Für Nachträgliche Anmeldungen, bitte erst mir eine PN schicken und Fragen. Nicht einfach hier einen Charakter reinklatschen. Danke
Und so begann es....
845 v.GTA (vor Gründung Terra Andorian) wurde durch ein Zufall der Kontinent Alicia entdeckt. Die Gestrandeten Arbiner konnten nur mit viel Mühe und Opfer ihr Schiff wieder Seetauglich machen und verließen Alicia nur knapp mit ihrem Leben. Jedoch kehrten die Arbiner zurück. Sie schafften es jedoch nur eine kleine Anlegestelle zu errichten, denn immer wieder kamen Kreaturen die sie noch nie zuvor gesehen hatten und vernichteten was sie sich aufbauten.
Die Arbiner konnten einfach keinen Fuß auf den Kontinent bringen.
Erst 10 Jahre später mit einer großen Flotte gelang es den Arbinern einen befestigten Hafen zu errichten von dem sich diese Kreaturen von da an fern hielten.
Forscher, Abenteuerer und Helden kamen und gingen. Doch niemand kam besonders weit, entweder verließ sie der Mut, das Geld oder das Leben. Sagenhafte Kreaturen verhinderten das Erforschen des Kontinents und das Ausbreiten der Arbiner.
Der Hafen war ein sicherer Ort. Diese Monster griffen niemals den Hafen an, jedoch alles was den Hafen verließ und in die Wälder ging.
Viele kamen nicht wieder von ihren Reisen in die Wälder und die die wieder kamen waren verändert.
Wir schreiben das Jahre 50 n.GTA den 13.Marjanus (13.5)
Eine neue Gruppe mutiger oder lebensmüder Helden wurde unter dem königlichen Banner des Arbiner Königs Angwar Lorwn in die Legendäre Hafenstadt Birine gelockt.
Viel Silber ködert die Gierigen, Ruhm die Stolzen und Wissen die Gelehrten. Trotzend aller Mythen und Legenden über Tod und Verderb wird sich die Gruppe sammeln um in ein neues unerfoschtes Land namens Alicia aufzubrechen.
König Angwar ist sehr spendabel, für diese außergewöhnliche Gruppe von Abenteurer lässt nur das zweitbeste springen was man auf dem Markt erwerben kann.
So wird das erste sein was getan werden muss, das erwerben von Ausrüstung.
Doch zuvor....
Findet eine große Feier im Hafen Stadt. Denn heute am 13. Marjanus wird der Tag der Göttin der Magie Natascha gefeiert. Mit vielen Zauberkünstlern, Ständen, Spielen und Gauklern.
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Rassen.
Folgende Rassen sind spielbar und bereits detailliert.
Dragonier
Drah'Kurah
Girataure
Herrasine
Katimare
Kiehn
Mantaure
Mavarin
Miphibis
Nevromer
Perle
Sementifer
Shivane
Siamka
Talequaner
Tikora
Tikorin
Vanagur
Vanatarn
Venencianer
Zentaure
Folgende Rassen sind spielbar aber leider noch nicht detailliert.
Der G´ner kommt aus dem Mittelreich dort leben auch viele andere Rassen. Der Mittelreicher ist der Gründer und Anfang für das bekannte Mittelreich Andorians. Aus dessen Schoß alles Leben frieden halten konnte. Rotoron die Hauptstadt des Mittelreichs ist die größte und meist besiedelte. Das Mittelreich umfasst mehrere Städte in denen sich die unterschiedlichsten Wesen heimisch fühlen. Rotoron die Hauptstadt und die reichste im Mittelreich deren König (Gerold von Burmast) und seine Königin (Julante von Burmast) über Rotoron und deren umfassenden Städte herrschen. Aber gut über diese große Stadt denn der G´ner ist auch der Mensch der Krieg gegen die vermaledeiten Trolle und Orks führt. Die Angst ist deshalb vor diesen Wesen und anderes was ihren Schönheitsbestimmungen nicht passt wird entweder gefürchtet oder bekämpft, so viel es auch damals nach Gründung Terra Andorian das Mittelreich sehr schwer Tiermenschen oder ähnliches in das Mittelreich einzulassen und ihnen Unterschlupf zu gewähren. Dadurch entstanden damals die Kämpfe gegen diese Arten von Tiermenschen zum Beispiel die Katzenmenschen auch Katimare genannt. Aber gut über die Geschichte von den G´ner, die G´ner sind nun bekannt und ihr wisst nun darüber Bescheid was die G´ner gemacht haben und wie sie sind. Heute sind die G´ner für ihre Gastfreundschaft bekannt trotz der Angst vor den Trollen versuchen die G´ner Trollen Orks und anderen verfeindeten Wesen Hilfe und Unterschlupf zu bieten.
Die Arbiner sind die Seefahrer unter den Menschen sie besitzen keine eigene Stadt die groß genug sei um dort immer zu leben, nein sie haben nur eine kleine Hafenstadt im Norden im Gebiet der Zink wo deren Aufenthalt jedoch geduldet wird. Die Arbiner besitzen die besten und größten Schiffe und fahren die meisten Routen auf See, sie fürchten kein Wetter und keine Meerjungfrau ist ihnen zu schön.
Ihre Kultur lässt nicht von einer großartigen Vergangenheit sprechen. Das einzige das ihnen ihren Ruf hält ist das sie in der Vergangenheit zur Zeit Gründung Terra Andorian ihre Schiffe gegen die Tiermenschen im Kampf zur Verfügung stellten und als billige Soldaten für den König kämpften.
Die Südländer bewahren eine hohe Kultur ihrer Ahnen sie sind mit den Elfen zu vergleichen. Sie bewahren die Kräfte des Geistes in sich.
Ihre Kunst und das Handwerk der Südländer ist im Mittelreich sehr begehrt hohe Preise werden gehandelt. Seide und Geschmeide ist der Haupthandel der Südländer, sie kennen sich ebenfalls sehr gut mit Naturheilkunde aus. Die Geister ihrer Ahnen unterstützen sie im Kampf so wie sie die Häuser der Südländer beschützen. Die Südländer besitzen einen Kodex ihrer Ehre der ihnen verbietet Unschuld zu rauben und anderen ihre Ehre zu nehmen. Was ihr Kaiser sagt ist Gesetz und seinem Wort zu widersprechen verletzt ihre Ehre und des Kaisers.
Die Nordländer lebt in den Trollwüsten unabhängig von den G´ner aus dem Mittelreich, sie haben ein Bündnis mit den Trollen, so das sie ihnen Waffen, Nahrung und Frauen liefern dafür lassen die Trolle ihre Stadt stehen und helfen ihnen falls sie angegriffen werden.
Die Nordländer sind Reisende und auch Diebe die sich in Städten wie die Pest ausbreiten und für Aufruhr und Chaos sorgen.
Da sie mit den Trollen gemeinsame Sache machen sind sie nicht sehr beliebt unter den G´ner und vielen anderen Rassen.
Er ist den Geistern der Tiere verfallen lebt mit der Natur und ist doch sehr gelehrt. Die Kariner gelten als die Besten Magier der Menschlichen Art. Egal ob es die Astrale, Mana oder gar die Psychische Welt ist um die es sich dreht die Weisen der Kariner wissen über alles Bescheid. Es gibt nur wenig was man über die Kariner weis, wie die Babiloner sind die Kariner in sich zurück gezogen, glauben nur an ihre Götter und haben nur ungern mit der Außenwelt zu tun.
Kariner sind, wenn man sie außerhalb ihrer Stadt antrifft, meist als Schamane oder Abgesandter der Stammesführer unterwegs.
Der Goldarer hat sein Leben der Natur gewidmet und lebt seit einigen Jahren auf den Bergen Andorians.
Ihr Leben ist dort gut angepasst und sie fühlen sich wohl und zufrieden, abgeschieden von den barbarischen Volker der G´ner.
Ihre Künste auf kahlen unfruchtbaren Boden zu leben ist ihnen voraus, deshalb versuchen immer mehr Menschen hinter das Geheimnis dieser Landwirtschaft zu kommen. Sie leben sehr zurück gezogen und trauen niemanden und genau aus diesem Grund werden sie als Eremiten bezeichnet die alles wissen aber es mit niemanden Teilen wollen.
Dummer weise ist es ihnen untersagt schulen der sogenannten „Tiefländer“ zu besuchen oder gar bei ihnen zu leben, denn dies sei eine Todsünde und Meridiane würde sie mit der Hungersnot strafen.
Der Zwerg ist bekannt für seine Ausdauer, Widerstandskraft und Schmeidekundt. Nicht zu vergessen ist seine Gier nach Gold, Bier und Weib. Sie sind ein rauhes Volk aber gute und starke Verbündete. Besonders ihre Treue zu Freunden und Familie und Clan sind hoch geschätzt. Sie haben eine Nase für Gold und Bier, sie riechen eine Kneipe genau so weit gegen den Wind wie eine Schatztruhe.
Die Elfen sind für ihre Kunstwerke und Magie bekannt, aber es ist ja genug über den Elfen am Anfang geschrieben darum werde ich hier nicht mehr viel erläutern. Der Elf hat gegenüber dem Menschen nicht nur die Eigenschaftsvorteile sondern auch die Vorteile des Lebens.
Da wie oben erwähnt stammte auch der Elf von einer primitiveren Art seiner Spezies ab, die Nachts lebte und nicht so gutartig war wie der Elf Heute.
Da ihm aber noch ein wenig seiner primitiven Instinkte geblieben sind, verfügt er über die Gabe im Dunkeln besser zu sehen als die Menschen. Ausgeschlossen ist aber das der Elf im Dunkeln besser sieht als der Kati oder einer seiner anderen Felidae Brüder. Dazu kommt noch seine feine Nase die um 70% mehr riecht als die Nase des Menschen.
„Das Auges ist das Licht des Leibes, doch was ist wenn das Licht in dir Finsternis ist?“
Der Elf ist ein Wesen des Lichts obwohl ihre Vorfahren Wesen der Nacht wahren, daher erklärt sich auch die Nachtsicht der Elfen.
Die Elfen sind in allen Regionen vertreten. Sie sind beliebt und man sieht sie normalerweise nicht als Feinde an. Ihr Abkommen zur Gründung Terra Andorian ist mit den Menschen der stärkste Bund der je auf Andorian geschlossen wurde. Das Verhältnis von Mensch und Elf ist einzigartig unter der Vielfalt der Andorianischen Rassen.
Diese Art an Elf ist Geistig Höherentwickelt als der normale Elf. Er verfügt aber nicht über die Modis des Elfen, denn die primitiven Gene hat dieser komplett abgelegt und hat sich nur auf seine Klugheit und die Magie spezialisiert. Das war dumm, denn dadurch musste der Hochelf seine Körperlichen Aktivitäten vernachlässigen.
Da er auch nur in Räumen vor seinen Büchern sitzt kennt er auch nicht das harte Leben auf Andorian. Aus Büchern kann man viel lernen doch das aus dem Leben der rauen Welt steht in keinen der hoch angesetzten Bücher der Hochelfen. Ihre Haut ist blass weiß sogar durchsichtig, so das man die Adern unter der Haut erkennen kann. Die Gestalt des Elfen ist nicht viel anders, nur das sie größere und längere Ohren haben. Sie lehnen jegliche Körperliche Art von Arbeit ab. Der Hochelf ist die Ideale Rasse für Magie gelehrte Spieler. Der Eitel der Hochelfen ist ihnen voraus, selbst ihre Rassen Verwanden Elfen meiden ihre Städte oder gar eine Konfrontation eines Hochelfen.
Der Halbelf ist ein Mischling halb Mensch halb Elf der von beiden Seiten der Rassen seine Vorteile gezogen hatte.
Der Gargoyle ist bei den meisten als ein Wasserspeier bekannt, sicherlich kennen alle die sage über die Ritter der Nacht. Menschenähnliche Wesen die mit riesigen Schwingen den nächtigen Himmel durchstreifen. Die Runen schreiben das die Gargoyles nur in der Nacht zum Leben erweckt werden und dann die Menschen vor Bösem zu bewahren, es gibt wenige Städte auf deren Burgzinnen Gargoyles ruhen und auf den Sonnenuntergang warten. Wenn die Sonne ihr letztes Licht auf die Gargoyles wirft und am Horizont verschwindet und die Dunkelheit über die Herrscher der Nacht hereinfällt sprengen sie ihre steinerne Hülle von sich und strecken ihre Glieder in den Himmel.
Erwacht und voller Kraft sind die mächtigen Wesen bereit für ihre Burg zu sterben. Gargoyles verlassen nie ihre Burg, wenn die Burg stürzt stürzen auch die Gargoyles. Ihre Lebensweise ist meistens so das sie in der Nähe einer Burg oder Stadt leben, es gibt aber auch Gargoyles die im Wald oder Bergen hausen. Sie Jagen sich ihre Nahrung in der Nacht, Geld oder Wertsachen besitzen sie nicht sie brauchen kein Geld.
Man Unterscheidet die Gargoyles in G´garmo, Anifagaren, Mognar, Tingarmo und die Lagoronen die nahmen sagen ihnen bestimmt nicht viel diese werden weiter unten genauer erklärt. Eine Besonderheit die jeder Gargoyle besitzt ist sein steinerner Schlaf. Dieser Schlaf ist ein schwerwiegender Nachteil, denn sie haben keine Möglichkeit sich während ihres Schlafes zu wehren sie können dann ganz einfach zertrümmert werden. Der große Vorteil des steinernen Schlafes ist das der Gargoyle Seine Lebenskraft wieder vollständig regeneriert ebenso werden Krankheiten oder Vergiftungen leichter regeneriert.
Der Kasijan ist ein Artverwandter des Tigers, ein Humanoider Tiger. Sie leben wie ihre Artverwandten im Dschungel von Andorian. Ihre Lebensweise läßt sich mit den Wald –oder Manaelfen vergleichen. Einfache Hütten aus Stroh und Blättern schützen ihre Häupter vor Regen und Schnee. Es lässt sich nicht viel über diese Art schreiben da sie sehr zurück gezogen leben und nur selten in Städte anzutreffen sind. Wie die Tikorin Jagen sie ihre Nahrung mit Krallen und Maul. Nur das sie keinen Harem führen und auch keinen König besitzen, Kasijans sind Einzelgänger und pflegen auch keinen ehelichen Bund sondern machen es wie die Tiger. Eine Frau wird erspäht und um sie geworben, gepaart und dann zieht er sich wieder von dannen. Die Kasijane, so werden die weiblichen Kasijans genannt, ziehen ihre Kinder, 1-6 Kinder, alleine in einer Hütte oder Höhle auf. Bis sie groß und stark sind vergehen bei ihnen 8Jahre, in diesen 8Jahren bekommt das Kind nur überlebenswichtige Dinge bei gebracht wie das Jagen und Wissen über die Tiere und Pflanzen die man essen kann und bei welchen man es lassen soll. Sie kennen sich in ihrer Umgebung die manchmal über mehrere Tage groß sein kann bestens aus.
Die Kasijan besitzen eine Außergewöhnliche Widerstandskraft gegen Krankheiten und Gifte ebenso regenerieren sie ihre wunden viel schneller als der Mensch.
Sollte eine Rasse nicht dabei sein die jemand spielen will, schreibt mich einfach an und fragt nach. Es gibt über 70 Spielbare Rassen die ich nicht alle aufzählen und beschreiben kann.
Klassen
Jede Klasse bekommt spezielle Talente und Fähigkeiten die nur diese Klasse erwerben kann und auszeichnet.
Die Klasse stellt sich zusammen aus der Basis Typus und Spezialisierung.
Basis Typen
Kämpfer – Erhöhter Widerstand gegen physische Schäden. Mehr Lebenskraft, Stärke und Resistenzen.
Fernkämpfer – Erhöhte Treffsicherheit und flinker.
Frömmiger – In der Lage Göttermagie wirken zu können.
Musikant – Nutzt Intuitive Magie und begabt mit Musikinstrumenten und seiner Stimme.
Psioniker – Körperlich schwach aber geistig Stark. Kann Psionische Fähigkeiten erlernen.
Spitzbube – Geschickt mit den Fingern und sehr flink, aber körperlich sehr schwach.
Untoter – Ermöglicht es die Necromer zu spielen.
Mythenwesen – Ermöglicht Werwolf, Dragonier und andere Mythenwesen zu spielen.
Zauberwirker – Kann Magieschulen besuchen und die Kunst der Magie zu erlernen.
Spezialisierung
Barbar: Kämpfer der keine Schwere Rüstungen tragen darf dafür schwere Waffen einhändig.
Barde: ein lustiger Spielmann mit Instrument und Magie.
Dieb: ein kleiner Langfinger.
Krieger: Kämpfer der schwere Rüstungen tragen kann und jegliche Waffe benutzen darf. Ist an einen Kodex gebunden.
Druide: Naturgebundener Magier.
Magier: Magier spezialisieren sich auf eine Schule. Heilung, Kampf, Beschwörung, Verzauberung, Illusion, Licht, Schatten, Schutz, Manipulation, Hellsicht oder Bannung.
Elementalist: Magier die echte Elemente erzeugen, spezialisiert auf Feuer, Wasser/Eis, Erde und Luft.
Priester: Nicht gepanzerte Klasse der auf den Schutz ausgelegt ist, Heilung und göttlichen Beistand.
Kleriker: kann schwere Rüstung tragen, besitzt mittlere Heilzauber und schwache Schutzzauber. Spezialisiert auf das vertreiben von Untoten und Unheiligem.
Paladin: Kann schwere Rüstungen tragen und Waffen. Besitzt Aufmerksamkeitszauber die Aggression auf sich lenkt, insbesondere unheiliges, untotes, dämonisches. Ist als Beschützer ausgelegt.
Hexe: Benutzt Schatten oder Licht Magie, ist Naturgebunden. Benötigt Komponenten und Rituale zum Wirken ihrer Magie. Spezialisiert auf Flüche und Bannzauber.
Mentalist: Benutzt sine Geisteskraft zum Kämpfen. Er wirkt Magie wie ein Magier jedoch nicht Schulen gebunden. Jedoch schwächer. Darauf spezialisiert Illusionen zu erzeugen und den Geist von anderen zu beeinflussen. Er ist der Psioniker.
Mönch: Kämpfer mit mittlerer Rüstung kann zwei Faustwaffen nutzen und hat mehr Angriffe sowie einen erhöhten Ausweichwert.
PSI-Krieger: Ein Mentalist der Mittlere Rüstung tragen kann, der ausgebildet ist mit mittleren Waffen zu Kämpfen. So nutzt er seine PSI Fähigkeiten zum Verstärken seiner eigenen Angriffe, das führen mehrere Waffen und das beeinflussen seiner Gegner.
Schütze: Ein meisterlicher Schütze mit Fernkampfwaffen, kann Pulverwaffen nutzen, trägt mittlere Rüstung.
Jäger: Hervorragender Bogenschütze und ist auf leisen Sohlen unterwegs. Kann Wurfwaffen präzise einsetzen.
Söldner: Schwer gepanzert, schwere Waffen benutzt schmutzige Kampfweisen.
Vampir: Spielbar mit jeder Rasse. Der Vampir ist in vielen sehr mächtig. Details werde ich dann einzeln abklären.
Werwolf: Wie bei dem Vampir gilt es auch für den Werwolf.
Banshee: Auch eine Banshee, oder Todesfee, ist spielbar aber sehr schwer. Ihre Macht liegt darin Lebende mit einem Schrei schwer verletzen zu können oder sogar zu töten. Eine Charakter Banshee ist körperlich und nicht in Geisterform, somit durch physische Waffen zu verletzen. Sie kann keine Rüstungen Tragen und keine Waffen nutzen. Alles weitere wird einzeln abgeklärt.
Bemerkung zu Klassen und Rassentalente.
Jeder Spieler bekommt für seinen Charakter sogenannte Talente die der Spieler zu Beginn mit wenigen Punkten erwerben kann. Im laufe des Spiels wird es Talentpunkte geben die dann auf die Klassen und Rassentalente gesetzt werden können um Talente zu verbessern oder neue zu erwerben.
Die Talente werde ich auf Nachfrage Posten, jetzt alle aufzulisten sprengt langsam den Anmeldestartpost
Ein jeder Charakter hat bei seiner Erschaffung mindestens 10 Talentpunkte, die Menge der Punkte kann durch Nachteile erhöht werden. Durchschnittlich wird die Kombination Rasse und Klasse 10 Talente haben. Jedes Talent hat 5 Stufen und jede Stufe kostet 1 Punkt.
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Und nun zum Charakterblatt.
Name des Charakter: Ich bitte hierbei um Kreativität. Der Name sollte zu der Rasse oder Klasse passen. Also bitte kein modernes Englisch und keine modernen Namen.
Rasse: Welche Rasse ist euer Charakter?
Aussehen: Entweder ein Bild oder eine Ausführliche Beschreibung.
Typus und Spezialisierung: Für was habt ihr euch entschieden? Hier den Basistypus und die Spezialisierung des Charakters eintragen.
Geburtstag: Das RPG spielt 50 n.GTA und Beginnt mit dem 13.Marjanus (13.5). Achtet darauf wie alt die Rasse werden kann.
Alter: Achtet auf das Geburtsdatum.
Geschlecht: Ist wohl klar. Manche Rassen können auch androgyn sein oder zweigeschlechtlich. Einfach bei mir nachfragen.
Größe/Länge: Körpergröße in Meter. Taurenrassen (Vierbeiner) benötigen noch eine Länge.
Gewicht: Das Gewicht eines Charakters in Kg angeben.
Element: Die klassischen Elemente. Elemente wirken sich auf Resistenzen und Magie aus, so wie auf verschiedene Klassen. Ein Paladin mit Element Licht bekommt einen Bonus gegen Schatten. Ein Elementalist Feuer mit Element Feuer bekommt einen Bonus auf Feuer
Jedoch wirken die Gegenteilige Elemente einen Malus auf den Charakteraus. Das Bedeutet das der Widerstand gegen das Gegenteilige Element etwas schwerer ist. (Ausnahme ist Licht und Schatten)
Offensichtlicher Charaktereigenschaften: Kurz erklärt was einem Auffällt wenn man deinem Charakter begegnet. Sein öffentliches Verhalten.
Zitate: Wenn dein Charakter einen lockeren Spruch drauf hat oder einfach nur immer den gleichen Dummenspruch reißt. Notier ihn hier
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Nun der Private Teil
Persönlichkeit: Wie ist dein Charakter wirklich? Erkläre seine Persönlichkeit.
Charaktergeschichte: Eine kurze Geschichte über den Charakter warum und wieso er so ist. Was er so erlebt hat. Wie ist er zu dem Auftrag gekommen oder auf den Kontinent Alicia.
Gesinnung: Da dies keine „Böse“ Gruppe werden soll ist eine Maximale Licht/Schatten verteilung von 40%/60% erlaubt. Die Licht und Schatten Verteilung spiegelt die Gesinnung des Charakters zum Guten und Bösen hin. Wobei man nicht gezwungen ist immer Gut zu handeln wenn man sich 100/0 gab. Die Taten eines Charakters kann sein Verhältnis von Licht und Schatten beeinflussen.
Es werden 100% zu Verfügung gestellt die auf Licht und Schatten verteilt werden müssen.
Kodex: Wenn dein Charakter einen Kodex besitzt kannst du ihn hier niederschreiben an den er sich halten muss/will. Abweichungen können üble Folgen haben, aber auch hier bekommt man eine Fertigkeit oder Talentpunkt als Belohnung.
Stärken: Worin ist der Charakter Gut welche Fertigkeiten hat er bis zur Perfektion ausgebildet. Du kannst dir 3 Fertigkeiten überlegen wo dein Charakter einen Wert von 20/20 hat. Ob nun Redegewandtheit, Taschendiebstahl, Schlösserknacken, Heilkunde Wunde. Schreib deine Vorschläge auf und wir klären das.
Des Weiteren kannst du dir nun 5 Fertigkeiten Aussuchen die einen Wert von 15/20 haben.
Schwächen: Worin ist dein Charakter überhaupt nicht gut? Hat er Probleme mit anderen zu sprechen oder ungeschickt mit den Fingern? Zu dem überlege dir drei Fertigkeiten in dem dein Charakter einen Wert von 5/20 besitzt.
Hier bei bitte ich nützliche Fertigkeiten zu wählen die in einer Gruppe gebraucht werden können. Keine Wissensfertigkeiten. ( Wissen Untote, Wissen Magie, Wissen Götter usw. Spezialisiertes Wissen kann nicht gewählt werden.)
Krankheiten/Phobien: Leidet dein Charakter an Krankheiten oder Phobien? Krankheiten und Phobien können Extratalentpunkte geben oder eine zusätzliche Fertigkeit mit 20/20.
Besondere Eigenschaft: Jeder Charakter hat verschiedene körperliche und geistige Eigenschaften. Wähle unter den folgenden drei aus die für deinen Charakter wichtig sind in denen er hervorstechen soll. Die ausgewählten Eigenschaften haben dann einen Wert von 20/20.
Schlechte Eigenschaft: Nun Suche dir zwei Eigenschaften aus die nur einen Wert von 5/20 haben. Passen für einen Barbaren wäre Klugheit
Charisma: Besondere Ausstrahlung, Empathie und Präsenz des Charakters.
Klugheit: Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Weisheit. Wenn man(n) ein helles Köpfchen sein will.
Intuition: Instinkte Reflexe. Ohja sehr wichtig für Hinterhalte und drohende Gefahren wie Fallen und hinterhältige Angriffe.
Willenskraft: Mut und mentale Stärke, Einschüchtern und eingeschüchtert werden. Wer weicht als erster aus beim Schisshase spiel? Ein starker Geist lässt sich nichts so leicht vorgaukeln.
Bewusstsein: Das Ego könnte nicht größer sein wenn man seiner Existenz nicht Bewusst wäre. Sehr nützlich wenn man sein Bewusstsein teilen muss, es mit Nekromantie zu tun hat oder Beschwörungen.
Körperkraft: Stärke, Härte und Essenz. Körperliche Kräfte, die reine Muskelkraft, die Härte der Knochen und Muskeln und der Lebenssaft deines Blutes. Wichtig für Kämpfer.
Konstitution: Ausdauer und Resistenz. Wie lange kannst du den Flammen standhalten schaffst du es mit den Gefährten von Frodo tagelang durch die Landschaft zu rennen?
Schnelligkeit: Agilität und Reaktion. Schnelligkeit und Initiative im Kampfgeschehen. Oder mit anderen Worten, wer ist schneller vor dem Drachen wegrennen.
Geschicklichkeit: Fingerfertigkeit und Begabungen. Ein Dieb oder ein Barde, beide benötigen Fingerfertigkeit, der eine um die Taschen vom Gold zu erleichtern der andere beglückt das schöne Geschlecht. Begabt muss man für so einiges sein.
Gewandtheit: Eleganz und Balance. Beides benötigt man um sich elegant auf einem Ball bewegen zu können oder halt über eine Mauerkante zu spazieren.
Glauben: Götterglaube und Aberglaube, Wichtig für Frömmige und Hexen. Ach welch süßer Widerspruch.
Gier: Neugierde, Goldgier. Neugier ist der Katze Tot und Goldgier der Tod des Diebes. Vielleichter ist es der gier zu widerstehen.
Geduld: Ungeduld, Streitsucht, Mordlust und Jähzorn. Viel übel in einer Eigenschaft die einen Charakter aus vielen Schwierigkeiten raushalten kann.
Ängste: Totenangst, Höhenangst, Raumangst und Magie. Ja auch in einer magischen Welt gibt es Wesen und Charaktere die Angst vor magischen Effekten haben. Aus den verschiedensten Gründen. Diesen Ängsten kann man nicht mit Mut trotzen.
Sonstige Anmerkungen zu deinem Charakter:
Ausrüstung: Darunter Kleidung, Waffen, Geld Proviant usw. Denkt aber daran das dies ein Fantasie RPG ist aber in mittelalterlicher Zeit spielt. Also keine Schnellschusswaffen oder Laser
Pulverwaffen, Einschüsser (Pistolen, Gewähre und Kanonen sind bereits erfunden)
Talente
Rassentalente
1>
2>
3>
4>
5>
6>
7>
Klassentalente
1>
2>
3>
Fertigkeiten Fertigkeiten haben keine Stufen der Wert 20/20 sagt das man darin Spezialisiert ist. In gewissen Situationen wird die Fertigkeit mit 1W20 ermittelt.
Akrobatik
Angeln
Anheben
Auswendiglernen
Betören
Dichtkunst
Einschüchtern
Entfesseln
Etikette
Etwas verstecken
Fährtensuchen
Fahrzeuglenken
Fallen entschärfen
Fallen stellen
Fälschen
Falschspiel
Feilschen
Fesseln
Fliegen Fluggerät
Fliegen Flugwesen
Fliegen Schwingen
Gruppe Anführen
Gassenwissen
Gebärdenzeichensprache
Geisterkunde
Geschichte Alicia
Geschichte Andorian
Geschichte Fortuna
Geschichte Sakiran
Götter und Kulte
Handeln
Heilkunde Gift
Heilkunde Gift Tier
Heilkunde Krankheit
Heilkunde Krankheit Tier
Heilkunde Seele
Heilkunde Seele Tier
Heilkunde Wunde
Heilkunde Wunde Tier
Hinterhalt
Informationen sammeln
Klettern
Kochen
Konzentration
Körperbeherrschung
Kulturen
Kulturen Alicia
Kulturen Andorian
Kulturen Fortuna
Kulturen Sakiran
Lehren
Lesen/Schreiben
Lippenlesen
Lügen
Magiekunde
Meditation
Meucheln
Monsterkunde
Musizieren
Nähen
Pflanzenkunde
Rechnen
Redegewalt
Redegewandtheit
Reiten
Rennen
Rennen im Gelände
Sagenkunde
Schieben
Schleichen
Schlösser öffnen
Schnitzen
Schwimmen
Seile knüpfen
Seilwurf
Selbstbeherrschung
Siegelkunde
Singen
Sphärenkunde
Sprachenkunde
Springen
Staatskunde
Standhaft
Stehlen
Stemmen
Sternenkunde
Stimme imitieren
Suchen
Tanzen
Taschendiebstahl
Tiere Abrichten
Tierkunde
Überleben Dschungel
Überleben Gebirge
Überleben Schnee
Überleben Steppe
Überleben Sumpf
Überleben Wald
Überleben Wüste
Verbergen
Verhören
Verkleiden
Wert schätzen
Widerstehen
Wildnisleben
Wissen
Wissen alte Sprachen
Zechen
Zeichensprache
Zeichnen
Ziehen
Gaukeln
-----------------
Aufmerksamkeit
Einschätzen
Fallen entdecken
Gefahreninstinkt
Geheimtüren finden
Geistessinn
Glücksspiel
Improvisation/Kreativität
Magische Fallen aufspüren
Menschenkenntnis
Orientierung
Sich verstecken
Sinnesschärfe
Vertrauter Magier
Vertrauter Musikant
Vertrauter Schmied
Wettervorhersage
20/20>
20/20>
20/20>
15/20>
15/20>
15/20>
15/20>
15/20>
5/20>
5/20>
5/20>
Eigenschaften
20/20>
20/20>
20/20>
5/20>
5/20>
OK. Wenn etwas fehlt oder zu einem Fragezeichen führt sagt es mir. Bei so vielen Buchstaben kann man mal was übersehen.
Alicia Karte muss noch mal überarbeitet werden und wird nachgereicht.
Noch etwas zur Währung.
Für normale Bürger sind Kupfermünzen das gängige Zahlungsmittel.
Folgende Währungsstufen gibt es wobei immer 100 Einheiten eine der nächst höheren ist.
Kupfermünze (KM) -> Silbermünze (SM) -> Goldmünze (GM) -> Platinmünze (PM) -> Diamantmünze (DM) -> Rubenmünze (RM)
Nein die Münze heißt wirklich Ruben und nicht Rubin.
100 KM = 1SM