Name:
Rasse:
Alter:
Geschlecht:
Aussehen: [Bild geht auch]
Ausrüstung: [Was ihr hier reinschreibt wird auch zu 100% übernommen, also wer was "vergisst" wird es nicht haben. Außerdem bekommt jeder:
Spoiler (Öffnen)
- 50 Caps. (Kornkorken)
-Ein Satz Kleidung (Wie sie aussieht ist eure Sache)
-Ein kleiner Reisebeute/Reisesatteltaschen.
-Nahrung für 3 Tage und Wasser für 2 Tage.
-Eine normale Schusswaffe oder eine heruntergekommene Laserwaffe.
-Ein "Clip" oder eine Sparkbatterie für die Waffe.
-Ein Satz Ausrüstung für eine Nebentätigkeit. (Dietrichset, Schusswaffenreinigungsset, Laserwaffenreinigungsset, Einmalverwendbare Überlebensausrütung, ein einfaches Erste-Hilfe-Set, ...)
Sonderregel!
Wichtig ist aber, dass jeder seine Gegenstände, also persöhnliche oder vom Wert, mitnehmen , dafür aber was aus der Liste nicht haben darf. Geld wird z.B. um 50% weniger, ihm fehlt was an Essen und Wasser oder er hat keine Munition. Was es ist, dürft ihr entscheiden. Aber auch hier, keine Angst, nur Dinge die auch was im Einsatz bringen fallen hier in diese Sonderegel. Eine Halskette dient nur dem Schmuck, kann also nicht als Waffe oder Dietrich dienen, oder eine Halstuch als Mundschutz vpor Gift.
-Ein Satz Kleidung (Wie sie aussieht ist eure Sache)
-Ein kleiner Reisebeute/Reisesatteltaschen.
-Nahrung für 3 Tage und Wasser für 2 Tage.
-Eine normale Schusswaffe oder eine heruntergekommene Laserwaffe.
-Ein "Clip" oder eine Sparkbatterie für die Waffe.
-Ein Satz Ausrüstung für eine Nebentätigkeit. (Dietrichset, Schusswaffenreinigungsset, Laserwaffenreinigungsset, Einmalverwendbare Überlebensausrütung, ein einfaches Erste-Hilfe-Set, ...)
Sonderregel!
Wichtig ist aber, dass jeder seine Gegenstände, also persöhnliche oder vom Wert, mitnehmen , dafür aber was aus der Liste nicht haben darf. Geld wird z.B. um 50% weniger, ihm fehlt was an Essen und Wasser oder er hat keine Munition. Was es ist, dürft ihr entscheiden. Aber auch hier, keine Angst, nur Dinge die auch was im Einsatz bringen fallen hier in diese Sonderegel. Eine Halskette dient nur dem Schmuck, kann also nicht als Waffe oder Dietrich dienen, oder eine Halstuch als Mundschutz vpor Gift.
Kann der Char. lesen und/oder schreiben?:
Was für ein Laster hat der Char.?:
Hat er Abhängigkeiten?:
Hat er noch Angehörige? (Familie, Freunde, Bekannte.):
Hat er Vorurteile?:
Von wo kommt er/sie?:
Skills (Öffnen)
Und hier wird sich entscheiden ob jemand auch was kann. Es gibt 13 Skills.
-[Charisma]
-Große Waffen (Raketenwerfer, Gatling etc.) [ Ausdauer]
-(Lasergewehre, Plasmawaffen und Energiewaffen) [Wahrnehmung]
-(Minen, Bomben, Granaten etc.) [Wahrnehmung]
-[Wahrnehmung]
-[Intelligenz]
-(Messer, Rohre, Stangen etc.) [Stärke]
-[Intelligenz]
-[Intelligenz]
-(Pistolen, Revolver, Gewehre etc.) [Beweglichkeit]
-[Beweglichkeit]
-Sprache [Charisma]
-Waffenlos [Ausdauer] [Kann man mit Beweglichkeit für mehr Devensive, aber weniger Angriffskraft nehmen, und ebenso mit Stärke für mehr Angriffskraft aber weniegr Devensive.]
-Überleben [Ausdauer]
-Fliegen (nur Pegasie und Greife) [Ausdauer]
-(nur Einhörner und Zebras (Wobei bei Zebras dies der Slang für Alchemie und Trankbrauerei ist)) [Intelligenz]
Allerdings habt ihr zu Anfang keinen Skill, aber ihr habt 10 Punkte diese ihr ebenso frei verteilen könnt. Das Maximum ist 5 bei einem Skill, wo 1 Grundwissen, 2-3 Fachwissen und 4-5 Expertenwissen dastellt. Ebenso wichtig ist: Wer ein Stablebewohner ist, der darf nur bei der Charaktererstellung bei den Skills "Survivel" und "Waffenskills" (egal welcher) nur bis maximal 3 gehen. Und bei Ödlandbewohner darf es dann nur bis 3 gehen bei den Skills "Wissenschafft".
Was aber ganz wichtig ist, ist zu erwähnen dass Skills und Attribute zusammen einen Wert ergeben. Ein Beispiel:
Ein Schloss soll geknackt werden weil dahinter sich vielleicht was wertvolles befindet. Dazu benutzt ihr einfach den Skill (wenn ihr ihn habt!) "Schlösser knacken" (dessen Wert, Bsp. 5) und das dazugehörige Attribut (in dem Fall Wahrnehmung, Wert von 2), zusammen ist es dann 7, recht guter Wert. Was das Schloss aber für einen Wert hat (hier aber genannt, 5) bleibt geheim. Ihr sollt ja abwägen ob ihr euch das zutraut. Da ihr aber genug habt knackt ihr das Schloss, und die Tür ist offen. Aber ich halte mir vor auch +/- zu geben, wie z.B. wenn jemand beschossen wird oder sehr müde ist.
-
Feilschen (Öffnen)
-Große Waffen (Raketenwerfer, Gatling etc.) [ Ausdauer]
-
Energiewaffen (Öffnen)
-
Sprengstoff (Öffnen)
-
Schlösser knacken (Öffnen)
-
Medizin (Öffnen)
-
Nahkampf (Öffnen)
-
Reperatur (Öffnen)
-
Wissenschaft (Öffnen)
-
Kleine Feuerwaffen (Öffnen)
-
Schleichen (Öffnen)
-Sprache [Charisma]
-Waffenlos [Ausdauer] [Kann man mit Beweglichkeit für mehr Devensive, aber weniger Angriffskraft nehmen, und ebenso mit Stärke für mehr Angriffskraft aber weniegr Devensive.]
-Überleben [Ausdauer]
Spoiler (Öffnen)
-Fliegen (nur Pegasie und Greife) [Ausdauer]
-
Magie (Öffnen)
Die Zauber (Öffnen)
Es muss ja irgendwo anfangen, und die Zauber werde ich in diesem Reiter unterbringen. Das sind nur die ersten, vielleicht findet ihr ja welche auf eurer Reise die es noch nicht lange gibt? Oder alte, vergessene Zauber? Wer weiss. Wichtig ist: Ihr müsst Zauber lernen oder gelernt bekommen. Ein Lehrer der den Zauber beherrscht wird ihn vielleicht herrausgeben oder Bücher die das Wissen darüber enthalten.
Aggressive Zauber (Öffnen)
-Magische Kugel: Dieser Zauber ist der gängigste unter den Zaubern die zum Angriff dienen. Sie können Schaden verursachen wie eine einfache Kugel aus einer Pistole aus der Nähe, und mit steigener Kraft kann man damit mehr Schaden anrichten.
Gewöhnliche Zauber (Öffnen)
-Levitation/Telekinese: Der Zauber den jedes Einhorn, fast jedes Einhorn, als erstes lernt. Man kann damit Dinge von kleiner und einfacher Beschaffenheit damit herumschweben lassen, was eine Pistole, Granate, Messer, RADAway, RAD-X und einiges mehr sein könnten. Mit steigender Macht steigt auch das Limit was man tragen kann. Man könnte sich selbst anheben, einen Raketenwerfer oder gar eine andere Person die das garnicht selber will.
-Lichtzauber: Es ist dunkel und nass, man will also was sehen. Dann wird dieser Zauber genutzt und legt sich um das Horn des Anwenders. Je besser man darin wird, desto mehr sieht man.
-Lichtzauber: Es ist dunkel und nass, man will also was sehen. Dann wird dieser Zauber genutzt und legt sich um das Horn des Anwenders. Je besser man darin wird, desto mehr sieht man.
Unterstützende Zauber (Öffnen)
-Heilungszauber: oft verwendet von jenen die Ärzte sind. Der Zauber benutzt die Magie des Anwenders und die des Zieles um Wunden zu lindern und zu heilen. Zu anfang kann man vielleicht nur Schnittwunden oder kleine Einschusswunden flicken, mit größerer Erfahrung aber könnte man sogar ganze Löcher schließen die einem die Lunge zerfetzt haben oder Innere Blutungen stillen. Dient auch zur Dessinfektion, ist aber kein leichter Zauber.
-Dessintrigrationsschutzzauber: Unglaublich schwer, unglaublich nützlich. Der Zauberer legt einen seichten Schimmer um sein Ziel und dieser ist tatsächlich vor einem dessintrigierenden Treffer einer Energiewaffe geschützt, aber nur einen pro Zauber.
-Schildzauber: Eine nette Variante sich vor Beschuss zu schützen, kostets aber Konzentration und Kraft. Der Schild ist wie eine Blase um die eigen Person gelegt und behindert Kugeln und Laserwaffen. Doch Raketenwerfer, Granaten und zu starker Beschuss zerstören die Blase schnell und lassen das Opfer offen zurück.
-Dessintrigrationsschutzzauber: Unglaublich schwer, unglaublich nützlich. Der Zauberer legt einen seichten Schimmer um sein Ziel und dieser ist tatsächlich vor einem dessintrigierenden Treffer einer Energiewaffe geschützt, aber nur einen pro Zauber.
-Schildzauber: Eine nette Variante sich vor Beschuss zu schützen, kostets aber Konzentration und Kraft. Der Schild ist wie eine Blase um die eigen Person gelegt und behindert Kugeln und Laserwaffen. Doch Raketenwerfer, Granaten und zu starker Beschuss zerstören die Blase schnell und lassen das Opfer offen zurück.
Allerdings habt ihr zu Anfang keinen Skill, aber ihr habt 10 Punkte diese ihr ebenso frei verteilen könnt. Das Maximum ist 5 bei einem Skill, wo 1 Grundwissen, 2-3 Fachwissen und 4-5 Expertenwissen dastellt. Ebenso wichtig ist: Wer ein Stablebewohner ist, der darf nur bei der Charaktererstellung bei den Skills "Survivel" und "Waffenskills" (egal welcher) nur bis maximal 3 gehen. Und bei Ödlandbewohner darf es dann nur bis 3 gehen bei den Skills "Wissenschafft".
Was aber ganz wichtig ist, ist zu erwähnen dass Skills und Attribute zusammen einen Wert ergeben. Ein Beispiel:
Ein Schloss soll geknackt werden weil dahinter sich vielleicht was wertvolles befindet. Dazu benutzt ihr einfach den Skill (wenn ihr ihn habt!) "Schlösser knacken" (dessen Wert, Bsp. 5) und das dazugehörige Attribut (in dem Fall Wahrnehmung, Wert von 2), zusammen ist es dann 7, recht guter Wert. Was das Schloss aber für einen Wert hat (hier aber genannt, 5) bleibt geheim. Ihr sollt ja abwägen ob ihr euch das zutraut. Da ihr aber genug habt knackt ihr das Schloss, und die Tür ist offen. Aber ich halte mir vor auch +/- zu geben, wie z.B. wenn jemand beschossen wird oder sehr müde ist.
S.P.E.C.I.A.L. (Öffnen)
Jeder kann was, sei es atmen, rennen, fliegen, schießen, denken..... aber andere können es besser und andere schlechter. Hier entscheidet sich wer was wie gut kann.
S: S steht für Stärke. Sie zeigt wie muskulös dein Char ist. Es steht auch dafür wie viel er tragen kann bevor er ermüdet und wie stark seine Schläge sind. Sei es mit den Hufen oder Nahkampfwaffe. Außerdem sorgt es dafür dass man bei Nutzung schwerer Waffen, wie eines Raketenwerfers, nicht gleich mit dem Gesicht im Dreck liegt.
P: P steht für Präzission und Wahrnehmung des Chars. Je höher desto besser sind seine Sinne. Er kann sehen wie ein Balefirephönix und riechen wie ein Hellhound. Es ist der "Sechsten Sinn" für seine Umgebung.
E: E steht für die körperliche Fitniss. Ist dieser Wert hoch, bist du ein wahrer Marathonläufer. Der Körper ermüdet nicht so schnell und Gifte sind weniger effektiv.
C: C steht für Charisma. Ist der Char ein wahrer Charmeur? Weiss er wie man einen teuren Preis runterschrauben kann oder gar dass völlig fremde Leute ihn nicht gleich das letzte Hemd vom Leib reissen? Dann ist dieser Wert hoch zu setzen.
I: I steht für Intelligenz. Der Char weiss einfach wie man bei einem Terminal eindringt, einen kühlen Kopf in hitzigen Situationen bewahrt um vielleicht eine verlorene Sache noch für sich zu gewinnen und wie Dinge aufgebaut sind. Wenn man nicht einen Apfel mit einer Granate verwechseln will, sollte dieser Wert schon ein parr Punkte haben.
A: A steht für Agilität und Beweglichkeit. Der Char kann mit viel Beweglichkeit einen Salto auf einer wackligen Brücke über einer Grupe voller RAD-Skorpione machen ohne zu stürzen und weiss wo man hinzielen muss um zu treffen.
L: L steht für das reine Glück. Manchmal ist es einfach nicht genug zu wissen wo man hinschießen, wo man hintreten oder was man sagen muss. Eine Portion Glück ist manchmal mehr von Nöten als Können. Vielleicht findet der Char ja ein bischen mehr Geld in einer Truhe? Versuch dein Glück.
Ihr habt alle Werte auf 5, was den normalen Durchschnitt beschreibt. Nichts besonderes, nichts schlechtes. Aber ihr dürft frei nach Wahl 5 Punkte verteilen auf diese Werte. Und ihr habt die Erlaubniss die Werte "abzusenken" um andere zu erhöhen. Das Maximum ist 10, das Minimum 1, aber tiefer heißt nicht besser.
Aber eines noch! Wer sich nun einen Char. überlegt der nur ein Auge hat, nur drei Beine (im allgemeinem verkrüppelt ist das nicht geheilt werden kann), wird natürlich von Anfang an weniger im betroffenem Reiter haben. Wer halt nur 3 Beine hat kann halt schlecht rennen..... aber das bringt Flavor ins Spiel.
S: S steht für Stärke. Sie zeigt wie muskulös dein Char ist. Es steht auch dafür wie viel er tragen kann bevor er ermüdet und wie stark seine Schläge sind. Sei es mit den Hufen oder Nahkampfwaffe. Außerdem sorgt es dafür dass man bei Nutzung schwerer Waffen, wie eines Raketenwerfers, nicht gleich mit dem Gesicht im Dreck liegt.
P: P steht für Präzission und Wahrnehmung des Chars. Je höher desto besser sind seine Sinne. Er kann sehen wie ein Balefirephönix und riechen wie ein Hellhound. Es ist der "Sechsten Sinn" für seine Umgebung.
E: E steht für die körperliche Fitniss. Ist dieser Wert hoch, bist du ein wahrer Marathonläufer. Der Körper ermüdet nicht so schnell und Gifte sind weniger effektiv.
C: C steht für Charisma. Ist der Char ein wahrer Charmeur? Weiss er wie man einen teuren Preis runterschrauben kann oder gar dass völlig fremde Leute ihn nicht gleich das letzte Hemd vom Leib reissen? Dann ist dieser Wert hoch zu setzen.
I: I steht für Intelligenz. Der Char weiss einfach wie man bei einem Terminal eindringt, einen kühlen Kopf in hitzigen Situationen bewahrt um vielleicht eine verlorene Sache noch für sich zu gewinnen und wie Dinge aufgebaut sind. Wenn man nicht einen Apfel mit einer Granate verwechseln will, sollte dieser Wert schon ein parr Punkte haben.
A: A steht für Agilität und Beweglichkeit. Der Char kann mit viel Beweglichkeit einen Salto auf einer wackligen Brücke über einer Grupe voller RAD-Skorpione machen ohne zu stürzen und weiss wo man hinzielen muss um zu treffen.
L: L steht für das reine Glück. Manchmal ist es einfach nicht genug zu wissen wo man hinschießen, wo man hintreten oder was man sagen muss. Eine Portion Glück ist manchmal mehr von Nöten als Können. Vielleicht findet der Char ja ein bischen mehr Geld in einer Truhe? Versuch dein Glück.
Ihr habt alle Werte auf 5, was den normalen Durchschnitt beschreibt. Nichts besonderes, nichts schlechtes. Aber ihr dürft frei nach Wahl 5 Punkte verteilen auf diese Werte. Und ihr habt die Erlaubniss die Werte "abzusenken" um andere zu erhöhen. Das Maximum ist 10, das Minimum 1, aber tiefer heißt nicht besser.
Aber eines noch! Wer sich nun einen Char. überlegt der nur ein Auge hat, nur drei Beine (im allgemeinem verkrüppelt ist das nicht geheilt werden kann), wird natürlich von Anfang an weniger im betroffenem Reiter haben. Wer halt nur 3 Beine hat kann halt schlecht rennen..... aber das bringt Flavor ins Spiel.
Hintergrund: [Kein Roman nötig, aber je besser diese ausgeschrieben ist, desto besser.]