Damals, als Homeworld erschien, hat es den RTS-Markt stark umgekrempelt.
Der Grund war einfach. Im Selben Jahr erschienen 2 weiter (sehr gute) RTS, die viele von euch kennen.
Und dann kam Homeworld
Dies war das erste und einzige Spiel, welches bei mir einen Mindblow ausgelöst hat.
Homeworld brachte nicht nur eine pompöse Grafik auf deinen PC, sondern auch noch ein Gameplay-Feature, welches so noch nie dagewesen war:
Dreidimensionalität!
Homeworld ist -bis heute- das einzige RTS (Taktik RTS, wie Nexus zählen nicht), welches es geschafft hat das Spielfeld in die dritte Dimension zu verlegen.
Plötzlich war die Karte nicht mehr flach, sondern ein Kubus und ein großer noch dazu.
Ein Traum für jeden Sci-Fi-Nerd
Und auch die Kritiker mochten das Spiel! Mit einem
Metascore von 93 auf Metacritic, bewegt sich das Spiel noch vor
Age of Empires 2 mit 92 und es hat mehrere Awards damals abgeräumt.
Die Serie bekam in den Folgejahren 2 Nachfolger.
Zum einen Homeworld: Cataclysm entwickelt von damals Barking Dogs und heute Rockstar, die u.a. Max Payne gemacht haben.
Cataclysm war großartig.
Ich erzähle mal ganz grob den Storyhook:
ZOMBIESCHIFFE IM WELTALL!
Das klingt auf den ersten Blick mega dämlich, aber die Kampagne des Spiels hatte eine Atmo, so dicht, dass man schweres Geschütz auffahren musste, um sie zu zerschneiden und sie machte mir Angst!
SRSLY!
Cataclysm ist das EINZIGE Spiel, wo man von einem Horror-RTS sprechen könnte, denn der Gegner gegen den man gekämpft hat konnte zu jeder Zeit deine halbe Flotte mit einem bio mechanischen Virus übernehmen.
Das passierte dadurch, dass die Crew an Bord in Biomasse umgewandelt wurde, die dann dazu genutzt wurde, um ein neuronales Netzwerk aufzubauen, mit dem der Virus dann das Schiff zu einem Kollektiv hinzugefügt hat.
Ein wenig wie die Borg, nur ohne Drohnen.
Und dieses...ETWAS wurde mit jedem infizierten Schiff intelligenter...und hungriger.
Mein 11 Jahre altes Ich saß damals im Dunkeln am PC und musste seinen Teddy sehr doll knuddeln, damit es nicht vor Angst vom Stuhl rutschte.
Dann kam Homeworld 2.
Eine recht abstruse Kampagne zugegeben, legte es doch den Grundstein für das heutige Fandom.
Der Grund hierfür war der Multiplayer und die grandios gute Engine. Nicht nur sah (und sieht) das Spiel super aus, durch die modulare und in LUA geschriebene Engine, war den Mods kaum Grenzen gesetzt.
Es gibt Mods für alles:
Star Trek, Star Wars (<= Ü-BELST gut die Mod), Stargate, Babylon 5, Mass Effect, Gundam Wing (EEEEYYYUPP), Halo und diverse Add Ons und TCs, die auf Original Content der Community basieren.
Ein Paradies, welches die Community, bis heute, am Leben erhalten hat und ich spiele viele der Mods noch gerne.
Dann jedoch kamen die schlechten Neuigkeiten.
Zum einen wurde Relic Entertainment (die damaligen Entwickler) von THQ aufgekauft und sollten dort Spiele wie die Dawn of War-Reihe und Company of Heroes machen.
Auch super Spiele, jedoch wurde eine Sache nicht verkauft: Homeworld!
Die Lizenz lag weiterhin bei Sierra Entertainment.
Somit lag sie lange Zeit brach, bis Sierra jedoch von Activision aufgekauft und eingestampft wurde.
Damals wurden einige Lizenzen veräußert und darunter auch Homeworld, welches von THQ gekauft wurde.
Das Spiel war also wieder bei seinen Erfindern und was hat THQ gemacht?
Gar nichts!
Sie hatten die Lizenz und mit der haben sie NICHTS gemacht. Es gab nicht einmal Re-Releases. Die original-Spiele werden heutzutage nicht mehr hergestellt.
Schade um die Spiele!
Dann war es viele viele Jahre ruhig um Homeworld, bis ein kleines Entwicklerstudio namens Blackbird Interactive einen Spieltrailer herausbrachte zu dem Spiel:
Das halbe HW-Fandom erkannte es sofort:
"Diese Schrift ist die Homeworld-Schrift!"
Und in der Tat ist sie das!
Hinter dem Entwicklerstudio stehen TATSÄCHLICH ehemalige Relic Entwickler, welche maßgeblich an Homeworld beteiligt waren (Die haben später in nem Interview gesagt, dass sie Angst hatten verklagt zu werden xD).
Es sollte also ein geistiger Nachfolger bzw. Prequel werden.
YAY
DOCH DANN kam der nächste Tritt in die Eier des Fandoms:
THQ meldete Insolvenz an.
Der Publisher hatte sich ein wenig verzockt und das bedeutete, dass die Firma 2013 veräußert wurde und dort...
Ging Relic zusammen mit der Company of Heroes-Lizenz an SEGA für knapp 21 Millionen und Homeworld verblieb im Limbo.
Ich muss gestehen, dass ich große Angst hatte Ubisoft, Activision, oder -Gott bewahre- EA würde die Lizenz kaufen, doch niemand schien sich für die Serie zu Interessieren, ausser einem kleinen Kickstarter von einem Indie-Team, was niemand kannte (weswegen die von mir auch kein Geld bekommen haben...außerdem: Homeworld auf dem iPad? WTF!? ).
Doch eines Tages war es soweit:
Homeworld wurde versteiger UND GING AN...
GEARBOX
...
...
...
WHAT THE HELL???
Ich muss gestehen, ich habe mit allem, ja sogar EA gerechnet, aber GEARBOX?
Ihr wisst schon, Gearbox. Die Jungs hinter Borderlands und dem totalen Megafail Aliens: Colonial Marines (Und nein, Duke Nukem haben die NICHT verhunzt. Es ist zwar mieß, aber die haben keine Schuld!).
Dafuq wollten die mit Homeworld?
Etwas später kam dann die Pressemitteilung:
"Wir wollen erst einmal die alten Spiele Re-Releasen."
Okay fair enough...
Und dann geschah etwas, wofür ich Rob Cunningham auf ewig dankbar sein werde.
Wer das ist?
Nun, er ist CEO von Blackbird Interactive und Lead Art Designer von Homeworld.
Es war nun so, dass Gearbox nicht nur die Lizenz, sondern auch den Sourcecode und all die Assets (Halt Texturen, Sounds ect.) von Homeworld bekommen haben und ziemlich schnell war klar:
Dieses Spiel ist in einem schlimmen Zustand.
Nach allem, was ich erfahren konnte, war das Spiel nicht einmal vollständig.
Alles in allem ein Haufen, aus dem man kein Re-Release machen konnte.
Das war der Zeitpunkt an dem Rob an Gearbox herantrat und fragte:
"Hey äh...wir hier bei Blackbird haben damals das Spiel gemacht. Braucht Ihr eventuell Hilfe?"
Und an dieser Stelle hat Gearbox die wohl beste Entscheidung getroffen, die sie hätten treffen können:
Sie sagten nicht nur "Ja!", sie gaben die komplette Lizenz zur Verwertung weiter an Blackbird!
Damit einher ging dass Shipbreakers nun hieß:
Das erste OFFIZIELLE Homeworld-Spiel seit 12 Jahren!!!
Nicht nur das, das Team von Blackbird sollte maßgeblich am Re-Release beteiligt sein. Rob Cunningham sollte die Überarbeitung überwachen und es gab noch weitere Vorteile:
Die Jungs von Blackbird hatten noch Kontakt zu den alten Hasen von Damals.
So konnten sie mit Paul Ruskay dem Sound Designer und Komponisten Kontakt aufnehmen und sie fragten Ihn nach dem Soundtrack.
Und er hatte tatsächlich noch die original DAC (Digital Analog Converter) Tapes auf seinem Dachboden und war somit fähig den OST neu abzumischen, extra für das nun genannte Homeworld Remastered.
Dazu kam, dass Rob wiederrum noch Kontakte zu den Sprechern, insbesondere zur Sprecherin von Karan Sjet, der quasi Protagonistin von Homeworld, hatte.
Somit hat Gearbox weite Teile der Dialoge neu vertont, was cool ist, denn im 2. Teil der Serie konnte die Sprechering von Sjet aufgrund von Schwangerschaft (Ihre Stimme war angeschlagen deswegen) nicht Ihre Aufnahmen machen und es musste Ersatz her.
Im Remaster spricht sie auch die Passagen aus dem 2. Teil.
Viele der alten Entwickler haben außerdem an dem Projekt mitgeholfen, um Homeworld in allen Aspekten zu überarbeiten und für 2015 fit zu machen. So hat der Lead Programmer maßgeblich dabei mitgeholfen, dass Gearbox den Programmcode besser verstehen und überarbeiten konnte.
Es konnten darüber hinaus auch die fehlenden Assets anhand von original Conceptarts und mit Hilfe der damaligen Artists neu gemacht werden, womit Homeworld nun endlich wieder vollständig war.
Aber auch die Community konnte Ihren Beitrag leisten.
Der lead Entwickler von Homeworld:Complex, einem der größten Homeworld 2-Mods, wurde mit ins Boot geholt, damit dieser die Mod-Unterstützung verbessern konnte.
JA! Homeworld Remastered wird Mod-Support bekommen!
Für mich ein großer und wichtiger Punkt.
Je weiter das Projekt kam, desto mehr freute ich mich und ich sah, wie viel Arbeit in dieses Remaster gesteckt wurde.
Und nun am 25.2.2015 ist es soweit!