunkelelfischer Dämonologe Stufe 16, Siege:1 Niederlagen:7 Gefechte:8 besiegte Gegner:5
lilpip, Elfischer Kampfmagier Stufe 3, Siege:0 Niederlagen:3 Gefechte:3 besiegte Gegner:0
UnartiC der Weiße, Mensch, Heiler Stufe 15, Siege:2 Niederlagen:5 Gefechte:7 besiegte Gegner:2
Hari die Steinerne Faust, Schildkröten-Kampfmönch Stufe 14, Siege:0 Niederlagen:7 Gefechte:7 besiegte Gegner:4
Hari der Zweite,
Staubi, Elfischer Bogenschütze Stufe 8, Siege:1 Niederlagen:1 Gefechte:2 besiegte Gegner:2
EfiXtra, Elfischer Bogenschütze Stufe 11, Siege: 1, Niederlagen: 1 Gefechte: 2 Besiegte Gegner: 3
Thamus, Zwergischer Krieger Stufe 9, Siege: 0 Niederlagen: 2, Gefechte 2, Besiegte Gegner: 1
Whisky, Mensch, Heiler Stufe 9, Siege: 0, Niederlagen: 2, Gefechte: 2, Besiegte Gegner: 1
T2-4B, Dunkelelfischer Späher Stufe 8, Siege: 0, Niederlagen: 2, Gefechte: 2, Besiegte Gegner: 0
Softkeks, Menschlicher Ritter, Stufe 5, Siege: 0, Niederlagen: 1, Gefechte: 1, Besiegte Gegner: 0
Woggner, Elfischer Magier Stufe 8, Siege: 1, Niederlagen: 1, Gefechte: 2, Besiegte Gegner: 0
Die Riege der Gladiatoren (2. Liga) (Öffnen)
Wächter, Mensch, Späher Stufe 5, Siege:2 Niederlagen:1 Gefechte:4 besiegte Gegner:1
Wächter 2, Dunkelelf, Schwarzmagier Stufe 5, Siege:0 Niederlagen:0 Gefechte:0 besiegte Gegner:0
Rijje, Mensch, Krieger Stufe 6, Siege:1 Niederlagen:2 Gefechte:4 besiegte Gegner:1
Sophor, Mensch, Zauberer Stufe 5, Siege:0 Niederlagen:2 Gefechte:3 besiegte Gegner:
Tomson, Mensch, Heiler Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:3 Gefechte:3 besiegte Gegner:
appleblack, Mensch, Krieger Stufe 6, Siege:0 Niederlagen:1 Gefechte:2 besiegte Gegner:3
UnartiC, Mensch, Krieger Stufe 6, Siege:0 Niederlagen:3 Gefechte:4 besiegte Gegner:
sonicfan1, Mensch, Heilerin Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:0 Gefechte:0 besiegte Gegner:0
Haribokid, Essegeborener, Späher Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:0 Gefechte:0 besiegte Gegner:0
Phantom, Mensch, Heiler Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:1 Gefechte:2 besiegte Gegner:
Wächter 2, Dunkelelf, Schwarzmagier Stufe 5, Siege:0 Niederlagen:0 Gefechte:0 besiegte Gegner:0
Rijje, Mensch, Krieger Stufe 6, Siege:1 Niederlagen:2 Gefechte:4 besiegte Gegner:1
Sophor, Mensch, Zauberer Stufe 5, Siege:0 Niederlagen:2 Gefechte:3 besiegte Gegner:
Tomson, Mensch, Heiler Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:3 Gefechte:3 besiegte Gegner:
appleblack, Mensch, Krieger Stufe 6, Siege:0 Niederlagen:1 Gefechte:2 besiegte Gegner:3
UnartiC, Mensch, Krieger Stufe 6, Siege:0 Niederlagen:3 Gefechte:4 besiegte Gegner:
sonicfan1, Mensch, Heilerin Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:0 Gefechte:0 besiegte Gegner:0
Haribokid, Essegeborener, Späher Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:0 Gefechte:0 besiegte Gegner:0
Phantom, Mensch, Heiler Stufe 4, Siege:0 Niederlagen:1 Gefechte:2 besiegte Gegner:
Gefechte
Rumpelhausener Ratten-Randale
Ergebnisse (Öffnen)
1.Platz: appleblack
2.Platz: Twonky
3. Platz: Solitude
Achievements:
Kammerjäger: RAI
Pechvogel: RAI
Like a Sir: Rijje
Bauliche Mängel: RAI
Ratten im Gemäuer: Rijje
2.Platz: Twonky
3. Platz: Solitude
Achievements:
Kammerjäger: RAI
Pechvogel: RAI
Like a Sir: Rijje
Bauliche Mängel: RAI
Ratten im Gemäuer: Rijje
Ergebnisse (Öffnen)
1.Platz: Solitude
2.Platz: appleblack
3.Platz: RAI
Achievements
Kopf hoch: Rijje
Tower Defense: Rijje
Aus der Zauber: Lilpip
Flugabwehr: Wächter
Boss Kill: Solitude
Hausmeister: Rijje
Frische Luft: Rijje
2.Platz: appleblack
3.Platz: RAI
Achievements
Kopf hoch: Rijje
Tower Defense: Rijje
Aus der Zauber: Lilpip
Flugabwehr: Wächter
Boss Kill: Solitude
Hausmeister: Rijje
Frische Luft: Rijje
Ergebnisse (Öffnen)
1.Platz: Rijje
2. Platz: Solitude
3. Platz: Wächter
Achievements
Ausguck: Twonky
Mann über Bord!: Hari
Master & Commander: Solitude, Hari, UnartiC, Rijje
Pack die Badehose ein: Hari
Petri Heil: Hari
Toten Mannes Kiste: appleblack
Landratte: Rijje
Käpt'ns Logbuch: Hari
2. Platz: Solitude
3. Platz: Wächter
Achievements
Ausguck: Twonky
Mann über Bord!: Hari
Master & Commander: Solitude, Hari, UnartiC, Rijje
Pack die Badehose ein: Hari
Petri Heil: Hari
Toten Mannes Kiste: appleblack
Landratte: Rijje
Käpt'ns Logbuch: Hari
Spoiler (Öffnen)
1. Platz: appleblack
2. Platz: UnartiC
3. Platz: Lilpip
Achievements
Raucherbereich:Rijje
Akte X: Hari/Rijje
Ghostbuster:Hari
Frostbeule: Hari
Altes Eisen: Solitude
Asche zu Asche: Hari
Radieschen von unten: Wächter
Fizzel!: Twonky
2. Platz: UnartiC
3. Platz: Lilpip
Achievements
Raucherbereich:Rijje
Akte X: Hari/Rijje
Ghostbuster:Hari
Frostbeule: Hari
Altes Eisen: Solitude
Asche zu Asche: Hari
Radieschen von unten: Wächter
Fizzel!: Twonky
Spoiler (Öffnen)
1. Platz: UnartiC
2. Platz: appleblack
3. Platz: Twonky
Achievements
Knochenarbeit: appleblack
Plünderer: Wächter
Herein!: Hari & Twonky
Hauch des Todes: Hari
Allein gegen alle!: Rijje
2. Platz: appleblack
3. Platz: Twonky
Achievements
Knochenarbeit: appleblack
Plünderer: Wächter
Herein!: Hari & Twonky
Hauch des Todes: Hari
Allein gegen alle!: Rijje
Spoiler (Öffnen)
1. Platz: appleblack
2. Platz: Hari
3. Platz: Staubi
Achievements
Der Feind meines Feindes: Solitude, Hari, Rijje
Verborgene Pfade: Rijje
Double Tap: Rijje, appleblack
Kontraproduktiv: UnartiC
Kopfball: UnartiC
Abwärts!: Twonky
Wer andern eine Grube gräbt...: Hari
2. Platz: Hari
3. Platz: Staubi
Achievements
Der Feind meines Feindes: Solitude, Hari, Rijje
Verborgene Pfade: Rijje
Double Tap: Rijje, appleblack
Kontraproduktiv: UnartiC
Kopfball: UnartiC
Abwärts!: Twonky
Wer andern eine Grube gräbt...: Hari
Spoiler (Öffnen)
1. Platz: appleblack, EfiXtra, Staubi, UnartiC
2. Platz: Hari, Twonky, Whisky, Kaki
3. Platz: Rijje, Solitude, Thamus, Wächter
Achievements
Sprung ins kalte Wasser: Hari
Schneeballschlacht!: UnartiC
Der da war's!: Whisky
Pelzjäger: Staubi
Hacker: Hari
VIP-Loge: Hari
Hakarl: appleblack
Auf dünnem Eis: appleblack
Eiskalt erwischt: EfiXtra, UnartiC
U Mad? EfiXtra
Problem?: Twonky
Für Odin!: Hari
2. Platz: Hari, Twonky, Whisky, Kaki
3. Platz: Rijje, Solitude, Thamus, Wächter
Achievements
Sprung ins kalte Wasser: Hari
Schneeballschlacht!: UnartiC
Der da war's!: Whisky
Pelzjäger: Staubi
Hacker: Hari
VIP-Loge: Hari
Hakarl: appleblack
Auf dünnem Eis: appleblack
Eiskalt erwischt: EfiXtra, UnartiC
U Mad? EfiXtra
Problem?: Twonky
Für Odin!: Hari
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Sieger: Team appleblack, UnartiC, Staubi, EfiXtra
2. Platz: Team Wächter, Solitude, Thamus, Rijje
3. Platz: Team Kaki and the Twonksters
Achievements
Wile E. Coyote: Staubi
Aufschlag!: UnartiC
Dornig: Wächter
Hieroglyphen: (I) Hari (II) Rijje (III) Whisky (IV) Hari
h=gt²/2: UnartiC
Federlesen: Wächter
Nesträuber: EfiXtra
Vegetarier: Wächter
Aufgestachelt!: Thamus
Buschfeuer: Wächter
Heiliger Boden: Solitude
Vermächtnis der Drachen: appleblack, Rijje, Hari
2. Platz: Team Wächter, Solitude, Thamus, Rijje
3. Platz: Team Kaki and the Twonksters
Achievements
Wile E. Coyote: Staubi
Aufschlag!: UnartiC
Dornig: Wächter
Hieroglyphen: (I) Hari (II) Rijje (III) Whisky (IV) Hari
h=gt²/2: UnartiC
Federlesen: Wächter
Nesträuber: EfiXtra
Vegetarier: Wächter
Aufgestachelt!: Thamus
Buschfeuer: Wächter
Heiliger Boden: Solitude
Vermächtnis der Drachen: appleblack, Rijje, Hari
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Sieger: Team Rijje, Solitude, Wächter, Woggner
2. Platz: Team EfiXtra, Thamus, UnartiC, Whisky
3. Platz: Team appleblack, Hari, Softkeks, T2-4B
Mr. Lava Lava: Thamus
Gnollschreck: Hari
Hitzkopf: Hari
The Floor is Lava: appleblack
Gems!: Solitude
Brandschutz: Hari
Brandstifter: Wächter
Ogertöter: appleblack
Wie, der ist feuerfest!?: Wächter
Der zählt trotzdem nur als einer!: Wächter
Jeepers...: Thamus
Hisss!: EfiXtra
2. Platz: Team EfiXtra, Thamus, UnartiC, Whisky
3. Platz: Team appleblack, Hari, Softkeks, T2-4B
Mr. Lava Lava: Thamus
Gnollschreck: Hari
Hitzkopf: Hari
The Floor is Lava: appleblack
Gems!: Solitude
Brandschutz: Hari
Brandstifter: Wächter
Ogertöter: appleblack
Wie, der ist feuerfest!?: Wächter
Der zählt trotzdem nur als einer!: Wächter
Jeepers...: Thamus
Hisss!: EfiXtra
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Sieger: Rijje
2. Platz: Wächter
3. Platz: UnartiC
Achievements
Krabbenfischer: Hari
5 Schritte vom großen Baum...: appleblack (1. Rätsel), UnartiC (2. Rätsel), UnartiC (3. Rätsel)
X markiert den Punkt: Wächter
Voll auf die Nuss: Wächter
Wendekreis des Krebses: TWächter
Elder Sign: Hari
Arm dran!?: Hari
Deep Blue Sea: Hari
2. Platz: Wächter
3. Platz: UnartiC
Achievements
Krabbenfischer: Hari
5 Schritte vom großen Baum...: appleblack (1. Rätsel), UnartiC (2. Rätsel), UnartiC (3. Rätsel)
X markiert den Punkt: Wächter
Voll auf die Nuss: Wächter
Wendekreis des Krebses: TWächter
Elder Sign: Hari
Arm dran!?: Hari
Deep Blue Sea: Hari
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Teamsieg: 1. Platz
Achievements:
loln00b!!1!: Rijje
Überwachungsstaat: Wächter
Selbsttestfehler: Solitude
Schleichwege: Rijje
Frische Luft schnappen: UnartiC
Happy Birthday!: Rijje
Todeszone: UnartiC, Solitude
Malware Scan: UnartiC, appleblack
Sprich Freund...:Teamerfolg
Totalschaden:Rijje
Ich könnt' platzen...: UnartiC, Solitude
Achievements:
loln00b!!1!: Rijje
Überwachungsstaat: Wächter
Selbsttestfehler: Solitude
Schleichwege: Rijje
Frische Luft schnappen: UnartiC
Happy Birthday!: Rijje
Todeszone: UnartiC, Solitude
Malware Scan: UnartiC, appleblack
Sprich Freund...:Teamerfolg
Totalschaden:Rijje
Ich könnt' platzen...: UnartiC, Solitude
Spoiler (Öffnen)
Sieger: Team Midnight/UnartiC/Wächter
2. Platz: Team Rijje/Sophor
3. Platz: Team appleblack/EfiXtra
Achievements:
DAS! IST! SPARTAAA!!!: UnartiC
Fehlzündung: Sophor
Who you gonna call?: Wächter
Sidekick: Midnight
Underdogs: appleblack; EfiXtra
Verborgene Wege: Rijje
Lasst alle Hoffnung fahren: Sophor
V für Vendetta: Wächter
2. Platz: Team Rijje/Sophor
3. Platz: Team appleblack/EfiXtra
Achievements:
DAS! IST! SPARTAAA!!!: UnartiC
Fehlzündung: Sophor
Who you gonna call?: Wächter
Sidekick: Midnight
Underdogs: appleblack; EfiXtra
Verborgene Wege: Rijje
Lasst alle Hoffnung fahren: Sophor
V für Vendetta: Wächter
2.Liga
Die Fledermaus-Plantage
Spoiler (Öffnen)
Sieger: Wächter/Wächter
2. Platz: UnartiC/Sophor
3. Platz: Tomson&Rijje/Rijje
Achievements:
Killerinstinkt: Wächter, Tomson96
Like a Boss!: Rijje
Dumm gelaufen: Sophor, UnartiC
Strauchdieb: Tomson, 50% UnartiC
Ärzte ohne Grenzen: Tomson 96 (II), UnartiC (I)
Gut beobachtet, Sherlock: UnartiC
2. Platz: UnartiC/Sophor
3. Platz: Tomson&Rijje/Rijje
Achievements:
Killerinstinkt: Wächter, Tomson96
Like a Boss!: Rijje
Dumm gelaufen: Sophor, UnartiC
Strauchdieb: Tomson, 50% UnartiC
Ärzte ohne Grenzen: Tomson 96 (II), UnartiC (I)
Gut beobachtet, Sherlock: UnartiC
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1. Platz: Rijje
2. Platz: Sophor
3. Platz: Phantom Heart
Achievements
Ich hab einen!: Tomson (2x), UnartiC (3x)
Publikumsjoker: Wächter, Rijje
Wespentöter: Sophor
Brutparasit: Rijje
Rampensau: 100 Erfahrung extra: UnartiC
Allein die Dosis macht's: appleblack
Vae Victis:appleblack
T+: appleblack
You never forget your first orc: Tomson 96
Verfallsdatum abgelaufen: UnartiC, Rijje, Phantom Heart
Fourth Wall Break: Wächter
2. Platz: Sophor
3. Platz: Phantom Heart
Achievements
Ich hab einen!: Tomson (2x), UnartiC (3x)
Publikumsjoker: Wächter, Rijje
Wespentöter: Sophor
Brutparasit: Rijje
Rampensau: 100 Erfahrung extra: UnartiC
Allein die Dosis macht's: appleblack
Vae Victis:appleblack
T+: appleblack
You never forget your first orc: Tomson 96
Verfallsdatum abgelaufen: UnartiC, Rijje, Phantom Heart
Fourth Wall Break: Wächter
Spoiler (Öffnen)
abgebrochen; keine Platzvergabe
Achievements
Ismirschlecht...: appleblack
Achtung! Schadstoff!: Wächter
Hat mal jemand einen Lappen?: Rijje
Sauer macht lustig: UnartiC
Gesundheitsschädlich: Wächter
Achievements
Ismirschlecht...: appleblack
Achtung! Schadstoff!: Wächter
Hat mal jemand einen Lappen?: Rijje
Sauer macht lustig: UnartiC
Gesundheitsschädlich: Wächter
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1. Platz: sonicfan1 (0 Tode)
3. Platz: Wächter (2 Tode)
4. Platz: appleblack, Hari und Rijje (3, 5 und 4 Tode)
Achievements
Knochenarbeit: appleblack
Ausgelutscht: appleblack
Ihr spinnt wohl!?: appleblack
Krabbelgruppe: appleblack
Finsteres Schicksal: appleblack (irgendwie einseitig, oder?)
Netzwerkfehler: Rijje, sonicfan1
Origin Story:appleblack, Rijje
Konserviert: appleblack, Haribokid, Rijje
Ein Leuchtfeuer wurde entzündet: Haribokid
Wegbereiter: Haribokid
Spielleiters Liebling: appleblack
Bonusmeilen: Rijje
3. Platz: Wächter (2 Tode)
4. Platz: appleblack, Hari und Rijje (3, 5 und 4 Tode)
Achievements
Knochenarbeit: appleblack
Ausgelutscht: appleblack
Ihr spinnt wohl!?: appleblack
Krabbelgruppe: appleblack
Finsteres Schicksal: appleblack (irgendwie einseitig, oder?)
Netzwerkfehler: Rijje, sonicfan1
Origin Story:appleblack, Rijje
Konserviert: appleblack, Haribokid, Rijje
Ein Leuchtfeuer wurde entzündet: Haribokid
Wegbereiter: Haribokid
Spielleiters Liebling: appleblack
Bonusmeilen: Rijje
Spoiler (Öffnen)
Gefecht noch nicht beendet